[无尽的任务]开发者:MMO更是一个世界
对于很多开发者们来说,一生只做一个类型游戏并不罕见,比如国内很多开发者都比较擅长做MMO,这和市场的趋势有关。但对于《无尽的任务(EverQuest)》创作者Brad McQuaid来说,他从事MMO游戏研发数十年完全是主动选择的,因为在他看来,MMO不只是一个游戏,更是一个世界。
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Gamelook报道/对于很多开发者们来说,一生只做一个类型游戏并不罕见,比如国内很多开发者都比较擅长做MMO,这和市场的趋势有关。但对于《无尽的任务(EverQuest)》创作者Brad McQuaid来说,他从事MMO游戏研发数十年完全是主动选择的,因为在他看来,MMO不只是一个游戏,更是一个世界。
从1999年改变了游戏业历史的《无尽的任务》开始,McQuaid做过三款MMO游戏,第二款是《Vanguard:Saga of Heroes》,虽然最初的评价不高,但却仍然存活了7年。如今,他正在做自己的第三款魔幻游戏《Pantheon:Rise of the Fallen》,希望能够达到《无尽的任务》那样的高度(注:《无尽的任务》是最老的MMO游戏,而且目前仍在运营中)。
《Pantheon》宣传图
MMO打造的不只是游戏,更是一个世界
在8月份的克隆展会上,他在访谈时表示,自己“只想做MMO游戏。对我而言,一个好的MMO并不只是一款游戏,而是一个世界,我希望沉浸其中,希望逃离到一个魔幻或者科幻世界里。MMO开发商们做的只是全像甲板(Holodeck)的基础部分,让人们重新创造1930年代的世界或者打造新的虚拟世界,这就是MMO,这些是MMO的基因。因为它们(MMO游戏)加入了真人参与和社交功能,非常具有沉浸感,而且未来会更有沉浸感,随着VR的出现,我简直是对它们爱不释手,我觉得自己不是在玩一款游戏,而是自己就置身其中,这才是MMO最让我感兴趣的地方”。
他补充说,“我还玩其他的游戏,比如在我的iPad上玩塔防游戏,但我知道这是在玩游戏,可如果是一款优秀的MMO,就像是看了一场好电影,你会把自己融入其中。你会忘了自己坐在电脑前,这是很多游戏都无法做到的事情,这也是我个人想做的,我要做的是创造不同的世界,而不只是游戏”。
可能会有读者说,这话听起来似乎没有意义,不少人可能心里会说,MMO游戏不是已经没落了吗?从来没有任何一个MMO能够达到暴雪的《魔兽世界》那种高度,过去十年里,被停运的这类游戏数不胜数。不过,仍然有一些例外,比如《最终幻想14》和《EVE Online》表现依旧强势,大多数人的理解是,如今做一款核心向的MMO似乎已经没有意义,除非你要做免费模式或者简化做一个手游版。
但McQuaid说,“我认为这种认知在慢慢改变,我们希望走在前沿,这是正在发生中的趋势,我也不会说MMO如今表现有多好,不过在90年代人们都说RPG游戏已死的时候,没多久《暗黑破坏神》就出现了。人们曾认为RTS游戏已死、老式MMO也过气了,认为所有人都想玩简单的游戏,没有人愿意在游戏里死亡之后复活,这种现象如今可能是存在,但并不意味着核心游戏需求不存在。或许是因为游戏市场盘子足够大,而核心向MMO没有那么大的市场规模,但它月日安存在,只不过如今被人们遗忘和忽视了”。
2007年《Vanguard》发布的时候,Twitch之类的视频平台还没有兴起,如今McQuaid的团队有了有了更多的方式接触玩家,“如今可以更容易接触到MMO玩家,还有新的用户,我们与CohhCarnag合作进行了很大的Twitch直播活动,他在直播当中回答观众的问题,解释深层次的玩法”。
业务模式是如今MMO游戏的另一大挑战,从《星球大战:旧共和国》到《Wildstar》,很多游戏都被迫转向了免费模式,McQuaid表示自己并不反对免费游戏,但他仍坚持认为付费模式才是最适合MMO大作的模式。
《无尽的任务》游戏截图,这个寿命最长的MMO仍在提供更新
和《魔兽世界》等游戏的做法一样,《Pantheon》会在玩家达到特定角色等级之前进行免费,一旦玩家超过了限制,就需要付费才能继续玩下去。
对于所有的MMORPG游戏而言,成功最关键的是活跃用户量,一个忠实用户可以坚持很多年,这主要取决于玩家们之间在游戏里形成的社交关系。和很多MMO游戏不同的是,玩家们看到现实好友的机会比较大,该游戏会根据玩家的社交关系链进行匹配,而且更能找到和自己兴趣相投的人,“我觉得MMO应该向约会网站学习,因为两者是相似的,你在游戏里找到的是兴趣相投的人,他们的游戏习惯和你很接近,对于喜欢社交的玩家们而言,他们在退出游戏之后还会谈论游戏里他们感兴趣的东西,玩家们想要传达给我们的信息可以让我们帮助他们找到更合适的伙伴”。
当然,对于小团队和独立开发者们来说,做MMO是非常有风险的,面向大众设计的游戏更有可能收回成本并得到更多玩家,而做一个小众类型则需要更高的认知度,而且需要在可预测的用户生命周期内把付费率提上去。
他说,“商业模式需要和游戏本身匹配,如果你要设计一款游戏,比如手游,你需要大量用户,因为只有一小部分玩家可以给你带来收入。但是,如果要做一个让人们玩很久的游戏,我觉得应该对玩家进行定位,你也应该投入时间做出对他们而言最好的游戏,因为你需要让他们长期留在游戏里,而不是只有3%左右的人付费,特别是订阅付费模式,你就需要保持他们的满意度,把游戏做的像是一个虚拟的家,这是非常重要的”。
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