专注FPS:《Kill Shot》系列下载破7500万

加拿大开发商Hothead Games曾在2014年的时候推出了《Kill Shot》系列,目前的累计下载了超过了7500万次。共同创始人兼研发总监Vlad Ceraldi在接受采访时表示,FPS游戏在手游平台之所以少有成功者,最主要原因是核心体验的执行力不够,这也是与PC和主机游戏平台差距较大的原因,Ceraldi还认为未来几年将会有射击游戏进入收入榜前十名。

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Gamelook报道/手游平台似乎并不适合射击游戏,但不可否认的是FPS游戏在PC以及主机游戏平台数十亿美元的收入规模对于开发商们而言还是非常具有吸引力的。最近,被动视暴雪59亿美元收购的King表示正在研发一款《使命召唤》手游,而这个IP也是顶级FPS大作之一。

KillShot

不过,实际上手游平台已经有人在做射击游戏,而且很早之前就开始了,比如加拿大开发商Hothead Games曾在2014年的时候推出了《Kill Shot》系列,目前的累计下载了超过了7500万次。

核心体验差距是关键

共同创始人兼研发总监Vlad Ceraldi在接受采访时表示,FPS游戏在手游平台之所以少有成功者,最主要原因是执行力不够,这也是与PC和主机游戏平台差距较大的原因。

Ceraldi说,“我想先说的是如何做一个优秀的主机射击游戏,我认为你需要优秀的操控、动人心魄的动作感然后加入惊人的画面和技术。我觉得我们的射击游戏做到了这些方面,而且还在不断提高。当我们回过头来看为何这么多射击游戏表现不佳的时候,大多数的手游都在这些方面做到不够好”。

实际上,Ceraldi解释称很多手游都没有做到主机平台那样的效果,很多都没能为触屏设计出合适的操作方案或者适应手游的节奏,“它们没有充分利用移动游戏的优势,他们没有充分把握好移动游戏的挑战和特点,还没有做到主机游戏那样的高品质,所以难以吸引很多人”。

四年的射击手游研发给Hothead带来了不少经验,尤其是手游操控方面。另外一个方面的优势就是不断地调整游戏模式的平衡,比如紧张刺激的体验以及日常游戏需求之间的权衡。Hothead尝试过很多种做法,包括2013年发布的《Rivals at War》,玩法主要是收集和升级团队,只是让玩家观看战斗的展开。

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他说,“并没有适合所有类型的做法,市场的增长会带来不同的玩法类型和玩家期待,比如我们的《Kill Shot Bravo》这些年的变化,如今它已经是比较深度的体验,加入了很多游戏模式,最新的《Virus》续作在此基础上又做了拓展”。

不成熟的经济系统

对于所有的移动游戏而言,包括射击手游在内,货币化都是躲不开的话题。Ceraldi认为目前和很多的免费手游不成功的很大原因都是‘不成熟的经济系统’,这也是Hothead Games在努力的方向。“除了《Virus》之外,我们今年还会宣布其他游戏,这些不仅有玩法和技术方面的不同,还会在货币化方面做新的尝试。目前收入榜头部位置的游戏货币化并不一定适合所有游戏。经济系统并不一定和玩法是冲突的,实际上可以使很有趣的,虽然玩家们可能不会这么认为,但这些不同的系统如果做的好的话,也可以给日常的游戏体验带来互动乐趣”。

Hothead未来仍将专注于核心FPS手游,而且Ceraldi认为未来几年将会有射击游戏进入收入榜前十名,“移动设备将成为越来越核心的游戏设备,它不是备用也不是次要的平台,而是将成为越来越多人的首要选择,我们未来几年内将看到收入榜Top 10内有射击游戏出现,Hothead的游戏将成为其中之一”。

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