在GDC大会演讲中,Oculus公司执行制作人Rade Stojsavljevic谈到了他对移动VR游戏成功的一些看法。移动用户的数量非常大,而他们在移动VR平台寻找的内容却是很多人不了解的。一个移动VR开发商该如何发展呢?Stojsavljevic表示,非常重要的是理解人们什么时候玩游戏的频率最高,数据显示,周六和周日的游戏活动频率明显更高,尤其是周六晚上的7点钟左右。,所以如果你要在自己的游戏里做活动,最好是根据玩家们的游戏习惯进行安排,他还透露,实际上人们在Gear VR和Oculus Rift里投入的时间分配大致相同。
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Gamelook报道/虚拟现实仍是今年GDC最热门的话题之一,但和一年前不同的是,开发商们想要知道的是,能否在VR领域赚到钱?Oculus公司执行制作人Rade Stojsavljevic则表示,在三星Gear VR或者谷歌Daydream这样的移动VR平台,答案是“只要你做对了,就可以(赚到钱)”。
在GDC大会演讲中,Stojsavljevic谈到了他对移动VR游戏成功的一些看法。移动用户的数量非常大,而他们在移动VR平台寻找的内容却是很多人不了解的。他表示,虽然游戏占据其中很大一部分,但让人惊讶的是,非互动VR应用才是用户们最关注的,实际上,Oculus发现几乎一半(47%)的用户只想使用非互动应用,比如视频播放器、360度图像、旅行相关的应用或者博物馆应用这样的学习类工具。Stojsavljevic说,“作为开发者,这是我们没办法忽略的,随着我们推出更酷的游戏体验,我相信越来越多的用户会喜欢互动应用,Gear硬件新推出的手柄也会带来很大的帮助”。
在移动VR市场的互动娱乐方面,他表示除了游戏之外,很多用户比较喜欢的是特殊的社交体验、互动教育等等,比如可以让一名高中生了解一个历史上的特定时期,或者加入最小化互动行为的中间体验,比如《Face Your Fears》或者《Ocean Rift》。
那么,一个移动VR开发商该如何发展呢?Stojsavljevic表示,非常重要的是理解人们什么时候玩游戏的频率最高,数据显示,周六和周日的游戏活动频率明显更高,尤其是周六晚上的7点钟左右。总体来说,下午5点至晚上8点之间是玩家们体验VR游戏最活跃的时间段,所以如果你要在自己的游戏里做活动,最好是根据玩家们的游戏习惯进行安排,他还透露,实际上人们在Gear VR和Oculus Rift里投入的时间分配大致相同。
一旦你决定进入了移动VR生态系统,就需要专注于参与度和留存率。移动VR用户们通常是两周玩一次游戏,但限制游戏时长和频率的问题是开发者们应该解决的。比如,在VR环境里盯着一个更新进度条是非常让人沮丧的体验;再或者,一个VR游戏过度使用手机的CPU和GPU导致电池消耗很快或者过热,那也是问题。
开发者们还需要了解的是,用户们是如何使用VR设备的。很多消费者们希望向好朋友以及家人展示VR,所以做一些易于分享和观看的游戏会有很大的帮助。Turtle Rock Studios发布的《Face Your Fears》就是一个例子,通过短时间、高质量画面的流行恐怖内容,让观看者们都觉得很有趣,免费模式的选择也让游戏门槛降到了最低,该游戏两月之后就拥有了110万用户,平均每用户投入时间接近40分钟。
虽然免费策略似乎有帮助作用,而且Oculus对于《Robo Recall》也采用了类似策略,即使是这样做对于Oculus来说是有好处的,但Stojsavljevic承认这种方式可能并不适合所有的开发者。也就是说,减少下载时间、做IAP以及快速让玩家体验到玩法都是提高留存率不错的方法。Oculus的标准是28天,他说,如果用户在下载游戏之后28天仍然回到游戏里,那就说明你的游戏表现比较正常。
多人模式也是可能导致玩家体验非常差的一个因素,如果需要排队很久才能进入游戏,那么在匹配算法搜索对手的时候,你就可能失去一个玩家,所以最好是做快速匹配。Oculus建议开发者们可以做两人实时同步体验,而不是做16人实时对战这样的游戏,异步多人玩法也可以使不错的解决方案。
开发商们还需要注意的是Stojsavljevic提到的‘观看式VR’,也就是加入非常具有吸引力的体验让玩家们看到之后就想要加入到游戏中来。另外一个有趣的发现是音频带来的作用,Oculus发现很多玩家根本不使用耳机,所以他们必须调整《Face Your Fears》的音乐,以更好地适应手机的扬声器。
Stojsavljevic还指出,明智地使用推送通知也可以带来帮助,比如在不骚扰玩家的前提下可以每周五进行推送。他说,垃圾消息不仅会让你的游戏受到影响,还可能会让玩家关掉其他游戏的推送通知,建议开发者们聆听社区意见并作出反馈。如果不能在第一时间提高玩家参与度,并不意味着你就会永远失去这些玩家,社区反馈对于定价方面是非常有帮助的。然而,玩家首次体验是非常重要的,所以听取玩法反馈可以让你的游戏有一个非常好的开始。
其他有用的小建议
审视游戏描述、展示美术和视频,你的游戏应该被观看者很容易理解;
锦标赛和活动可以提供体验方面的提升,随着移动VR的发展,竞技型的LAN玩法是非常具有吸引力的;
给玩家们提供难度适中的短时间体验;确保你的游戏具有沉浸感并且用创意的方式使用VR,玩家们不希望看到一个移植版的2D游戏,不希望阅读大量的文本或者不能表现VR优势的玩法;
你可以优化商店页面的搜索词,比如热搜词汇通常有三星、roller、过山车、视频、免费、Facebook、恐怖和闹鬼等等;
Stojsavljevic对于目前的移动VR发展比较乐观,他表示自己想起了iOS刚刚兴起的时候,当时99美分定价和免费游戏占比还没有那么大,灵活的团队往往可以迅速成功。如果你的规划恰当,目前两三人的团队是完全可以在移动VR持续生存下去的,而且他不认为免费模式适合移动VR。
至于未来发展,他认为眼部追踪可能给VR带来游戏方面的变革,因为这可以使用视网膜渲染,最终可以让游戏开发者们尝试更多的可能性,因为CPU和GPU的负担不会那么大。然而,目前还很难说这个技术究竟会对移动设备带来什么样的具体影响。
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