盛大游戏陈光:《龙之谷》手游不仅给用户带来产品情结,更重要是文化向情结
自2017开年以来,整个国内手游市场陷入停滞,老产品霸榜已多时,新游戏上线速度明显放缓。在这样的情况下,盛大游戏联合腾讯游戏携手推出的《龙之谷》手游,游戏一经上线便迅速冲到iOS畅销榜第二,截止目前为止游戏同时在线人数已经超过百万。
GameLook报道/自2017开年以来,整个国内手游市场陷入停滞,老产品霸榜已多时,新游戏上线速度明显放缓。在这样的情况下,盛大游戏联合腾讯游戏携手推出的《龙之谷》手游,游戏一经上线便迅速冲到iOS畅销榜第二,截止目前为止游戏同时在线人数已经超过百万。
《龙之谷》iOS上线后迅速冲至畅销榜第二
对于不少玩家来说《龙之谷》不仅仅只是一款游戏,更多的其实是一种文化的情怀。从2010年端游版本在中国地区上线以来,以其独特的操作手感以及3D无锁定镜头的视觉感,获得众多玩家的青睐,在当年游戏最高同时在线曾达到72万。
而《龙之谷》手游版在很大程度上还原了端游时代的情怀,并在此基础上根据移动端的特点进行删减、修正和优化。使其能够带给玩家不逊于当年端游体感的同时,在移动平台上重新体验当年的感动。《龙之谷》与其说是一款游戏IP,更像是一个文化上的IP。历经7年的发酵,我们能明显看到用户不断从产品层面剥离,转而向文化层面靠近。在盛大游戏副总裁陈光看来,《龙之谷》手游除了能带给用户带来产品向的情结,更重要的其实是文化向的情结。
盛大游戏副总裁陈光
800万预约畅销榜第二《龙之谷》IP 七年发酵2年打磨
对于腾讯游戏、盛大游戏来说,目前《龙之谷》所取得的成绩的确可以说在其意料之外。但是从《龙之谷》品牌的整个规模以及市场反应来看,能取得如此成绩也属于情理之中。但是在陈光看来,《龙之谷》目前所取得的成绩并不是单纯的依赖IP。因为对于《龙之谷》的用户来说,不同时期都会有不同的感受。
2010年时,《龙之谷》端游刚上线时,其操作、3D无锁定和镜头的视觉感让用户有眼前一亮的感觉。虽然当时也有很多动作打击类游戏,但定位都比较真人写实化,而更魔幻风格且重操作的《龙之谷》在当时就树立了明显的产品特征。到2017年,《龙之谷》这个品牌已经迈入第七个年头。从今年1月5号正式开启手游预约活动,很多用户当初都体验过端游版本,这些用户非常注重端游的一个重操作感,手游版本又刚好能满足他们。
其次,《龙之谷》与其说是一款游戏IP,更像是一个文化上的IP。历经7年的发酵,我们能明显看到用户不断从产品层面剥离,转而向文化层面靠近。在陈光看来,《龙之谷》手游除了能带给用户带来产品向的情结,更重要的其实是文化向的情结。
虽然之前也曾有过不少类似于《龙之谷》的产品,包括盛大游戏也曾做过,但《龙之谷》却从未被超越。在陈光看来,一方面《龙之谷》在动作打击上有自己的特色,它所有动作的调优以及捕捉都很难去仿制,业内很多公司去做尝试的时候,会发现动作调优是最头疼的问题。《龙之谷》新角色和新动作推出周期非常长,主要是在动作调优上耗费了大量时间。
另一方面,《龙之谷》在动作产品里,其整个故事情节和文化刻画都很细腻,玩家非常有代入感,这样用户会更融入这个世界。在新世界里,我能知道自己的生存形式、朋友的生存形式以及为这个世界而奋斗都人他们都是怎样的,这个部分与很多游戏还是有所不同。IP的延展变化一定是靠长期的投入和持续的视觉感所带来的,反之很难形成文化IP。对于仿制产品或者Q版动作产品的尝试,一定要坚持以及找到产品本身的体征。而《龙之谷》是在RPG领域里让用户有不一样的感受。
而之所以游戏预注册人数能达到800万的规模,还要追溯到2014年的时候。当时盛大游戏就曾与米粒影业合作过《龙之谷》大电影,到2015年的时候,逐渐开始针对手游进行曝光,并以weak作为手游的产品表示。到2015和2016年的“最初心”以及“在一起”发布会,也一直在向老用户透露盛大游戏正在尝试做《龙之谷》手游。除此之外还包括影视、图文、玩家原创等预热方式,预热时间从很早就开始了。
“从2016年6月份盛大游戏与腾讯游戏合作以来,在跟腾讯游戏的合作上有非常多的推动。诸如在游戏的测试上,就可以看到每次测试期都在不断优化,”陈光表示:“从动作操作到镜头的调试,再到IP的还原和传承以及一些新玩法的创新,这些新内容都不断给予玩家足够的信心。除了原先的情怀之外,还有一些新的内容,让用户觉得这是一款值得期待的产品。所以在预约活动开启后,用户人数也是不断在刷新。”
70多人的研发团队盛大腾讯再度携手实现共赢
去年到今年整个手游市场的变化非常大,顶级产品持续霸榜,导致很多用户在一款产品里形成更强的黏度。因此今年新上线的产品如果不是强IP,没有较强的用户粘度,势必会受到顶级产品的冲击。陈光表示:IP价值和平台价值在《龙之谷》合作中体现还是非常明显,无论是其本身的文化情节还是腾讯平台对用户的覆盖和推广上。
在产品研发方面,盛大游戏选择了与欢乐互娱进行合作。据了解,产品最初成型是在2015年的3月份,而拿出来给用户见面的第一个版本是在10月份,整个研发周期将近两年。从原本30多人到现在70多位研发的人员,团队规模随着时间的积累也变得愈发壮大。
项目初期,团队只是想在手机上还原《龙之谷》。所以在最初的设计中,遇见的第一个最痛苦的问题在于技能操作上。端游中的角色有着两排技能键,一共20多个技能,在操作上与手游的体感差距非常大,因此对于该如何取舍团队纠结了很久,到底该继承端游哪些操作部分。陈光表示:我们认为至少要保存一些简单的连招,像一些小技巧的实现,我们也是从技能减少的过程中再重新提炼。到了第一个版本,其战士职业的一些基础表现已经基本完成,之后就不断的去增加夯实其他职业的表现。端游的开发团队也把其动作的后台逻辑及代码、视觉表现上都针对手游做了很多调整。
2015年10月第一次做小规模测试之后,在与腾讯游戏的运营团队共同努力下,也针对手游也做了很多变化,譬如视觉感受。端游的视觉其实有很强的景深拉动特征,对于在PC大屏幕上的跑动以及其人物景深的变化如果应用到手机端,又该如何去做,整个视觉调整从2016年的3月份一直到10月份。从2D、2.5D、3D、到3D+,经过不断的用户体验和测试,希望能找到一个平衡的状态,让用户在不同的玩法过程中,能够实现小屏幕上的适配。在一些战场上,很多用户还是用2.5D的视角,而在一些PVE的战斗中,用户多数是选择3D,在这方面的创新也做了很多尝试。
除此之外,《龙之谷》最大的特色就是PK,而手游版本与端游还是有一定的区别,对于这个问题,陈光坦言团队之前也纠结过这个问题,那时候我们是完全遵循端游做的设计,发现有些体感是很难去实现的。譬如在释放技能时快速跳跃翻滚,躲避空中连续技的释放,这部分因受手机屏幕的限制以及操作便携性的限制让用户很难在手游上实现,毕竟端游是有外设键盘,所以可以很容易实现。
同时团队也看到端游产品拥有非常多的直播用户以及电竞赛事,端游的易懂性比手游低。如果是一名老玩家你可以清楚的知道技能操作,而如果是新玩家则很难弄清楚,只是知道技能很炫酷。因此,手游针对这些做了一定的优化,让用户更容易了解,在技能输入上也做了简易化。我们当初也很纠结,这样会失去一些注重强操作类的体感用户,但在手游上,为了能让适应更多的用户,游戏也做了一定的取舍。
陈光坦言:当然我们也发现了不少曾被疏忽掉的问题,譬如IP还原问题。那时只看了一个基础的故事线,到底是怎样的情怀让玩家能心生感触?从3月份开始,我们专门有一个IP监修的同事,在整个过程中,他也是一直在指导我们该怎样还原,玩家的体验又是怎样,包括有些运营时所产生的一些体感设计我们又重新把它串联起来。所以我们从3月份到9月份一直在做IP向的还原以及优化,像视觉、故事情节、语音输入等部分,一直都在持续做优化。希望让用户能找到当年的记忆。
2016年7月份之后,随着新的手游市场变化,我们也一直在探索该如何避免端游上曾出现过的角色代入感的问题。从角色代入感到小团队这部分该如何建立互动关系,朋友间该如何形成有效的连接,玩家在竞技上的追求又是怎样,该如何进行对抗设定才能符合手游的设定方式?这些都是在7月份之后一直在探讨和优化的问题。像一些新的玩法、新的模式以及公会的一些互动、个人家园称号和成长体系也一直在往这个方向做尝试。
一直到2016年12月份,产品一步一步地在成型。在这过程中,对于手游性能画质的提升以及新功能都做了很多调整。譬如在玩家操作过程中,角色可以随着手游的摇动,进行左右的转向和镜头的转向。在探索过程中,团队发现了一些新颖的玩法和不足的地方。
除了产品基本特性符合手游特征之外,游戏也在整个的外围生态、成长体系、用户互动上能更符合手游的变化进行调整。陈光再三强调:这些功能及玩法的优化调整也与整个团队分不开,无论是当初30来人的研发团队逐步增加至70多人的团队,以及与腾讯游戏的市场调研部门及运营部门的配合都离不开。事实上,这并不是盛大游戏第一次与腾讯游戏的合作,早在2015年,双方就曾携手推出了《热血传奇》手游。当时该作在上线之后一举冲至畅销榜第一。自此之后,正式开启了双方合作的序幕。
不管是2年前的《热血传奇》,亦或是现在的《龙之谷》,腾讯游戏在产品的优化及发行上都给予了最大的支持和帮助:腾讯游戏平台有大量的ARPG用户,这些用户有很大一部分是在《龙之谷》之外的,这些用户需要什么,要通过腾讯的数据调研、数据分析、大数据去挖掘这些用户的喜好点。战斗视角的优化和多选择模式,以及电竞元素的挖掘,都是《龙之谷》手游在腾讯游戏平台上的创新点,也因此才能获得腾讯游戏平台上用户的喜爱。
同时,用户在竞技对抗中能够找到自己角色的体感标识,在小队配合中也能找到其配合关系,在大的竞技对抗中,除了强烈的操作感,用户也希望彼此间的合作变化,能让这种娱乐方式变得更有特色。这次类MOBA的尝试在某些方面可谓是第一步。腾讯游戏在这里发挥了在MOBA游戏领域的深厚经验积淀以及独特的创造力,事实上这种玩法最早也是腾讯游戏提出来的优化方向和想法。
对于每一次测试,不管是从用户群的结构描述,到用户体感的反馈,还是到数据的支持,腾讯游戏对于运营以及整个市场用户群的画像上给了非常多的指导。同时结合他们自身的产品,也给予了很多建议。可以说《龙之谷》之所以能取得如此成绩,腾讯游戏给予了我们很大的助力。
其次,同样也会把以往端游用户群的一些行为资料,以及账号关联互通等建议分享给腾讯游戏,让腾讯游戏在这个大体系上,通过微信和手Q平台更容易去触达这个市场。腾讯游戏基于大数据背后所带来的产品优化和设定,以及不同用户对于产品的不同理解,这点让我们觉得很佩服。其次,腾讯有很多产品,对于市场有深入的分析,对用户群也有较精准的定位。知道市场以及用户群目前的变迁,知道哪些事情该做,哪些事情不该做,该与哪些事情做结合让产品变得更有特色,这也给研发团队带来了非常大的帮助。
在当年端游时期我们遇见最大的问题就是在BUG方面,而在手游开发上,对于BUG的查找、稳定性、用户的安全性等方面腾讯游戏都给予了非常大的关注和推动,避免发生端游曾犯过的错误。这些优化以及有明显的数字量化标准的调整,把产品从一个中低档开始往优质稳定的方向发展。腾讯游戏所拥有的庞大的用户规模以及丰富的设计经验,能让这种文化二次发酵,使用户再回想起曾经的那段时光,这些是一些中小平台无法提供的。
但是与腾讯游戏的合作中也并不意味着一帆风顺,在2月27日安卓开服时,就曾出现了非常严重的排队状况。陈光坦言,在开服之前,盛大游戏曾对老玩家做过一个统计,看他们以前都是在哪个服玩,有多少人。很多人可能会在节假日期间回归游戏,而在上班期间又会再度离开,所以在某个阶段其单服进进出出的用户很多。在这种割舍不下的情怀下,一些服务器会出现严重的排队现象。同时,有些用户可能希望在以前的服务器里遇见之前的旧时朋友,因此大家聚集在同一服务器里,导致排队现象。对于玩家来说,这也可以说是一种情结。所以我们在和腾讯游戏的共同努力下,在后续版本上缩短了排队的时间,也尽量缓解了用户的不满情绪。
《龙之谷》不仅要做中国的文化 更要成为全球的文化
对于游戏后期版本的规划,陈光坦言,我们现在所有的美术资源都有做调节,同时手游团队之间也会做一个分享。一些用户在2月7号的一个先行测试中体验了《龙之谷》的一个新角色学者,在端游时期很多女性玩家都非常喜欢这个角色,其角色形象非常可爱,输出方式也非常有特色。因此,我们会考虑在之后的版本更新中,尽快让学者这个角色与玩家见面。除了学者之外,端游还有其他很多角色,我们也会慢慢把角色开放。
对于职业的二转目前还是单线式的方向,并不是一个最完整的方向,之后也会把单线式换成多转职的方向,让用户充分体验到端游的继承以及特征。只要把方向制定清晰,素材和资源就比较容易获取。除了角色本身之外,《龙之谷》手游世界也仅仅只是揭开冰山一角。在端游中,这个世界其实已经发展非常久远了。很多情怀部分,大家会随着手游重新感受一遍,同时把自己没有经历过的世界再去探索一遍,给用户带来不同的感受。
在粉丝经济以及泛娱乐方面的打造方面,《龙之谷》可以说是走在了市场的前沿,盛大游戏很早就决定要把《龙之谷》从单一产品转变成文化类的产品,在最开始我们就在尝试怎样把《龙之谷》文化提炼出来。刚才我也有提到,在2010年时,《龙之谷》定位是3D动作游戏,在2012~2013年期间盛大游戏就更注重玩家文化向的部分。而在《龙之谷手游》的未来发展方向,我们也已经和腾讯游戏的市场团队达成了一致的共识,未来也会在粉丝经济和整个腾讯互娱的整体泛娱乐战略中不断进行深耕。
陈光表示:我们当时认为这有点像童话,在不同的世界里,找到相对有爱、互助、不断追求探索、非常自由的文化,这也是我们之后为何会去推动电影的落地以及同人文化的发展。《龙之谷》游戏本身不再是拘泥于以操作为主的产品,而更多希望它向一个泛娱乐文化类的产品做尝试和转变,这样才能让用户在游戏里找到自己心目中的净土与归属,这才是《龙之谷》文化所带来的深远影响。
在整个《龙之谷手游》的市场宣传中,腾讯游戏的市场团队和我们在前期不断投入情怀向的内容之后,后期会针对二次创作、同人文化圈的建立和发展进行逐步的扩散。我们希望更多的玩家通过这样的形式,把自己内心的感触抒发出来。也希望能够看到身边的朋友对《龙之谷》的文化产品的再理解、再创作。我相信每个人心中对世界都有自己的理解,他们的感受会在这个文化圈中不断的夯实和加强,促使其他族群对这个IP的认知与理解。
据了解,除了在中国地区上线外,盛大游戏从很早开始就已经启动海外上线的计划。陈光表示早在去年五六月就已经开始启动海外发行计划,包括确认海外合作伙伴和发行区域与国度。《龙之谷》本身在亚洲市场的认知度都挺高的,等国内稳定后,会陆陆续续开启全球发行计划。我希望《龙之谷》这样的文化不光只是中国单一市场文化,而是一个全球文化。
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