《少年三国志》累计收入33亿,游族执行制作人孔浩详解

5月25日,游久在上海举行了主题 为“突破思维的牢笼 手游规则的’破壁者’”的公开课,来自游戏行业的领先公司代表以及各大游戏媒体齐聚一堂,共享经历了爆发式发展后进入转型期以后游戏行业的破局心经。游族网络《少年三国志》执行制作人孔浩以《少年三国志》作为案例分享了游族网络在打造面向年轻市场产品的心得。目前《少年三国志》全球注册用户已经突破1亿大关,截至2017年4月全球总流水高达33亿元,而创造这个傲人成绩的作品上线仅两年。

Gamelook报道/5月25日,游久在上海举行了主题 为“突破思维的牢笼 手游规则的’破壁者’”的公开课,来自游戏行业的领先公司代表以及各大游戏媒体齐聚一堂,共享经历了爆发式发展后进入转型期以后游戏行业的破局心经。

游族网络《少年三国志》执行制作人孔浩以《少年三国志》作为案例分享了游族网络在打造面向年轻市场产品的心得。目前《少年三国志》全球注册用户已经突破1亿大关,截至2017年4月全球总流水高达33亿元,而创造这个傲人成绩的作品上线仅两年。

孔浩说道为了将“年轻化”渗透到每个研发细节,游族无限工作室分别从剧情,战斗,原画,系统以及数值等5大游戏要素深入打磨,例如在系统方面充分考虑到当下年轻人的生活特点,“时间碎片化,轻社交、视觉派养成,并快速迭代版本”来满足年轻人的游戏方式需求。他表示要想在红海中突出重围,就一定要找到自己的“灵魂”,同时要挣脱传统枷锁,做一个敢于突破规则的人。

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以下为演讲实录:

孔浩:大家好,我是游族网络的孔浩,是《少年三国志》的执行制作人,同时还担任公司的策划总监。今天给大家带来的分享的主题是“怎样做一款让年轻人喜欢的产品”。大家对于这个主题可能会比较纳闷,年轻人和《少年三国志》有什么关系?我会向大家分享《少年三国志》一些这方面的一些经验。

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我是一名策划,每个策划都会有自己的故事。回想当初刚毕业的时候,我在几家公司担任程序员,做一名码农。偶然有一次去面试了完美时空,面试官问了我三个问题。他问我:“你喜欢玩游戏吗?”我说“喜欢”。“那你在上学的时候,是玩游戏的时长多还是工作时长多?”“那时我都没怎么工作过,一直在玩游戏”,“如果有一份又能玩游戏又赚钱的工作你要不要?”我坚定的说“要”。于是我就这样进入游戏行业,来到完美时空。

在完美呆了几个月,因为公司的一些原因,我辗转来到泛城科技。在这家公司我做了第一款产品,这款产品我从头做到尾,直到整个团队解散。再之后就来到了现在的公司——游族。

在参与研发《七十二变》的时候,我们积累了一些研发经验,2011年做了《萌江湖》,这款产品当时在畅销榜第二名的位置维持了很长一段时间。这款产品不仅让我们积累了一定的收入和名气,更重要的是在之后《少年三国志》的开发中带给我们很大的帮助,汲取了很多《萌江湖》的经验。因此在做《少年三国志》的时候无论是在管理模式还是制作方式上都有一套自己的方法论。

当时游族面试我的人也在现场,就是《少年三国志》的制作人程良奇,说这个事情的原因是想表达我们整个团队一直在一起磨合了很长时间,所以才会有一套成熟的方法论。

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先给大家看一组数据,这是《少年三国志》当前的表现状况,目前其全球注册用户达到1亿,全球累计收入33亿。从我们研发角度可以细分为四个数据:新用户的导入、老用户的留存、新用户带来的收入以及老用户带来的收入。如果没有一个庞大的用户群体是不可能做出“亿级”的产品。我们可以得出一个结论,《少年三国志》是一款高DAU的产品。

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产品上线后,我们做过一些用户调研,分析是那种年龄层的用户在玩《少年三国志》,于是得出了这张图。

年龄25岁以下的用户占总用户数量55%,这对于一款三国类产品,这样的数据还是比较少见的,从PPT里大家能看出《少年三国志》是一款年轻化的产品。通过这两组数据我们可以总结为,这是一个款高DAU,同时是拥有大量年轻用户群体的产品。

那么我们是如何把《少年三国志》做到这样的呢?其实从立项到研发的过程中,我们都会考虑到这些事情。刚才也有提到,每个游戏人都经历过非常多磨难或是压力。现在这个行业早成了一个死海、血海,我们必须做一款有突破的产品才能杀出重围。因此,带来了今天的演讲主题“少三的突破到底是什么?”

少三的突破:做年轻气质的三国

我觉得《少年三国志》是一个有“年轻气质的三国”,这也是产品的灵魂。在立项之初,我们分析过该作的用户群体。少三是一款三国卡牌产品,那三国游戏的用户群体是怎样?我们总结了一些关键词,传统三国游戏用户可能都比较有钱,年龄也相对成熟,喜欢三国类的剧作,主要分布在一二线城市。而当前玩游戏的用户群体主要以90后、00后为主,因此我们也有考虑年轻用户的一些行为习惯。

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首先这些年轻用户兴趣广泛,喜欢看动漫、网络小说、玩游戏,他们非常热衷于社交,同时这类用户非常“视觉派”,一定要给他们不一样的感官体验。而且他们也有强烈的认同感,希望得到大众的认同,这是我们总结出来的年轻用户群的一些特点。

于是我们就在想,既然要做一款年轻的三国,就把里面的角色人物全部设定为少年形象,挖掘角色年轻时期的故事,这样既能顾及到三国用户也能去吸引更多的年轻用户,因此我们锁定了《少年三国志》的方向,就是要做一款年轻化的产品

那么怎样才能做一款年轻的三国呢?首先在研发上要把“年轻”渗透至所有的点上。举个例子,在剧情上,传统三国一进入游戏就给人一种“苍天已死,黄天当立”的感觉。而《少年三国志》则想传递一种正能量,通过穿越的故事,主角从天而降帮助大家渡过劫难,同时感受三国典故。在剧情上属于一种热血正能量的感受,就像年轻人喜欢看《海贼王》的感觉一样。

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同时,游戏里的每一个角色立绘全都是16岁少年形象,为了加深用户的视觉感受,在铠甲上我们也做了研究,最后打造出赵云现在的形象。

在战斗上,《少年三国志》强调合击和连击。合击的第一个优势在于其表现非常炫酷。而在武将设定中,我们增加了羁绊关系,让用户对于合击的体验更深刻。在系统上,我们做了非常多符合年轻用户的设定,比如碎片化时间,我们不会要求用户24小时在线。其次是轻交互,不会要求用户一定要与其他人交互才能得到想要的资源。我们也做了非常多的视觉派养成,《少年三国志》的时装系统内加入了很多种类的便装,玩家可以通过某些任务或其他方式让自己的角色变得与其他人不一样。

在内容上,《少年三国志》一个月有四次版本迭代,一个大版本一次小版本,还有两次活动更新,这个规律这两年多来从未变过。

在数值上,很多人会认为《少年三国志》的流水已经30几亿了,未来该怎么办?其实,32位操作系统已经满足不了策划们的需求,我们把32位改为64位。这也是为了保证玩家的爽快体验感,不断的满足用户需求。

最后是活动补给,这点为何会单独提出来呢,因为我们是一款内部消耗型游戏,需要不断的开拓资源深度,通过活动的形式来生成资源。

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在运营、发行和品牌宣传阶段我们也下了很大功夫。比如《少年三国志》的代言人“赫赫”那时候还不叫“赫赫”而是“曾小贤”。我们在找他当代言人的时候,他阳光逗比的形象非常符合我们的需求。

同时,每隔几周时间我们都会做一次网络直播,邀请当红主播去直播《少年三国志》。记得有一次做“决战赤壁”的直播,有几十万人同时观看。

在同步用户的时候,我们全部都是用比较年轻向的主题,比如“脑洞微电台”,都是当前的一些段子和年轻人比较喜欢看的内容。

即使是用户交互反馈上,我们客服人员都是萌妹子,在做交流的时候也都是用一些比较“萌新”言语,当然也有人说客服都是一些“抠脚大汉”装做一副很萌的样子,我可以很负责的告诉大家,即使有也都是一些“萌叔”。

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总结一下《少年三国志》究竟是如何做到现有成绩的呢?我们在锁定了用户群之后,会给这个用户群贴上一个标签或突破点,把这个突破点完全融入游戏中,最后会获得一个非常大的差异化。

总而言之,做一款游戏必须具备自己的灵魂,这个灵魂是什么?就是用户进入游戏后有完全不一样的体验。譬如卡牌用户需要不同的体验,用户进如游戏后能有不一样的感受,而不仅仅只是突发奇想做了一个新的设定,这是一个非常细致的东西。

做敢于“突破”的规则破坏者

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最后对于卡牌游戏未来方向的一些思考我想和大家分享一下,首先,就是年轻化。现在的90后、00后逐渐成为核心玩家,这个用户群会越来越大,因此年轻化是第一个趋势。

其次是3D化,对于这点我认为大家对这块有很大的误解,很多同行都在说做3D游戏,这个品类还没有彻底变成红海,其实并不是这样,而是3D绘图比2D更具表达空间。但从另一个角度而言,3D的制作难度比2D要高,所以大家要慎重。

第三点是轻社交,用户会慢慢转换为重度游戏用户或更需要社交的用户。譬如《少年三国志》最早版本主要玩的是“凑将推图”,就是一款单机养成游戏,但当我们现在做了一些轻社交后,玩家之间的互动越来越多,活跃度也越来越高,最后形成自己的社交圈。通过不断的迭代,用户也会慢慢趋向于社交性。

当然卡牌游戏用户与MMO用户的社交属性还是有差异,但最重要的还是必须做差异化,或是找到自己的灵魂,做一个敢于突破的规则破坏者。《少年三国志》是年轻化的,完全区别于传统三国,你能找到自己的灵魂,那么才可能成功。

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