继霸榜销售冠军连续17周后,总销量预计超过500万后,《绝地求生》在线人数峰值也超过35万,仅次于Steam看家产品《DOTA2》和《CS:GO》,力压《H1Z1》接近3倍。一个月前,开发商Black Hole也曾对外公布,《绝地求生》已经带来了超过一亿美金,折合人民币6.7亿的收入。
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Gamelook报道/去年2月,颇受非议的《H1Z1》拆分为两个游戏,分别为生存模式《H1Z1:Just Survive》和大逃杀模式《H1Z1:King of the Kill》(如无注明,下文H1Z1均指《H1Z1:King of the Kill》)。彼时,大逃杀类型受众面相对较小,止在Steam玩家内部圈子中引起了较为激烈的讨论。而在今年一月份,随着多篇极具煽动性的爆款文章出现,H1Z1宣传做足,开始了过气之后的人气二次爆发,吸引了大量新玩家入坑。
不过,仅仅两个月后,另一款大逃杀新游《绝地求生:大逃杀》(以下简称绝地求生)上线Steam,并迅速超越H1Z1。各大直播间此起彼伏的高频词汇也从“SaoNiMa”变为“吃鸡”。继霸榜销售冠军连续17周后,总销量预计超过500万后,《绝地求生》在线人数峰值也超过35万,仅次于Steam看家产品《DOTA2》和《CS:GO》,力压《H1Z1》接近3倍。一个月前,开发商Black Hole也曾对外公布,《绝地求生》已经带来了超过一亿美金,折合人民币6.7亿的收入。
海内外厂商开始探路
面对突然蹿出的黑马,游戏同行纷纷表现出了浓厚的兴趣。但为了避免被盖上跟风抄袭的大帽,多数厂商都较为委婉,只有一心要赚大钱、摆脱被强制卖身命运的育碧特别耿直。近日,育碧CEO Yves Guillemot就公开表态,称大逃杀是一种非常有趣的玩法,育碧有可能在未来的DLC中加入、或者直接做一款大逃杀游戏。
国内同样不缺相关声音,许多玩家曾不止一次半开玩笑称,腾讯肯定马上就要做一款大逃杀游戏。甚至还有WeGame用户在贴吧发帖,询问腾讯有无代理《绝地求生》的可能性。不过,相较嘴上刚开始练的育碧,腾讯其实已经实质性开始大逃杀模式的探路。
众所周知,腾讯是一家注重于收集玩家意见的企业,常向用户发送调查问卷,反之我们也可以从调查问卷中一窥腾讯大略动作。笔者就曾在5月和7月收到的腾讯推送的问卷中,分别发现了有关H1Z1和《绝地求生》的内容。5月份问卷明确询问了H1Z1及相关大逃杀类型游戏以非Steam方式进入国内后,玩家是否有尝试意向;而7月份的问卷更为具体,摆出多个角色、房屋美术素材对比,征求用户偏好。同时,有传闻称腾讯已代理H1Z1,并在洽谈《绝地求生》中国代理权。
7月19日,腾讯更进一步。有玩家发现,在腾讯旗下手游《穿越火线:枪战王者》体验服中,出现了类似大逃杀的新模式。随消息一同流出的还有体验服玩家的截屏图片,消息可靠性较高。
从截图来看,《穿越火线:枪战王者》中的大逃杀模式根据手游特性做了一部分简化,场景设定在机场,参与人数从100降至十余人,没有载具、趴下动作、枪械配件等元素。不过核心玩法保留,玩家在跳伞降落后需收集枪械、弹药等物资,拼杀至最后一人为胜者,同样有不断缩小安全范围,保证游戏的快节奏。
可以发现,虽然腾讯注意到H1Z1并放出玩家试探性信号更早,但具体动作仍以《绝地求生》为看齐目标。而从目前形势来看,《绝地求生》无疑是大逃杀游戏类型中人气最热的产品,腾讯及时转变无可厚非。但为何《绝地求生》后来居上,值得我们注意。
玩法制胜成就后来居上
要理解《绝地求生》为何后来居上,弄清背后的开发者至关重要。
在《绝地求生》的英文名“PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS”,开头的PLAYERUNKNOWN正是大逃杀模式的框架构造者布莱登·格里尼(Brendan Greene),直译的话《绝地求生》应当被叫做“未知玩家的战斗场”。另外获得将名字摆在游戏名前殊荣的,还有席德梅尔的文明系列和汤姆克兰西的细胞分裂系列、彩虹六号系列等等。足以见得Playunknown对于大逃杀模式的重要性。
Playunknown早期从MOD作者做起,于《武装突袭2》、《武装突袭3》中开发“大逃杀”(Battle Royale)MOD,彼时“被空投——收集物资——安全区缩小——厮杀至最后一人”的玩法流程就已经建立。《H1Z1》正热时开发商邀请Playunknown探讨为《H1Z1》添加大逃杀模式的可能性。随后的故事我们也知道了,大逃杀模式最终分拆成单个游戏并超过原版,成为《H1Z1》二次走红的根本。
再到2015年1月韩国网游《Tera》开发商Bluehole向Playunknown抛出橄榄枝,邀请其以创意总监的身份制作一款独立的大逃杀游戏。随着《绝地求生》的面世,未知玩家和他的大逃杀终于摆脱寄人篱下的流浪,有了自己的归属。
综合主流《H1Z1》和《绝地求生》双栖玩家观点来看,《绝地求生》除画面捉急、优化更为差劲外,其余真实性、可玩性、有趣程度、服务器稳定均全面超越《H1Z1》。收集更具运气元素使游戏变数增大、伤害更偏向真实让玩家随时保持紧张感、削弱防弹衣和头盔更注重策略如隐藏放冷枪等等。《绝地求生》在上手难度上门槛相对更低,却拥有更加丰富的玩法。作为与《H1Z1》仅隔两个月,丧失了画面第一优势的《绝地求生》用青出于蓝的产品素质证明了自己。
而大逃杀游戏的发展历程,也可以看作是Playunknown本人的一次朝圣之旅,目前看来他已经到达了圣地。
这向所有想要复刻大逃杀模式和成功的厂商抛出了一个问题,不得到大逃杀游戏缔造者的支持,要如何与一款已经获得巨大成功的游戏直接竞争。腾讯同样明白这一点,于是先在手游当中,以新玩法模式的方式现行推出试水。
电竞或成国内大逃杀类型生门
我们注意到,虽然大部分玩家集中认为产品素质是主要因素,但《绝地求生》成功超越《H1Z1》非常重要且最容易被忽视的一条,其实是网络流畅程度。
由于中国游戏市场特殊行情,人口基数大加上游戏机曾被禁,导致网游用户量与以长期主机为主导的海外市场存在根本性差别。多数海外游戏厂商并没有像中国网游厂商那样的处理大型网游并发的能力,需要的技术储备无法一蹴而就。《H1Z1》服务器问题就十分突出,玩家大多需要使用VPN才能顺利游戏,体验自然不会太好。早期封禁中国IP,开发商Daybreak可能也有出于服务器无法负荷玩家大量涌进的压力考虑,而并非是单纯素质问题(实际上,各国玩家在《H1Z1》中都爱骂娘)。
但《绝地求生》之所以没有类似问题,与其开发商背景关系很大。《绝地求生》开发商Bluehole是一家韩国网游公司,众所周知韩国网游历史底蕴较厚,端游时代早年间国内厂商也多是以代理韩国网游发迹。同时Bluehole过去开发的《Tera》也曾是话题性产品,最高在线人数到达过20万,有一定的网络游戏的并发处理基础。
用户基数更大的中国厂商在这一方面优势更加明显,流畅、没有延迟的网络环境,加上高人气、强对抗的游戏,简单组合就能看出,国内大逃杀类型游戏突破口极可能在电竞领域。
目前,海外已经有大逃杀相关的电竞赛事,今年5月份《H1Z1:King of the Kill》还曾登上过海外电视台转播,职业战队Obey Gaming最后捧得了数十万美元奖金。不过,多数观众反映这场赛事过于“丑陋”,Obey Gaming通过坐山观虎斗最后再收渔翁之利的方式获胜,令赛事观赏性不强。而《绝地求生》当前还没有推出相关电竞赛事,大逃杀电竞海外还没有做起来,对于国内厂商是个好机会。
如果说《H1Z1》火时国内厂商对于大逃杀仍持观望态度,那么《绝地求生》后来居上反超H1Z1则完全有理由让游戏公司相信,大逃杀类型将会是继MOBA后的另一大热门,一定要尽早入场分一杯羹。
不过面临《绝地求生》目前火热程度,游戏厂商纷纷选择了避其锋芒,暂且留出思考突围的缓冲空间。综合研发能力和现实的网络情况考虑,笔者认为国内大逃杀类型的出路很可能在于电竞领域。
无论是Bluehole还是Steam,对于中国玩家都有一定的隔阂,目前《绝地求生》玩家数量只是冰山显露部分,潜藏在水平面下的受众必然倍数于当前。当大逃杀游戏在国内真正获得开发,将来的市场不单单会是一两款游戏,而是从细分领域中走出来,成为游戏分类的一大板块。中国厂商天然带有低门槛优势,抓住这一趋势的企业必然将抢占先机。
值得一提的是,Playunknown本人曾表示有“64个电竞选手坐在场馆中央打比赛”的宏伟野心,今年4月份外媒也曾报道《绝地求生》将添加比《H1Z1》“更核心”的电竞内容。这也就意味着,国内厂商要推出自己的大逃杀,注定是一场与时间的赛跑。
有地盘的狮子跑输了不过饿一天肚子,没有资本的羚羊跑输,丢的将是一整块新市场。
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