动物题材难做:[猫咪后院]下载量破1900万

猫奴文化十分盛行,人们乐于拜在猫咪脚下,抛却万物之灵的身份尊称主子。各类以猫为主角的应用和游戏层出不穷,反倒是明明现实基数更大的狗鲜有人问津。不过吊诡的是,除了早先的《会说话的汤姆猫》和近两年的《猫咪后院》,大量的猫题材游戏竟没有几款能叫得上号。

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Gamelook报道/尽管现实中养狗的人更多,但自互联网诞生以来就对猫有天生的亲和性,网民更热衷于上传猫咪相关的图片和视频。截至7月20日,百度指数近半年猫与狗的搜索热度基本呈胶着状,但据相关统计数据,2015年中国城市人群宠物喜好占比宠物狗达到62%,而宠物猫仅为19%,相差超三倍。每年宠物粮销售数据也佐证了民间养狗比养猫多的事实。

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不过虚拟的互联网上数量处劣势猫却完全占据了主导,猫奴文化十分盛行,人们乐于拜在猫咪脚下,抛却万物之灵的身份尊称主子。各类以猫为主角的应用和游戏层出不穷,反倒是明明现实基数更大的狗鲜有人问津。不过吊诡的是,除了早先的《会说话的汤姆猫》和近两年的《猫咪后院》,大量的猫题材游戏竟没有几款能叫得上号,被猫奴们记在心中。

明明和二次元一样从边缘走向主流,为何猫咪题材手游成功者少至惊人?换言之,一款以猫为题材的游戏要怎么做,才能真的击中猫主子铲屎官们的需求?

延续猫对人的萌之力

《猫咪后院》是日本游戏商Hit-Point在2014年10月发行的放置手游,据官网公布信息,《猫咪后院》下载量已经突破1900万。游戏主要玩法是通过购买虚拟物品、口粮装扮后院,以吸引猫咪前来做客,解锁相关图鉴。游戏盈利方式为免费+内购,不过唯一内购项目黄金小鱼干也会不时被来访的猫咪赠予,所以玩家可氪可不氪,总体而言对收入还是有不小影响。

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游戏日文名称“ねこあつめ”原意即为“猫咪收集”,随着游戏的推进会解锁更多的场景和猫咪,每一只都有不同的外貌和各自的性格,更重要的是猫咪到访与否、到访时机、到访时长都是随机事件,与现实中猫大爷的习性神似。

和许多选择将猫咪拟人化表现的游戏不同,《猫咪后院》更多是选择表现猫本身独立、傲娇的性格,以及本身身体特征。以保证现实铲屎官们对猫咪的喜爱情感能够不受阻碍地延伸到游戏当中。

游戏画风不华丽,而是以儿童涂鸦般简明色块来刻画猫咪形象,部分物品如电线杆线条还会歪歪扭扭,有一种古怪、笨拙的可爱之处。另外,《猫咪后院》把放置做得比较彻底,玩家在布置完场景、猫咪到访后,就只能进行观察和拍摄。猫咪没有设计成会谄媚地向玩家卖萌,而是自顾自地依照真实猫的脾性四处乱钻,毫不客气地吃光猫粮。

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也就是说厂商设定的服务目标非常明确,正是现实生活中那些生活中就喜欢猫的人,因此完全没有上手难度,并最大化将猫真正吸引人的特质在游戏中展现、夸大出来。许多猫题材的游戏缘何失落,正是没有吃准目标群体到底是玩家还是喜欢猫的普通人。

科学理论认为,人之所以会喜爱其他动物的幼崽,正是由于演化过程中产生了对无法独立生存的人类幼儿的保护机制,这一机制同样会延续到有着大眼睛大脑袋等相同特征的动物幼崽身上。而猫又属于即便成年依然能够保留这些特征的动物,所以能够胜任陪伴型宠物的角色,博得相当数量的人的喜爱。

某种意义上,猫其实是一个刻在人类基因中的超级大IP,如果仅仅当作一个噱头,不去注重体现猫本身对于人类的吸引力,不尊重原作的改编必然是难以俘获粉丝芳心的。

永远不忘记升华职能

《猫咪后院》在日本曾经多次登上免费榜前3,除游戏本身素质外,日本也是少数民间就非常喜爱猫的国家,猫文化气氛浓厚。有关猫的文学、漫画、影视作品数不胜数,且经常赋予猫咪作为动物以外的职能。在作品中倾注情感,是日本艺术作品常有的特质。

个人以为,《猫咪后院》之所以成功,还在于其贯彻了名为“陪伴”的主题。虽然游戏本身从未主动向玩家强调,但沉迷其中的玩家会很容易与来访的猫咪建立起情感联系,享受猫咪拜访的乐趣,玩家在游戏中度过的时光,正是在这些虚拟猫咪陪伴下的时光。

在今年月份上映的游戏改编电影《猫咪后院之家》(ねこあつめの家)中,陪伴的主题被凸显出来。

故事讲述一名江郎才尽的作家,在后院经过的猫咪的陪伴下,慢慢走出低潮的故事。对于许多经历过猫咪陪伴并走出困境的人而言感同身受,尽管本身陪伴是被人类加诸在猫咪身上的属性,但能否巧妙地体现这一属性或职能,往往左右了一款不以画面、不以刺激为卖点的猫咪题材手游能否成功。

充满想象力的社交猫咪手游

由于《猫咪后院》本身是一款氪金要求不高的免费单机手游,所以注定了其收入天花板较低。但实际上,猫文化普遍流行、成为一大主流的今天,足以承载起更大体量的游戏。做成预期收入小,孤立的单机游戏其实过于屈才。

并且,无论是翻阅贴吧、还是各大市场的评论,我们会发现《猫咪后院》主要受众其实是女性玩家,加上收集玩法与展示和分享之间的流畅逻辑线路,猫咪题材的游戏在社交领域其实潜力惊人。

英国牛津大学去年一项研究也表明,女性天生有更强的表达欲望,每年平均电话交流时间要多于男性30%。过去也有科学家从遗传学中论证,原始社会以收集而非打猎为主要工作的女性,拥有更好的社交能力和交际意愿。往往社交功能做的好的产品,也是受到女性玩家欢迎的产品。流行于游戏行业的一项真理就是,一名女性玩家,必然会带来更多的男性玩家。

而要吸引女性玩家,现在已经有了猫咪题材,就差社交这股东风了。

同时从目前国内多数二次元收集手游现状来看,大多都在沿着页游《舰队collection》设定的物品拟人化路子上走,女性向的产品也是简单地将人物从萌妹换成了帅哥。提个不恰当的例子,原始欲望男性一年四季,但女性却是间歇性的。以荷尔蒙唤醒为噱头的女性向产品很难持久畅销,将所有女性玩家粗暴地预设为花痴的方法并不可取。

比荷尔蒙更长久的,其实是女性与生俱来的母性。前文提到,猫咪的体貌特征正是由于类似人类幼儿才得到如此多的宠爱,女性玩家市场中,可爱、萌也一直是比帅、美型更庞大的需求。而社交+美型并不是空白,有《暖暖环游世界》这样原先主攻女性市场,却招来大批男性玩家的手游做表率。

或许《猫咪后院》的成功表现,能引发行业对于社交+猫咪题材手游的启蒙,给业界带来更多细分领域的突破角度。

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