创造一个生存建造游戏本身就是非常困难的任务,很多游戏开始通过为自己的生存游戏加入资源、进度或者其他RPG系统等方式变得与众不同,Funcom之前发布的《流放者柯南》就是这么做的,它在发布首周的销量就突破了32万,超过了该公司一年的销售目标。在玩法融合上,Funcom把游戏进度做到了极限,不仅通过升级的方式限制玩家的数值,比如体力和耐力,还给大多数的建筑与工具加入了比较具有挑战性的解锁条件。虽然这种做法对游戏平衡和节奏带来了很大的挑战,但主策划Oscar Lopez Lacalle表示,这是研发团队从该游戏创作之初就希望做的。
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Gamelook报道/如今,创造一个生存建造游戏本身就是非常困难的任务,市场上的竞品已经很多了,尤其是在Steam平台、特别是Early Access阶段,在众多的竞争者中,有很多高质量的游戏在吸引玩家的注意力和资金。
很多游戏开始通过为自己的生存游戏加入资源、进度或者其他RPG系统等方式变得与众不同,Funcom之前发布的《流放者柯南》就是这么做的,它在发布首周的销量就突破了32万,超过了该公司一年的销售目标。
《流放者柯南》预告片
在玩法融合上,Funcom把游戏进度做到了极限,不仅通过升级的方式限制玩家的数值,比如体力和耐力,还给大多数的建筑与工具加入了比较具有挑战性的解锁条件。虽然这种做法对游戏平衡和节奏带来了很大的挑战,但主策划Oscar Lopez Lacalle表示,这是研发团队从该游戏创作之初就希望做的。
Lacalle说,“我们一开始的时候就知道,我们想加入某种形式的垂直进度,而且希望它成为游戏的重要组成部分。柯南世界是一个文化上和技术上都非常多元化的环境,我们希望这些方面不只是通过资源和设置来展现”。
他表示,团队采用很关键的一种方法就是,给玩家们提供一个生活在柯南奇幻世界里的机会,不管他们喜欢什么。“给玩家能力和装备加入基础数值,可以让他们随着时间变得更强大,但玩家还可以做有趣的选择,比如成为要塞建筑师”。
对于做任何类型的RPG进度来说,开发者遇到最早的问题就是,过早加入了挑战,却加入了让玩家几乎不可能接受的难度曲线。对于《流放者柯南》来说,玩家们遇到的第一大障碍不是敌人和不是其他玩家,而是残酷的生存环境。这就对一些最基础的建造物品有很高的要求。
Lacalle说,“从生存角度来看,我们希望让玩家觉得某些环境给人的感觉是无法克服的,但最终他们通过努力可以克服和主导。总的来说,我们希望特定的建造感觉像是迷你项目,并且尝试始终有其他东西等待着玩家体验我们希望这种动态化的玩法不只是加入生存游戏的饥饿、口渴以及资源和技术元素,还可以加入战斗、装备以及从低级到高级物品打造的能力,从一个微型的简陋窝棚到可以防御其他玩家入侵的宏伟城堡”。
虽然游戏系统是为了多种建筑和玩法方式而设计的,但一开始你就可以很清楚的感受到是不可能掌握所有这些东西的。虽然《流放者柯南》里的角色可以成为任何职业,但如果你哪个方面都涉及的话,就不可能在任何领域做到出色。在游戏里投入的越高,升级起来就需要越高的要求。Lacalle说,“这种做法可以允许玩家专注,但给玩家们展示了比较困难的选择,让角色至专注于特定少数的领域。同样,技能系统点预算的设计虽然是更高等级可以获得更多点,但你始终不可能有足够的技能点学习所有的技能”。
从更高的设计层面来说,让玩家专注于特定方面还鼓励他们进行多人合作,“一起玩的玩家们可以专注于不同的方面,组成强大的团队”。他表示非常值得注意的是,团队协作最终可以让很多不涉及核心战斗或者建造的物品成本降低,Lacalle说,“武器技能点的消耗是制作桌椅的四倍”。
在确定了如何让玩家决定塑造自己的角色之后,研发团队必须专注于经验如何获得,哪些活动可以提供以及应该产出多少。为了刺激玩家们参与所有游戏系统,他们决定为所有核心活动提供经验值。
他说,“击杀敌人可以根据其等级获得不同的经验值,收集物品也会获得经验,但这部分经验并不高,很快就会被打造经验所取代,打造经验也会随着从低级到高级而不断增长。”
有了进度的基础设定,随后需要注意的就是平衡性和稳定的难度曲线。Lacalle表示,团队专注于提供更多的视觉信息而不是强制玩家们进入没有准备好的区域,“我们创造的游戏世界是,看起来危险的敌人就是很危险的,玩家需要根据自己的能力决定是否要挑战。虽然游戏一开始相对安全,一旦跨国了北部河流之后麻烦就来了”。
Funcom团队还去掉了怪兽能力增长的做法,他说,“鳄鱼始终是鳄鱼,龙始终是龙,没有难度之分,如果你曾击杀过鳄鱼,那么再遇到的话,还是可以做到,这样玩家们就很容易辨别难度等级。从河流向北去往铁矿丰富的区域,可能意味着你武器装备的变化,比如从石器到铁器的变化。装备是看数值的,而且不同进度之间的差异很明显”。
当然,由于《流放者柯南》允许多人服务器和开放世界PvP,研发团队最难做的测试就是如何设计这些互动。确保让高等级的玩家觉得有优越感,同时让低等级玩家不至于绝望,这是很难做的,但Lacalle表示这是他们团队希望做的。
在这款游戏里,高等级的玩家是不能留在地图南部的,因为这里缺乏他们修复装备所需要的资源,而北部的怪兽可以很轻易摧毁一级建筑,“总的来说,高级玩家希望在北方,而低级玩家则在南方”。这种做法并不是要让高级与低级玩家不遇到,而是让游戏世界更加自然。他说,“当然高级玩家也可以去低级区域欺负新手,但他们所获得的东西是没有价值的,这种设定本身就会给沙盒世界带来危险,害怕被人攻击是新手玩家们不断发展下去的动力”。
当然,PvP的最终目标是给玩家带来刺激而不是让他们望而却步,虽然核心进度系统做的不错,但Lacalle承认还有很多问题需要被解决,除了调整经验获得和增长曲线之外,该团队还计划给高等级玩家加入更多的新武器,因为目前他们可以选择的并不多。
Lacalle很明显非常喜欢Early Access带来的帮助,比如收集数据和确定哪些方面需要调整,或者应该把研发资源专注于哪些方面等等,“通过Early Access发布游戏是很有趣的,有些设计想法表现比其他更好,观察玩家们的游戏行为是非常具有帮助的,它让你可以很快地对反馈和想法作出反应,让游戏未来的发展朝着正确的方向”。
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