在GDC 2017大会上,著名游戏设计师鬼蟹讲述了Riot Games的游戏平衡理念、解释了他们在为不同水平玩家做平衡时所遇到的挑战,并且提供了该公司在做平衡时所用到的特殊策略,包括如何组建平衡团队、获得数据、对不同玩家反馈做出反应以及如何面对这些事情保持理性
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Gamelook报道/不管是PC还是手游平台,竞技游戏都已经是非常热门的趋势,而对于竞技游戏,尤其是《英雄联盟》这样的顶级MOBA来说,游戏平衡是至关重要的。对于一个研发团队来说,为特定用户群做游戏平衡都已经是个挑战,然而对于Riot来说,他们把事情做到更难的地步,让游戏体验在“小学生”和顶级职业玩家之间做到平衡。
在GDC 2017大会上,著名游戏设计师鬼蟹讲述了Riot Games的游戏平衡理念、解释了他们在为不同水平玩家做平衡时所遇到的挑战,并且提供了该公司在做平衡时所用到的特殊策略,包括如何组建平衡团队、获得数据、对不同玩家反馈做出反应以及如何面对这些事情保持理性,以下是gamelook整理的演讲稿:
游戏平衡性的重要性
我是Greg Street,《英雄联盟》的主设计师,我的外号是鬼蟹,也有人说我是最糟糕的设计师,但这个话题我们先不说。首先我想先来说说今天演讲的题目《为所有玩家做英雄联盟的平衡:从青铜到Bengi》,青铜是游戏里最低的段位,Bengi是打野位职业选手,曾在SKT战队拿到过3次S系列的世界冠军。所以这是很具有挑战性的,两个级别的游戏水准的差距并不是一倍两倍,甚至可能达到数百倍上千倍。
接下来简单介绍下我自己,最初我是一名摄影师,加入游戏业是从做《帝国时代》开始的,在这个项目上做了10年。随后加入(暴雪)《魔兽世界》团队做了6年的系统设计,过去三年一直从事《英雄联盟》项目。
可能在座的大多数人都知道《英雄联盟》,这也是你们来听演讲的目的,不过还是简单提一句,它是一款5V5团队竞技游戏,免费玩法带有付费可定制化内容,我今天讲的可能不会具体到LOL的所有方面,而是希望从更广泛的角度来谈,这样你们做自己游戏的时候可以参考。
这是游戏里的一个英雄,曙光女神 蕾欧娜,《英雄联盟》里有134个英雄,每个英雄都是独特的,他们有一个被动技能和4个主动技能,我们按照键位把它们称之为QWER,今天要讲的有四个方面的内容:游戏平衡的重要性、如何给不同水准的玩家做平衡、如何给大众用户做平衡以及Riot是如何平衡《英雄联盟》的。
我非常欣赏的一个说法是,游戏平衡是与玩家的一种合约,因为要确保他们的消费获得对应好的服务,当然消费是书面意义上的,比如购买英雄实际上是可以不付费的,但他们投入的时间也是一种消费。
《英雄联盟》是一款PvP游戏,只有极少数的PvE内容,所以它是需要玩家有技巧的,这也是玩家们选择LOL的原因之一,我们不希望游戏平衡破坏对玩家游戏技术的要求。如果你的游戏不平衡,那就很容易结束,久而久之,玩家们就会厌倦并最终停止游戏。对于《英雄联盟》,我们希望玩家可以玩很长时间,如果厌倦了一个英雄,他们还有很多可选的替代英雄。Riot非常看重玩家们的信任,这是我们非常专注的,我们每一个决定都是非常注重玩家的,如果游戏不平衡持续太久,那就会导致玩家对我们失去信任。
悲剧的是,游戏平衡并没有那么好做。平衡虽然对于你的游戏和玩家都非常重要,但它的研发成本也是非常高的,随后说的一些方面可能会让你们有一定的了解。
如何为不同水平的玩家做平衡
这就是《英雄联盟》比赛常见的场景,职业选手可以在大屏幕上表现自己的技术,而且给高技术水准玩家做平衡跟其他水平的玩家做平衡完全是不一样的,接下来我们会谈到所有游戏里都会遇到的平衡难题。
玩家水平可以通过一些固定的标准评判,比如决策、团队交流和反应速度,不同水平的玩家差别主要是在执行难度方面,所以在《英雄联盟》里,你并不只是点击一个敌人然后直接拉过去攻击,而是需要考虑很多方面的因素,当然也不只是这些技术方面,其他比如时机把握、多任务操作以及APM等方面也都是高技术玩家的优势。技术比较高的玩家们对于游戏高级策略也是非常了解的,他们还知道一些英雄的优势或者弱势,比如盖伦对于低段玩家来说很好用,而高段位玩家很少使用,还有一些英雄的技能该怎么躲避等等。
大多数的玩家都是在线匹配玩游戏的,他们通常会选择一些可以carry全队的英雄,因为很少会有人帮忙;而职业玩家们通常是经常一起玩的,他们非常了解彼此,比如他们看到彼此之间超过一定距离就会跑过去打掩护,所以不同水准玩家得到的是差异化很大的体验。
另一个方面是游戏内金币,由于所有人都需要买装备发育,所以玩家们都需要,而职业玩家们对此有非常精确的计算,他们可以通过让某个角色快速发育的方式在团队竞技中取得优势,《魔兽世界》里也通常是依靠DPS角色,虽然这样大多数人都很难做到,但对于高端玩家是非常有用的。还有些技能或者buff是可以短时间内提高效率的,这些对于低水平玩家的意义可能没有那么大,技术比较高的玩家是绝不会浪费这些机会的。
要特别注意游戏初期的平衡,因为优势方的雪球会越滚越大,而出错的一方就会越来越难打。当然,随着玩家们对游戏的越来越熟悉,他们犯的错也会越少。对于高端玩家来说,如果初期优势很大,他们很快就能获胜,这一点和《星际争霸》有点像,早期一点的优势都可以在后期带来巨大帮助。除了游戏内技术之外,我们还对胜率进行了调查,发现这和ping值有一定的关系,比如网速带来的延迟等等,但作为实时竞技游戏,对于这些你能做的比较有限。
策略与战术方面的差异,对于高端玩家们来说,谁先犯错就可能会先输,对于观看者们来说,他们可能觉得失败并不是团队的问题,而是首先犯了错的那个选手,所以我的经验是,策略不仅需要高技术选手的执行,还需要考虑战术问题。
如何为大多数人做游戏平衡
前面我们只是说了低水平玩家和高水平玩家的差别就已经有这么多的不同,而《英雄联盟》有1亿玩家,水平等级差异化更大,据我们的游戏内统计,每天都会有650万次思维,也就是说每秒死亡次数75,而在Riot,我们让自己的工作变得更难,因为在游戏里,所有人使用的是同一个规则,就像篮球、高尔夫球那些运动一样,不管是职业选手还是业余爱好者,都用同样的输赢机制。
但不同的玩家可能有不同的情况,比如观看者们可能不会亲自玩游戏,年轻玩家们的手速可能比较快,他们可以从职业选手那里学到东西,有一天甚至可以加入职业俱乐部,而我这样的大龄玩家就没办法做到快速反应。所以对于高端玩家来说可能有些太过于强大的物品需要削弱,但低段玩家们甚至都不一定用到。
Riot是如何做游戏平衡的?
很多人都想知道Riot是怎么给《英雄联盟》做平衡的,我这里会尽可能的知无不言,毕竟大家来到GDC也都是为了相互交流的。首先我们有一个理念,不仅是研发部门,就连视觉制作团队也需要知道。有了这些准则,在随后做事情的时候一旦偏离也可以及时修正,而且对于团队未来的更替也是有帮助的,因为总会有人离开、换团队。我们可能有些团队总要向新人解释2年前的决定是基于什么原因做的,可如果有了准则,所有人都会更好理解。
Riot的核心准则
这些是LOL的核心设计价值观,我们实际上对很多方面都有核心价值观,比如测试以及其他方面都有不同的准则。
接下来要说到的是我们的核心理念,之所以要有这些准则,就是为了让设计师们不至于为所欲为,因为在他们看来可能是一个疯狂的想法,但很可能会给玩家带来痛苦。比如蕾欧娜如果太强势遭到了削弱,可能就会有玩家觉得,设计师因为之前在游戏里被虐而突然想要削弱她,实际上真多有人这么看。
其实我们的决策都是经过讨论的,首先是聚到一起讲我们的价值观,然后让负责的团队自己讨论决定。决策都是有风险的,所以你需要一个计划,要制定一些关键的KPI,通过这些数据来看是否达到了目标。
我们还努力专注于一个目标,比如我们希望为所有玩家做游戏平衡,这样就可以避免我们做出疯狂而错误的决定。在做平衡性调整的时候,你需要关注它影响到多少玩家,因为低水平的玩家数很多,而高段位玩家比较少;另一个方面是对于游戏调整的敏感性,对于大多数人来说,如果把一个英雄的攻击力降低5点,实际上游戏调整对他们的影响力有限,他们玩十几局可能都没什么感觉,而高端玩家可以明显在游戏里体验出来。从这两方面的交界处你们可以发现,钻石玩家刚好是两者的交叉点。所以如果有英雄在职业赛的表现太不平衡,我们也会做调整,而且每次调整之前都会发出通知进行讨论。
职业赛平衡是为了观看体验
一个比较有趣事情是,为职业联赛做的平衡性调整,实际上又是为了观看者的体验。我们并不是为了让职业选手更难打,而是希望玩家们看他们比赛的时候获得更多的乐趣。比如有段时间职业赛前20分钟都是各自发育,玩家们看起来很无聊,而实际上这段时间本来可以发生更有趣的事情,如果不进行调整,观看的人就会越来越少,进一步影响到电竞体验。但为需要再次强调的是,游戏平衡做起来并不容易,而且需要专门的团队,投入大量努力。
我们有一个专门的在线团队,平均每两周都会推出一次更新,但这并不是说两周之后我们才更新,而是遇到了问题三天之内就做了测试和反馈,然后投放给玩家进行体验。我们的测试团队都是技术比较高的玩家们组成。
我们把联赛划分为赛季制,把最有影响的改变放到季前赛和季中赛来做,季前赛是很重要的,这里沟通平衡调整信息是非常重要的,我们会讲明要做的改变,然后告诉玩家们,可能这些一开始让人觉得很疯狂,但我们会把它逐渐调整到稳定状态。
不要迷信数据
说到数据的使用,我们从不同渠道获得了大量数据,可能我说过很多次胜率数据,但实际上这并不是我们的主要数据,我们对一个英雄胜率的目标要求在50%左右就可以了,而且它只是一个数据,并不能决定很多东西。
这张图是不同水准玩家对于不同英雄的胜率变化,从四个英雄来看,他们的胜率在不同段位都超过了40%,但有些英雄在低段位胜率较高,而有些则在高段位玩家之间的胜率更高,比如卡牌大师崔斯特在高段位胜率最高超过了55%,而盖伦在高段位的胜率低于45%。而且需要补充的是,这些数据样本比较小,有些人根本不玩很多英雄,所以这些数据并不是完全精确的,所以不能只看数据做决定。
还有些英雄的胜率高,是因为玩家们使用率非常高,比如热门的打野英雄,盲僧李青,很多玩家使用它的频率是其他英雄的三倍以上,所以这并不意味着李青过于强大,而是玩家们体验多了,水平有所提升,所以看胜率也要知道数据来源才行。平衡性调整一定要让玩家知道,有时候玩家们在意的并不是他们的段位用不用得到,而是有了变化他们却不知道。
我们做调整不是用机器看数据,而是聘用资深人士根据他们的经验进行衡量。有时候数据显示一个英雄太强大,但我们的团队评测之后却并不觉得。有些数据我们不愿意透露,就比如胜率,之所以不会根据这个做平衡,是因为我们不希望玩家看到某个英雄胜率低就不再使用。当然,对于这些秘密数据,我们虽然一直在坚持,但也在内部进行讨论和实验。
如何看待玩家反馈
对自己的游戏进行测试也是必要的,但也不要投入过多时间。另外就是要留意玩家反馈,我们在游戏论坛、Reddit、Twitter等社区看玩家反馈。当然,并不是说要第一时间根据玩家反馈进行调整,那样做你会后悔的,但如果你不关注,那就是重大损失,因为他们在给你提意见,他们也希望游戏做出提高。你还需要更多的努力关注其他地区和语言,不过,这对于小团队来说可能是不好做的。
和很多游戏一样,我们也用beta测试,这种方式很容易测出bug并且给玩家带来第一印象,但它并不适合做平衡测试的标准,众所周知,beta测试的玩家们不会投入那么多的精力玩游戏,所以得出来的数据没办法精确反映平衡问题。在《魔兽世界》这样的PvE游戏里,可能测试数据是可行的,而对于《英雄联盟》这样的PvP游戏就不客观了,由于测试用户比较少,所以匹配方面可能也会对平衡性数据带来误导。除此之外,我们还会主动问玩家,比如通过玩家实验室、调查以及通过气体分析数据的方式。
我们做平衡性调整的模式是调整,收集数据、再调整,然后再收集反馈,有时候会进行多次循环往复,还有些英雄是短期内解决不了的,比如流浪法师瑞兹,我们调整了很多次,但他还是很强大,所以我们需要时间通过系统性的评估决定。
还有一点需要说明的是,平衡并不能决定一切。英雄可以被平衡,但结果可能仍然让人感到沮丧,比如锐雯、乐芙兰和亚索,不同水平的玩家对他们有不同看法,但这并不意味着他们的平衡性有问题。另外,玩家们选择英雄并不仅仅是因为平衡性,比如金克斯非常受欢迎,而且我们也削弱过,但她的使用率依然很高,可我们不能继续削弱,因为这样会让玩家们不满。
总结
所以,总的来说,平衡性对于游戏的长期发展和玩家参与度是非常重要的,所以你要了解影响不同水平玩家的平衡因素。我鼓励大家制定一个核心原则,不要只是看数据改游戏,而是看是否符合你们的目标。最后就是一直不停地调整,直到达到你要的结果。
你们可能会失败很多次,我也失败过很多次,Riot也一样,但我们要从每次失败中找教训,与社区保持良好的关系并且寻求他们的帮助,祝你们好运。
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