三周收入四亿元背后:《仁王》游戏总监谈研发过程与心得

二月底的时候,由Team Ninja研发、光荣特库摩和索尼发行的动作RPG游戏《仁王》在3周内突破了100万销量,按照60美元的售价,这个PS4独占游戏不到一月的收入就超过了4亿元。更难得的是,海外多数评测给该游戏的评分都超过了9分(总分10分),IGN给出的评分是9.6,评价是‘接近完美’,而且研发周期超过了12年,算得上是游戏业内少见的奇葩项目。

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Gamelook报道/二月底的时候,由Team Ninja研发、光荣特库摩和索尼发行的动作RPG游戏《仁王》在3周内突破了100万销量,按照60美元的售价,这个PS4独占游戏不到一月的收入就超过了4亿元。更难得的是,海外多数评测给该游戏的评分都超过了9分(总分10分),IGN给出的评分是9.6,评价是‘接近完美’,而且研发周期超过了12年,算得上是游戏业内少见的奇葩项目。

3月初的gdc大会上,《仁王》游戏总监安田文彦简要讲述了这款武士主题动作rpg游戏12年的研发史,并且讲述了游戏发布前的三次demo测试过程和心得,以下是gamelook整理的完整演讲稿:

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确定研发方向:为核心玩家做高门槛游戏

感谢大家的到来,我的名字叫安田文彦,我来自Team Ninja,是《仁王》的游戏总监。今天很高兴地和大家分享,我们是如何让这款武士主题的动作RPG游戏重生的,研发当中的心得与教训以及如何把经典游戏推向现代玩家们。作为Team Ninja成员,我们很少会在这样的活动或者环节上公开分享内容,所以我有点儿紧张,但希望今天说的内容对于在座的所有人有所帮助,或者可以提供一些有用的信息。

所以我们先来简单回顾下《仁王》的历史,你们可能知道这个项目的研发史有一点复杂,它是2005年宣布的,所以已经是很久之前的事情了,当时是光荣(KT)公司创始人襟川阳一宣布的,并且在光荣内部开始了研发。但经过了一系列让人不够满意的尝试之后,这个项目被搁置了一段时间,随后不久特库摩和光荣合并,所以Team Ninja被选作研发团队,并且在2011年开始了正式研发。

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我们最初的打算是做一个基于《忍者龙剑传》的武士主题游戏,但即便如此,这种做法也没有奏效,所以我们终止了这个研发方向,并且暂停了一段时间。2014年的时候,我们用新的研发方向重启了这个项目,2015年的TGS展会上我们宣布了该游戏,最终在2017年2月份发布到了PS4平台。

在2014年重启这个项目研发的时候,我首先想到的是确定游戏的目标用户群,并改变项目的研发方式。我个人觉得Team Ninja不应该做一款对所有人友好的游戏,或者说不应该把门槛做的太低,我希望采取一种让我们和传统3A游戏不同的方式,做一个面向核心游戏玩家们的作品,因为他们和我们一样是核心玩家当中的死忠粉,所以我们的目标用户并非大多数玩家。

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我还曾是《忍者龙剑传3》的游戏总监,以及《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》,这两个项目让我学到了非常有价值的经验,在此基础上我学到的是,在《仁王》研发的一开始就提醒自己,永远不能对核心用户群进行妥协,所以我们考虑的其中一件事是,我们如何确定让关键创意能够在研发过程中一直保留下去。

发布前的三次demo测试与心得

我认为今天在座的所有人都是业内人士,要么是开发者,要么是和游戏研发相关的人员,所以相信你们也同意,我们遇到过很多的困难和制约,比如时间、预算和技术等方面的问题。某些时候,我们会对我们的目标与玩家期望值之间的差距感到焦虑,因此我们在整个研发过程中,做每个demo都直接与我们的目标用户进行沟通。

所以这些demo成为了游戏研发工具的一种,就像试用、广告营销和PR活动一样。由于游戏研发耗时很多年,所以我希望确定游戏方向是否与玩家期望值有比较大的差距。特别是对于《仁王》这样的项目来说,因为它是十年前宣布的,可能会有那时候就一直关注这个游戏的用户,所以我们希望这些用户能够关注并且就最终产品与我们进行沟通。

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因此,如上图所示,我们划分了三个时间段,首先是2016年4月底到5月初的Alpha测试demo,第二个是2016年8月底到9月初的Beta测试demo,最后是2017年1月底的一个周末推出最后尝试demo。前两个阶段的demo主要是为了收集和分辨用户反馈,最后一个阶段实际上我有点犹豫,因为这是游戏发布前的最后一个周末,但主要原因是之前的测试结果没有达到我预测的效果,所以我们才做了最后一个demo。

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这是我们的Alpha测试demo的简要结果,你们看到的这张图并不是按照地域、版本等划分的,所以很难了解太多东西,但我这里可以透露一些我们发现的问题,很多欧美玩家对此次demo 的整体反应是不错的,可我们的日本玩家以及亚洲玩家却不买账,我们意识到,这种差别可能是文化差异以及对于难度的不同看法造成的,但有一些问题是普遍存在的,比如缺少新手教学以及提高用户操控感。

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所以这张图里我们所做的都是基于玩家们的反馈,从玩家那里收集反馈很明显并不是一个简单的任务,你们可能深有体会。我们发出去的问卷实际上很少有人回答,所以不得不寻找更多方式,比如走出去或者到论坛、社交媒体寻找用户反馈,我们必须做更多事情确保可以获得足够的反馈,我觉得在这些领域,玩家们对于反馈问题会更诚恳一些。在这个过程中,我们发现了新的事情,三个月之后,我们开始了下一步。

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如图所示,顶部是Alpha测试结果,下方是Beta测试结果,在反馈的基础上做了调整之后,基本上每个方面都出现了积极的发展趋势。所以我希望进一步探讨我们根据这些反馈做了什么。

实际上我们遇到的第一件事和玩家反馈无关,而是我们自己的团队成员在玩游戏的时候受到了玩家意见的影响,所以我们并不会看到一部分或者几个玩家的建议就做出改变,比如有人要求把boss战做的更简单,我们是不会考虑的,包括关卡难度在内。我希望提醒的是,我们才是开发者,如果把所有不同的反馈都考虑进去,根本不可能得到一个可靠的解决方案,但这些就需要我们问自己很多问题。

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我们做的非常明显的一个改变就是列表里的第一个,去掉了装备耐久系统,但我们并没有完全去掉这个功能,而是改成了武器熟练度,这种做法既能做到玩家想要的效果,也能保留我们想要的一些东西。另一个建议是创造一个开放世界系统,也就是列表里的第三个,我们拒绝了,因为我们想要缩短玩家死亡以后的加载时间,并且提高战斗的频率和识别度。当然我们也采取了一些反馈意见,比如改变了追踪功能、增加了新手教学并且改变了敌人追击玩家的设置。

所以,是解决一些技术问题还是放弃一些消极反馈的决定是很容易做的,但真正重要的是坚守我们一开始就确定了点概念。这可能是一件小事,但同样也很重要的是,我们公开了收到的反馈,然后通过决策过程对反馈进行调整,这样社区就可以对最终产品产生影响。

demo测试的利与弊

这种做法带来的影响有好有坏,所以我先从好的方面说起。

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首先是可以获得玩家反馈,当然我们会对反馈进行处理并且据此调整我们的方向,这是demo测试的主要目的,所以我们对结果非常满意。而且这对于我们对研发来说是一个非常积极的学习过程,包括我以及所有从事这个项目的团队成员。最后一个好处是获得新粉丝。虽然我们也做过很多其他系列,但《仁王》是全新的IP,所以我们基本上是从零开始的,在demo的过程中,我们获得了新玩家并且形成了仁王社区。

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说了好的方面,我们再来看看有哪些不利。最明显的应该是剧透,对于一个有故事剧情的游戏而言,虽然demo可以让更多人感兴趣,但我不确定是否有玩家对于剧透不满意,因为毕竟很多人都希望自己获得一手体验,所以,虽然我们并不是有意剧透,但你仍会觉得游戏最终发布之前已经有人剧透了。

第二个问题就是给研发团队带来了很大压力,虽然是demo,但我们仍然需要做到最重产品的效果,所以我们必须专注于做到比较高的质量。最后一个也是最大的问题是,我们的团队在demo上线之后根本无法专注于研发,人们关注demo是很好的事情,但我们总是会关注网上玩家对它的反应,所以就浪费了不少的时间。当然这也并不完全是坏事,我们获得了大量积极的反馈。

demo测试心得

所以我们主要有几个教训:首先是我认为可以限制早期demo反馈意见收集的目标玩家数量,这里并没有具体的数字可以提供,但我觉得这样做会更有效率。由于demo是免费下载和体验的,所以你获得的是很广泛的反馈,虽然这样是很重要的,但有些玩家可能进入游戏就死了,这可能就给他们形成了不好的第一印象,甚至可能是他们对游戏的唯一印象,所以我觉得应该想出一些方式限制获得demo的玩家数量。

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我还想说的是,做demo测试没有正确或者错误的做法,我们这么做只是适合我们的方法,带来的利与弊也是独特的。但无论什么方法,对于开发者们来说,听取玩家反馈都是重要的,不管你用什么方式。对我们来说,用创新的方式从玩家当中获得有价值的意见是非常重要的。

虽然这是我们首次尝试,但可以自信的说,我们的方法对玩家评论和销量都带来了积极的影响,因此这不仅是一个有价值的学习过程,还给整个《仁王》项目增加了更多的价值。虽然这只是我们研发过程中一个很短的阶段,但我希望你们可以通过它来了解我们的做法和处理方式。

这是我和团队的独特体验,我们学到了很多。另外,玩家们的参与度和反馈确定了我们方向的正确并且给我们带来了更大的动力向前发展,在了解玩家的过程中我们对于自己也学到了很多,这是一个让我们难忘的无价的经验。虽然并不全是优点,但如我所说,我们对于Team Ninja团队也学到了很多,所以接下来无论是什么项目,我们都会尝试这种方法。再次感谢你们的参与,希望未来有幸分享更多东西。

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