神奇游戏CEO王善伟:聚合分发瞄准头部精品,探索广告变现
GameLook报道/即将过去的2017年里,游戏行业流量问题贯穿始终,无论是头部产品强势扩张,还是渠道流量下滑,都在昭示市场分发格局已经迎来剧烈变革。大厂与拔尖精品通吃的马太效应越发显著,非头部厂商、中小游戏出路收缩。
市场整体环境对于年轻企业而言并不够友好,然而此种情况下,2016年9月成立的发行商神奇游戏,却在过去一年时间里流水翻了超过10倍。这种非典型的成绩表现令人兴奋、同时也令人好奇,当下国内市场是否还存在多种突围的可能性?
恰逢硬核联盟主办的第三届黑石奖颁奖典礼近日在三亚举行,神奇游戏CEO王善伟获选年度新锐影响人物,趁此机会,GameLook现场对其进行了采访。王善伟解释称,公司月流水一年内暴涨超过10倍归功于“每月都能拿到多款A级与S级产品”,神奇游戏优势则在于 “基于专业运营能力,能服务更多的厂商,产生上下游聚合平台的效应”。相比寻常的买量集中于产品层面,王善伟介绍聚合分发主要优势扩展到整合渠道联运,“通过游戏中心或是有内容的入口做联运分成”。
对于非头部游戏,王善伟认为:“覆盖产品数量再多其实也没多大意义,还是要看产品质量是否过硬,过亿流水的产品才有更大价值。”不过,王善伟表示并没有完全放弃非头部游戏:“我们不排除会帮这来产品去分发一些长尾渠道,但这类游戏在某个品类中一定要具备特色,这样才能把收入拉升。”
以下为采访实录:
和买量大不同,聚合分发整合渠道联运
之前您被行业熟知主要是因为QuickSDK,为何会成立神奇游戏这家公司?
王善伟:神奇游戏主要定位聚合分发平台。QuicSDK在游戏圈同行眼里是一个工具服务,但除此之外我们还想做联运发行、独代发行、IP、流量分发、视频平台等业务,因此我们将现有资源全部整合,成立了神奇游戏。
如今手游市场买量非常流行,神奇游戏的“聚合分发”与买量的差异在哪?
王善伟:买量集中于一些适合买量的产品当中,iOS产品较多,运作形式以ASO优化、广告信息流等为主。聚合分发则扩展到整合渠道联运层面,通过游戏中心或是有内容的入口做联运分成。
现在渠道有一个问题就是分发流量在下滑,如何让游戏有更长的生命周期?
王善伟:分发流量并非下滑而是集中,主要有两个方向:一是流向头部产品,如《王者荣耀》以及“吃鸡”类产品崛起,导致头部厂商垄断用户集中;另一方面流向大渠道,主要集中于像硬核联盟这类手机厂商。
延长游戏生命周期关键在于产品的定位,在产品端上还需要做一些微创新。目前玩家都相对成熟,一些有特色的产品才能拿到更好的量级。如目前二次元向的产品和偏体育类,就是很好的品类,都可能在细分渠道里拿到一些不错的量。
您认为买量产品和聚合分发的产品属性是不同的吗,买量产品对游戏是否有特殊要求?
从聚合分发角度来看,对产品确实有一定要求,但并不绝对,仍要以数据为导向。从类型来看,其实各类产品都会有。
渠道是多样化的,有的渠道适合二次元,有的则适合SLG或是体育类等。不能绝对的说这些产品不适合买量,只是目前主流买量产品都是偏重度的产品,像传奇类、MMO等,也有一些做细分领域市场,做SLG非常好的买量公司。整体而言,如果数据都能达到买量要求,我觉得都值得买量。
也就是说神奇游戏在做聚合分发时,并不是主要以买量的方式,而是把细分产品发到各个渠道进行变现。
2017年神奇游戏发行的代表产品能否分享一下?
我们聚合分发的产品很多,譬如《蜀门》、《三国志2017》、《九州天空城》等,这都是发行效果不错的产品。这些产品我们也都是在深入运营。
聚焦稀缺资源头部精品,覆盖产品重质不重量
我们注意到神奇游戏在过去一年时间里月流水就翻了10多倍,这是基于怎样的原因实现的?
王善伟:还是基于专业运营能力,能服务更多的厂商,产生上下游聚合平台的效应,让我们拿到一些A级和S级的产品。其次,和渠道有更深入的合作方式、尤其是整合,如运营渠道的游戏中心。因而在我们分发产品的时便能获得最大的量,得以在长尾联运中占到一定份额,口碑相传之后就越做越好。
从产品覆盖和厂商来看,我们覆盖厂商产品的质量是行业第一,每个月都能拿到多款A级和S级的产品。覆盖产品数量再多其实也没多大意义,还是要看产品质量是否过硬,像一些过亿流水的产品才有更大价值。这样做发行的量级和盘子才能起来,流水也会跟着上涨,如果只是一些B级产品就没多大意义。
是否意味着神奇游戏现在转向于头部产品的发行?
从聚合分发平台来看,还是以头部精品游戏为主。现在游戏市场上精品游戏还是比较稀缺,仍要聚焦精品游戏以及与精品游戏厂商进行深入合作。
对于一些非头部游戏和中小游戏您是否能给到一些建议,这类游戏该如何发行?
非头部游戏面临的问题越来越严峻,我们不排除会帮这来产品去分发一些长尾渠道,但这类游戏在某个品类中一定要具备特色,这样才能把收入拉升。另外一点,非头部游戏还是需要买量去打磨。
并不是说B级游戏或是中小游戏就一定没有机会,对于这一块我们并没有完全放弃,也会接一些单机休闲游戏或是弱联网游戏,帮他们去做聚合流量分发。同时,我们还会通过视频激励广告等帮助他们做流量变现。对于单机游戏而言,广告变现是很重要的商业模式。
探索广告变现,来年考虑出海不排除向外投资
您提到新业务广告变现,神奇游戏已经运作多长时间,目前状况如何?
广告变现业务其实才刚开始运作一个多月,明年才会正式发布“神奇移动”品牌。我们希望先做到一定规模后,再正式大推,这样量级才会起来。
视频激励广告最重要的一端还是在于媒体侧,能否拿到更多的单机休闲游戏的媒体流量非常关键。虽然视频端的广告需求还是很多,但整个行业还是要两端平衡。但是目前来看,移动端的缺口很大,所以想与更多的热门单机休闲游戏合作,把量级先铺起来后,再正式推出这个品牌。
国内视频激励广告目前还没有像海外一样主流,您为什么会决定做这个方向?
其实还是依托于我们对于游戏行业的深入了解和积累。之前我们也做过积分墙,无论是视频激励广告还是积分墙,都是依托于单机休闲游戏的媒体和载体。对于广告和媒体资源我们都有一定优势。
神奇游戏是否有出海计划?
我们有考虑将部分适合产品推向海外市场,而且海外市场回款周期不错,市场竞争没那么激烈,利润里也较高。另一方面,在自有视频激励广告平台的基础上,打通国内外市场,帮国内产品投放至海外市场,是一件顺理成章的事。
海外我们是否会采取独代发行,还是仍以聚合分发的形式?
对于一些产品也会进行独代,也可能会以聚合分发的形式切入,或者投资研发团队。我们自己肯定不会做研发,会先把产品代理过来,研发团队成熟后会进行投资。
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