在竞速游戏里,尤其是3A大作系列中,《极限竞速:地平线3(Forza Horizon 3)》都是佼佼者,据开发商Playground Games今年2月份的时候透露,该游戏发布不到半年的时间就获得了250万的销量,收入突破了1.5亿美元。不过,今天我们最主要说的并不是游戏,而是它与众不同的创作过程。因为在长达2年的研发过程中,游戏开场的前10分钟就做了一年半,上周的一次业内活动中,工作室创始人兼创意总监分享了这么做背后的原因:
在竞速游戏里,尤其是3A大作系列中,《极限竞速:地平线3(Forza Horizon 3)》都是佼佼者,据开发商Playground Games今年2月份的时候透露,该游戏发布不到半年的时间就获得了250万的销量,收入突破了1.5亿美元。
不过,今天我们最主要说的并不是游戏,而是它与众不同的创作过程。因为在长达2年的研发过程中,游戏开场的前10分钟就做了一年半,上周的一次业内活动中,工作室创始人兼创意总监分享了这么做背后的原因:
为何看重前10分钟:初期体验可以决定玩家对游戏的印象
Playground Games研发这款开放世界竞速游戏用了2年的时间,不过其中一年半都用在了游戏的前十分钟上。在本周举行的北欧游戏大会上,工作室创始人兼创意总监Ralph Fulton讲述了这个比较奇特的现象,并且强调“给玩家良好的第一印象至关重要”。
他说,“人们形成第一印象的速度非常快,基本上三秒钟之内就能很明显地知道自己喜欢或者不喜欢某人,还可能会决定是否想要与他们之间发生业务往来。所以,当你的游戏不能带来良好的第一印象的时候,在大多数比较极端的案例中,你的玩家都会停止游戏”。
即使是在主机游戏里,玩家们都是付费60美元购买,如果第一印象不好的话,他们也会很快放弃这个游戏并转到其他游戏中,Fulton还引用了Xbox的一些成就数据来印证这个说法。在《极限竞速》系列里,有10-20%的玩法没有获得第一个成就,这实际上只需要玩家开一会儿赛车就可以达到。实际上,这个问题是普遍存在的,比如他指出,27%的《生化奇兵无限》玩家都没有达成游戏的第一项成就,30%《我的世界》玩家从来没有打开过自己的背包,而这是新手教学里的内容。
Fulton认为,之所以出现这种情况,是因为这些游戏没有给玩家带来良好的第一印象。“第一印象可以改变玩家怎么理解一款游戏,他们在前几分钟形成的观念会影响随后对游戏的看法,比如,如果你一开始的视觉效果很好,那么他们可能就会原谅后续游戏过程中的一些缺陷,因为大脑已经告诉他们,这是一款好游戏”。
经验一:尽早把最好的体验展示给玩家
实际上,在《极限竞速:地平线3》研发之前,Playground Games做了一个调查,两组玩家对一部分游戏进行了试玩,一组人使用的是法拉利485,另一组使用的是普通的赛车,当被问到对游戏第一印象如何的时候,在游戏里开法拉利的玩家们很明显给出的评分更高。
尽管Fulton承认这个结果并不让人意外,但比较有趣的是玩家们随后在游戏里的反馈。经过了第一次赛跑之后,两组玩家随后又对同样的内容进行了体验,但法拉利组对游戏的评价仍然是更高一些,所以他建议开发商“早一点把最好的体验展现给玩家们”。
开发者们应该多问问自己,是否把最佳的音乐、视觉效果和玩法放到了游戏最开始的部分。研发工作室一开始可以从角色创作、新手教学或者叙述介绍做游戏,虽然Fulton表示这些都是很正常的,但可能并不是从一开始就吸引玩家的最佳方式。
比如在《极限竞速:地平线3》当中,该游戏开场就是一个奠定游戏基调的CG,然后非常顺畅地让玩家开始第一次驾驶,他们的角色选择实际上都在这个过程之后,因为Playground团队希望把竞速体验放在第一位。
Fulton表示,《极限竞速:地平线3》实际上真正的开始要等三个半小时以后,这时候玩家们了解了所有的功能并进入开放世界开始自由竞速。但Playground并没有奢望玩家会给他们这么长的时间,于是团队决定专注于游戏开始的前十分钟体验,而就是这短短的10分钟,却用掉了18个月的研发时间才达到他们的要求。
2015年2月份,该工作室决定把最开始的10分钟分为开场赛和游戏的展示活动两部分,而后者本来是打算在游戏后期推出的,因为玩法相对更复杂一些。
接下来的一个月里,Playground敲定了游戏世界的2D布局,并且规划了一条可以展示澳大利亚多元化生态的路线:玩家们从内地开始,要穿过雨林、绿地洞穴和海滩。
到了2015年6月,他们完成了开放世界的基本框架,并且测试了规划的路线,创作了希望展示给玩家看的各个地点的概念美术。虽然这些概念美术很多都在最终游戏里按照原版进行了重做,但有些资源不得不被更改或者丢弃。比如为了提高游戏可玩性而把木桥拓宽,还对兰博基尼一款旧型号的赛车进行了替换,因为这款车的速度太快,达不到团队想要带来的效果。
经验二:优化比功能更重要
他的另一个心得是“早做计划并且经常调整”。
比如游戏的展示活动实际上被逐渐缩减掉了很多东西,因为团队发现这些东西并不能达到他们对质量的要求。最初,玩家们需要和一个被直升机吊起来打吉普车赛跑,飞行的时候会在直升机下方来回摇晃,在赛道跑完之前落到地面完成比赛。而在最终游戏里,吉普车在直升机下是静止的,但在游戏结束时仍会掉下来。
Fulton的第三个心得是,有时候你必须从头再来。这可以牵涉到很多方面,因为你不知道要进行多少次优化。但他同时表示,开发者们应该尽可能多的投入到游戏优化当中。
他说,“在你的游戏里,优化是给玩家良好的消费体验最重要的事情,它会把你所有的想法都粘在一起,所以当你必须取舍的时候,可以选择把游戏做的小一些,但千万不要对优化或者游戏质量偷工减料”。
对于游戏开头为了介绍Horizon Festival活动和进一步奠定游戏基调的CG动画,Fulton表示它实际上掩盖了最多15秒的加载时间,Playground对于加载屏幕的做法是零容忍的,因为这会破坏玩家的体验和游戏留给他们的高质量印象。
也正是因为开场前10分钟的缘故,《极限竞速:地平线3》才会在发布之后持续获得用户,每次资料片发布也都会带来用户量的增长。
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