独立游戏《RimWorld》创作背后的故事
自从2016年7月公开发布到Steam Early Access以来,科幻太空殖民地模拟游戏《RimWorld》半年的销量就超过了50万,这款尚处于未完成状态的游戏6个月的分成前收入破亿,还拿到了海外著名独立游戏网站IndieDB评选的2016独立游戏年度冠军。
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Gamelook报道/自从2016年7月公开发布到Steam Early Access以来,科幻太空殖民地模拟游戏《RimWorld》半年的销量就超过了50万,这款尚处于未完成状态的游戏6个月的分成前收入破亿,还拿到了海外著名独立游戏网站IndieDB评选的2016独立游戏年度冠军。
开发商Luden Studios是由31岁的独立开发者Tynan Sylvester成立,该游戏是由他单枪匹马耗时5年完成研发,作为前《生化奇兵:无限》的设计师,他是如何在这么长的时间里做出了这个独立游戏大作的呢?以下请看gamelook带来的介绍:
在这个看似简单的游戏里,你的任务是管理一个不幸的宇宙旅者社区,他们坠机降落在了一个随机星球上,这个设定给了游戏无限可能的故事挖掘潜力,和它的启蒙者《矮人要塞》庞大、开放式结局的奇幻游戏设定不同。不过,《矮人要塞》的玩法更多的是要玩家打造一个巨大的社区生存下去,而《RimWorld》则不需要玩家们操作生存玩法,所以这有点像太空版的《Lost》。
独特的模拟游戏:让玩家创造自己的故事
创造殖民者和玩家之间的联系是《RimWorld》独特的吸引力,你经常会受到游戏AI的限制,它们会分析每个玩家殖民地的状况并且生成带来不稳定因素的活动,比如海盗袭击、引起火山喷发、诱导殖民者反叛等等。你所经历的喜剧或者悲剧重复不断的上演,包括随后出现的讨论在内,都让这款游戏在结束之后仍能令你念念不忘。到了《RimWorld》论坛你会发现针对器官移植到道德讨论、如何应付纵火犯的帖子以及使用假肢的优势。
在这个一人完成研发的游戏里,很多事情都在持续不断地发生。现31岁的Tynan Sylvester在他蒙特利尔的家里用了5年的时间打造《RimWorld》,他一直在稳定地进化系统叙事方式,这也是他最大的创作成果之一。
《RimWorld》的研发始于他在2012年2月辞掉了Irrational Games的工作之后,在该公司期间,他的大多数时间都用在了《生化奇兵:无限》上,这款Ken Levine的第三款暗黑FPS系列游戏,2013年发布之后,这款大作迅速成功,还获得了大量好评。但也是与此同时,它被淹没在巨大的争议中,最大的争议在于对空中城市哥伦比亚的描述,在《无限》的错列历史中是一个扭曲了的乌托邦,基于美帝国主义、宗教极端主义以及白人至上等原则。实际上这款游戏和前作一样,并不是为了宣传这些概念,即使如此,游戏发布数月之后整个互联网都在讨论该游戏富有争议的主题设定。
Sylvester在发布之前就离开了Irrational,所以他无意中躲过了这一切。而且他在该游戏当中的贡献并不会置他于争议之中,作为一名策划,他的工作主要专著于细节方面的创作。但是,在此之后他就没有这种运气了,2012年成立了Ludeon Studios之后,他需要直接处理自己的游戏可能获得的争议。
据Sylvester透露,他在Irrational呆不下去的原因实际上是因为所有大团队都会带来的挫败感,比如由于上司的决定,努力了数周的工作突然之间一文不值,但这种方式也让他享受自己所做的工作,他把这种状态称之为“面对非结构化问题”,比如处理输入输出系统以及一次性解决上千个小问题,实际上这也是《RimWorld》所需要的工作。
童年与游戏结缘:独立游戏大作的由来
当他在安大略省Richmond Hill仍是孩子的时候,就已经着迷于多种游戏系统,当他的哥哥为家里的486计算机购买了一份积极人战斗游戏《MechWarrior》的时候,Sylvester就爱上了机甲战斗的概念,并且会经常自己画相关的东西,专注这些机甲机器方面的的迷人之处,他说,“所有机甲都是一个面朝前的图表,机甲的一半都可以直接看到,所以你可以看到所有的组件”。
这形成了他对游戏设计早期尝试的原因,当妈妈命令他停止玩NES并且像个孩子一样外出的时候,他都会带着一支粉笔,在马路上画出潦草的游戏关卡。在中学期间,他因为游戏背后技术的吸引而开始尝试Unreal Tournament关卡编辑器。他说,“我还记得在Unreal Editor编辑器中没有学会的画笔操作,并且认真的考虑联系游戏创造者Cliff Bleszinski询问问题,不过我当时太害羞了”。
Sylvester称这段期间开始了自学阶段,但当时没有任何人帮他做虚幻引擎。几年之后,到了2003年,他还是了自己打造游戏的生涯,比如给Fragapalooza Design竞争相处了做了《DM-Lightfalls》,获得了该游戏原创设计师Cliff Bleszinski的“Ownage”奖,对于这几年的模组制作,他表示最大的收获就是养成了自律的习惯,“我的工作很稳定,没有鼓励而且我做的很好。”
离开Irrational之后,Sylvester开始尝试游戏原型,所有的创意都被他拒绝了。“这是对我以后是非常有帮助的,我知道自己也做错了很多次,但这种做法让我可以及时放弃行不通的做法并且尝试新东西,直到开始《Rim World》新任务的时候”。他的方法始终是用最难的方法学东西,拥抱失败并且从中学到东西。他专注于稳定的改变,最开始是一个想法分析首次植入之后的效果,去掉行不通的做法,然后继续对游戏做出改进。
《RimWorld》最初是从一个叫做《Starship Architect》的创意原型开始的,原本是让玩家们建造飞船、穿越太空并且和敌舰战斗。但Sylvester认为这两种不同的玩法类型会导致缺乏重心,架势飞船和管理领土两个做法并不适合。他并没有完全放弃这个原型,而是去掉了飞船和地面动作玩法,这样一个非常难的问题就迎刃而解了,他把这个新的创意原型称之为《Eclipse Colony》,主要是管理一个随机星球上的殖民地。Sylvester非常清楚的记得当他意识到自己做出某些特别东西的时候,某个晚上,他的一群朋友在给这个游戏做快速测试,“有两个人一直玩到凌晨2点才走,其他人都睡了但他们两个还想玩,这时候游戏有了最简单的画面,角色当时只是在屏幕上移动的黄点”。自此之后,他知道这款游戏有了独特之处,接下来要做的就是找到它并且在此基础上进行放大。
因角色设定被黑:只为让游戏不无聊
《Eclipse Colony》创意原型又用了几个月的时间,并且最终作出了《RimWorld》的基础玩法,这时候已经是2013年2月,也就是《生化奇兵:无限》发布前的一个月,当时Sylvester的前上司开始受到攻击。作为创意总监和《生化奇兵:无限》的发言人,人们认为游戏里的政治观念和Ken Levin自己的想法是一致的,因此他在论坛里频繁被黑,但Levin似乎并不觉得惊讶,他在接受采访时说,如果不加入民主主义和种族主义,那就是不忠实于游戏世界观所处的时代。
多年之后,Sylvester发现自己也遇到了这样的危机。某欧美游戏网站获得了《RimWorld》的反编译代码并透露该游戏在角色互动设定中加入了不同程度的偏见。在这篇文章发布之前,Steam用户讨论最多的是如何最好的处理殖民者之间的互动关系,比如双性人活着有精神问题的人,到底是处死还是隔离呢?这些类型的角色很难保持幸福度,因此存在的意义并不大。
但情况变得更糟糕,自从帖子被发现之后,Claudia Lo声称还在游戏代码里发现了其他问题,比如残疾人对其他人的吸引力更低以及性别歧视等问题,当然,Lo也表示该游戏尚未完成,所以这些设定是需要改变的,但她补充说,“我们讨论的并不是《RimWorld》未来如何,而是它现在讲述的是什么故事?”
作为回应,Sylvester在Reddit论坛解释称这些攻击都是不准确的,还有些问题是他已经意识到并且会在未来版本中更改的。他说,作为一个单枪匹马的开发者,这意味着很多系统都是一夜之间匆忙做出来的,因此需要更多的努力让它们变得更好。
他在论坛中表示,“《RimWorld》的设定并不意味和代表了一个理想社会,也不是说角色应该扮演特定类型的设定,角色之所以有瑕疵,是因为这样可以带来戏剧效果,而且戏剧效果是《RimWolrd》的核心,在我看来,如果把游戏里的所有殖民者都理想化设定,那就会做出一个非常无聊的社交模拟系统,所以不要指责游戏角色设定,它并不是理想世界”。
虽然这些问题是始料未及的,但Sylvester表示由于游戏涉及的话题比较艰难,所以预料到了可能会遭遇不顺,“《RimWorld》里人们的生存不易,所以就不可避免地带来一些争议,所以看起来这是不可避免的,我估计未来还会有更多”。
未来计划:短期内不会停止研发
尽管有时候招人厌恶,但Sylvester对于《RimWorld》受到的言论还是满意的,他一直希望这款游戏能通过迫使玩家参与反映现实生活问题的方式生成故事,比如一些大问题:坚持人类道德和为了生存不择手段对比的价值是什么?随着社会经历不同的困难,社会道德应该改变吗?我们如何评估一个既做坏事又做好事的人,这些该如何互动?作为人类是否有可以承受的损失呢,什么时候会出现?
Sylvester在持续对《RimWorld》做出改变,他把游戏视为一个让人们与之互动的航天舱,他只需要围绕信仰系统增加一个玩法,并且探索人们是如何与之互动和形成社区的,不管是加入了什么有争议的做法,他表示都是为了让游戏玩法不那么枯燥,“从根本来说,它是一个可以无限拓展的项目,如今的销量还很好,所以我没有找到停止研发的理由。当然,这个游戏在某个时间段会走出alpha测试状态,随后我们希望做一些免费更新和资料片,但短期内绝不会完全停止研发”。
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