人气游戏的中国式烦恼:王者荣耀为腾讯打头站,未成年人保护不容有失

随着智能手机的普及,全球游戏产业步入了移动互联网的时代。主机时代销量超过100万套的游戏产品已是大作,而手游时代已诞生了过亿用户的超人气游戏。人人都拥有手机为游戏开发商创造流行的游戏产品奠定了良好的条件,但同时也带来了远超厂商预料的大量玩家,这其中就有未成年玩家。人气游戏一个明显的连带效应就是全社会的高度关注,但这即是惊喜也带来了新的烦恼。

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GameLook报道/电子游戏是融合了文化、艺术、科技的新型娱乐产品,自上世纪70年代诞生以来已有近50多年的发展史、并经历了数代的硬件平台更新。过去这么多年中,欧美日韩、乃至中国市场都诞生过脍炙人口的人气游戏,优秀的游戏产品不仅是玩家们的美好回忆、甚至能成为一个国家的名片,2020东京奥运会宣传片中就曾出现马里奥的身影,可见游戏已成为被全世界接受的主流文化,但是不同社会对游戏却有不同的看法,尤其是对未成年人保护上,中国可能比绝大多数国家都更为关心这个问题。

超人气手游的中国式烦恼

随着智能手机的普及,全球游戏产业步入了移动互联网的时代。主机时代销量超过100万套的游戏产品已是大作,而手游时代已诞生了过亿用户的超人气游戏。

人人都拥有手机为游戏开发商创造流行的游戏产品奠定了良好的条件,但同时也带来了远超厂商预料的大量玩家,这其中就有未成年玩家。人气游戏一个明显的连带效应就是全社会的高度关注,但这即是惊喜也带来了新的烦恼。

同样是超人气游戏,国内国外的境遇截然不同。去年开始在全球大火的AR手游《Pokemon Go》、以及在中国拥有2亿玩家的《王者荣耀》都引发了社会的广泛关注,只是二者稍有不同的是,欧美社会对PMGO有肯定的一面也有理性的一面,PMGO鼓励玩家走出家门的创新游戏方式被欧美社会高度认可、吐槽则集中在如何保证户外游戏时的人身安全;反观《王者荣耀》,近期部分主流媒体的关注点更多放到了“游戏中到底有多少小学生、有多少角色与历史教科书对不上”上,批判意识甚浓,可见中国人有多较真。

“爱较真”确实让中国人缺了一份幽默感、多了一份偏执。譬如,有一篇流传甚广的报道写到《王者荣耀》有57%用户是小学生,等于有超1亿的小学生,让公众草木皆兵,但这可能吗?教育部统计在校小学生才9600万,57%的话小学生都不够用了。据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,游戏中上班族比重近7成,大学生约占1/4,中小学生占比不足3%。考虑到家长手机给孩子玩的因素,笔者认为小学生玩家应该在1/10以内,但即使是1/10也与57%相差甚远,这份不假思索和考证的数据可能会误导全社会对一款国产优秀游戏的认知。

但换个角度看,“爱较真”也正是我们国民性格的体现、其成就了中国社会的价值观,正是中国家长对子女教育上的全身心投入,才造就了不输起跑线、虎妈们的传奇。刨根究底,其实主流舆论这么多年来对游戏的严苛态度反应了中国社会最在意的是什么,不扣那些数字、核心其实就一句话:对孩子的保护、尤其是未成年人保护。家长们希望孩子接触的是健康的、不造成孩子沉迷的游戏产品,更进一步的要求是孩子的人生观、世界观不要因为接触游戏而产生偏差。

未成年人保护:企业遵法理,合格之外还有公理

相比早年对几乎所有游戏的妖魔化论调,目前中国家长完全禁止孩子玩游戏的情况已较少见到,毕竟眼下的家长群体已是游戏产品陪伴长大的一代,他们有切身感受。家长主要诉求点在于如何了解管控孩子游戏行为,以及在孩子出现沉迷问题后采取怎样的措施来解决。

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过去这十多年来,游戏行业主管部门其实已出台了多部有关未成年人游戏保护的法规条例、并强制全行业游戏产品执行,其已成为行业内的事实标准。原新闻出版总署2005年公布、2007年落地《网游防沉迷系统》、《网游实名认证体系》。文化部则于2010年正式实施了《网络游戏暂行管理办法》,提出了网络游戏需彻底实现“实名注册”等要求。2010年同年在文化部的指导下,腾讯、网易、盛大、巨人等游戏企业率先发起全面推行《未成年人家长监护工程》,家长可通过该系统直接向游戏厂商申请监管自己孩子的游戏帐号,厂商需配备相应的技术条件、专门的客服团队解决家长的需求。其后这套系统在行业内被大量游戏企业纷纷采用。

多年来这套未成年人保护体系一直在国内游戏产品中正常运转,但客观存在一些待解决的问题。

其一,很多家长并不十分清楚这套系统,且行业内企业主动宣传并不够。其次是解决方式满足不了家长的需求,据了解,要向厂商申请接管孩子的游戏帐号,家长需向游戏厂商提供相应的证件、帐号等资料,同时家长对孩子游戏帐号处置方式相对单一、不够人性化。最后,随着时代的变迁,过去家长采用的拔网线、给电脑设密码这类方式在手机时代已经不灵了,家长越来越难以监管孩子玩手游行为,目前确实存在与手游相匹配的监管措施滞后的现象。

理论上来说游戏如果部署了主管部门所要求的未成年人保护系统就应该判定为合法合规游戏,确实绝大多数游戏企业都是这么做的,主管部门制定的这些系统对家长来说是否够用、易用其实已不在企业的考虑范围内,但中国是一个法理之外还有公理的社会,游戏企业是否有社会责任感,很大的程度上取决于能否平衡商业利益和公众利益。

腾讯自念紧箍咒:推出最严防沉迷系统

腾讯是中国、乃至世界范围内规模最大的游戏企业,其最具代表性的游戏产品就是拥有海量用户的《英雄联盟》《穿越火线》《王者荣耀》,但要服务海量用户,公众首先就会拷问腾讯如何兑现社会责任。

考虑到社会和家长群体迫切的需要,腾讯今年2月份正式推出了“腾讯游戏成长守护平台”,这也是国内企业中第一个主动推出的未成年人游戏保护系统,同时今年3月两会期间,腾讯创始人马化腾的人大提案亦以未成年人上网保护为议题,获得了产业内外的一致好评。

在世界范围内,游戏厂商主动付诸实施的未成年人保护系统其实早有先河,比如任天堂、SONY、微软都在主机设备中加入了“家长控制功能”、配合国外的游戏分级制,可以较好的监督孩子游戏行为,任天堂新发售的Switch主机甚至推出了手机端家长控制APP,这说明未成年人保护是全球领先游戏企业的共识。

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相比较国外同行这类系统的相对简单,“腾讯游戏成长守护平台”功能可谓非常强大,家长登陆后可绑定孩子的游戏账号,不仅可查看过去7天账号登录游戏和发生消费情况,当发生帐号发生操作时手机可接收到短信提醒。同时家长还能对孩子的游戏时间、游戏时段、游戏消费金额做出限制,还有禁掉孩子游戏帐号的权限。据腾讯反馈,该平台推出4个多月以来,有效绑定账号将近70万个,已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。

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而为了彻底让未成年孩子的家长放心,腾讯本周甚至以《王者荣耀》为试点、祭出了史上最严的防沉迷措施。腾讯公告表示,将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。此外,措施还包括绑定硬件设备实现一键禁玩,强化实名认证体系。这些超行业惯例措施的出台,都侧面证明了腾讯不计代价的要担当社会责任。

众人拾柴火焰高,产业自信来自于自律

“腾讯游戏成长守护平台”推出毫无疑问给腾讯最赚钱的游戏业务上了一道法理之外的枷锁,尤其是拿出用户量极大、公众关注度颇高的《王者荣耀》去试点更是出人意料,能看的着的结果就是影响游戏短期收入。对于部署这套未成年人保护系统对腾讯业务的影响,早先腾讯高管马晓轶的回答是:“肯定有影响的,而且影响还不见得小。但腾讯首先是做长线的,对行业和用户更健康,长期来看是更好的。”

游戏行业一直以来都是一个日新月异的行业,唯一不变的是玩家都希望通过游戏获得最快乐的游戏体验,玩家的身心健康对游戏企业是至关重要的。每一个玩家都是家庭的一份子,而家庭又构建了我们的人类社会,要保持社会的和谐、家庭的安康,每个孩子健康成长是至关重要的,游戏企业虽然无法替代父母对孩子的监护责任,但需要对孩子成长过程中经历的游戏产品负责,要看管好呈献给未成年人的虚拟世界。但要做到公众的广泛认可,腾讯一家公司的努力显然是不够的、需要同业企业的广泛参与,过去行业一直以来都是“被动监管”,只有走向更为主动的自律、自我监管才是中国游戏业成熟的标志。

在海外,任天堂公司的游戏设计师能在公众面前高调谈论他们正在研究孩子使用的游戏设备、以及为未成年人开发的儿童游戏。而在中国,未成年人在中国游戏开发者脑海中一直都是一个禁忌话题。在笔者看来,唯有学会自律、游戏产业才有能力去自信。

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