收入最高的VR游戏[工作模拟]是如何炼成

《工作模拟》是2016年VR领域最大的惊喜之一,作为一款发布到HTC Vive上的游戏,这个由Owlchemy Labs研发的游戏获得了300万美元的收入。它具有夸张的卡通画风和各种各样的工作类型,比如在VR环境里扮演厨师和办公室白领等等。在上周末洛杉矶举行的DICE峰会期间,它还拿到了游戏界奥斯卡奖。最近,该游戏开发商Owlchemy Labs工作室的CEO Alex Schwartz接受了采访,他讲述了游戏的成功以及影响、工作室的发展史、研发《工作模拟》的经历以及对VR行业的判断和对同行们的建议,以下是gamelook整理的内容:

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Gamelook报道/《工作模拟》是2016年VR领域最大的惊喜之一,作为一款发布到HTC Vive上的游戏,这个由Owlchemy Labs研发的游戏获得了300万美元的收入。它具有夸张的卡通画风和各种各样的工作类型,比如在VR环境里扮演厨师和办公室白领等等。在上周末洛杉矶举行的DICE峰会期间,它还拿到了游戏界奥斯卡奖。

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最近,该游戏开发商Owlchemy Labs工作室的CEO Alex Schwartz接受了采访,他讲述了游戏的成功以及影响、工作室的发展史、研发《工作模拟》的经历以及对VR行业的判断和对同行们的建议,以下是gamelook整理的内容:

从设备属性角度考虑:做易于上手的游戏

和很多射击游戏与太空游戏不同的是,《工作模拟》的画面并不惊艳,因此它成为收入最高的游戏让人非常惊讶,但更值得注意的是,《工作模拟》受到了很多的称赞,获得了很多9分以上好评,成为了很多‘必备游戏列表’的常客,而且被各大游戏直播平台的播主们追捧,视频观看量突破2.5亿次。

在谈到游戏成功的时候Alex Schwartz说,“我们宣布过收入,去年销售收入是300万美元,我们的游戏被很多能够在游戏里进行表演的人的喜爱,比如YouTube主播、Twitch主播以及Facebook Live等平台的主播。人们没有想到VR活动会有多少人观看,这是我们做游戏之初的一个决定,我们觉得,第一年的VR硬件拥有者们可能不是这些硬件的主要用户,比如PlayStation、Vive以及Oculus,他们有可能把硬件给家人或者朋友们玩。我们觉得人们会聚集起来体验VR,因为初期的VR设备可能不会多。我们希望打造一个不需要太多背景介绍就能能知道如何使用、如何操作的游戏。你可以直接把游戏交给一个朋友,然后对方可以直接上手。他们可以在世界建造、环境叙述的过程中了解故事,他们不需要学习太多东西”。

AlexSchwartz

幽默感是该游戏被主播们喜欢的最大原因之一,但所有人都知道,游戏里的幽默感很难做到,因此做幽默的游戏是有风险的,“有些笑话我们觉得很好玩,但有些人并不觉得,所以这么做是有风险的。我们的游戏设定是原创的:在未来,机器人承担了所有的人类工作,而团队里的所有人,从美术师到游戏策划,都必须在这个世界观前提下想事情”。

《工作模拟》拿到了很多奖项,比如DICE、Unity以及Sundance等大奖,还有很多其他奖。如果只是体验一份工作,这个概念可能不会有多少人感兴趣,但当你真正体验到游戏的时候,就会发现有大量的乐趣,某种方面来说是越来越有趣。Schwartz表示,他们做游戏设计的时候首先考虑的是设备属性,而VR设备的初期肯定是具有共享属性的,“我不认为这是一个游戏项目大小的选择,更多的是‘VR第一年的使用场景是什么?’它肯定不是一个长达40小时的游戏,让你可以持续不断地探索一个故事并且在多种场合可以体验,只有比较成熟的游戏平台才会需要这样的玩法。我们希望可以做到即时体验,易于上手、对家庭友好,并且专注于高质量的画面,我们希望美术风格不至于太耗GPU性能,所以才选择了把边缘做的清晰化。我们认为VR硬件可能属于所有朋友和家人。我在Twitter上看到很多朋友以及同事分享不同的故事,甚至街坊邻居都围过来想要体验高端VR设备,我觉得这正在成为事实”。

Owlchemy的历史:从4人外包到豪赌VR游戏

自2010年成立之后,Owlchemy团队做过手游和PC游戏,长达四年的时间里,该工作室都是一个4人团队在做原创游戏,期间使用Unity发布了4款游戏,我们推向了尽可能多的平台,获得了生存下去的第一桶金。

在Oculus发布了DK1之后,该团队认为VR将成为未来的业务,并且大概在Vive公布之前的6个月就拿到了首个Vive研发工具,了解了房间式VR体验和双手互动,用Schwartz的话说,“这就像是刷新了我们对于游戏研发和游戏设计的认知,然后让我们重新开始。我们当时在想,房间式VR和手动操作的乐趣是什么?这就是《工作模拟》创意的来源当时我共同创始人的妻子怀孕了,因此他回了加拿大。当时Valve的这个设备是有线的,如果你丢掉这些东西,就没法做了。如果我们不是偶然放弃了这个头盔,《工作模拟》可能就不会出现。但我们在一个周末又做了创意原型,简单来说,我们从一个小团队变成了一个只做VR游戏的最大的公司之一”。

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“在2012年的时候,我做了一个“不要作为独立游戏而破产”的演讲,当时我们Owlchemy的策略是,用半年的时间做外包养活公司,然后用六个月的时间做原创IP,尝试发布一些更小的、短期的游戏,然后继续重复,希望我们可以赚到足够多的资金,就不用再做外包了。一开始的两年,我们重复了两次这样的周期,随后我们就开始全部做原创的东西,因为我们有了一些收入,我们的游戏在很多平台可以获得收入,把游戏推向了我们希望的每一个平台,这一切都是能够让我们四个人坚持下来的原因”。

在研发《工作模拟》的过程中,Owlchemy增长成了一个拥有22名全职员工的团队。他说,“我们一开始是4个人,但随后增加到了16人,一共用了16个月开发,现在增加到了22人,不过同时我们还在做《Rick and Morty》、尝试新项目,并且把《工作模拟》移植到PSVR和Oculus Touch平台,我们并没有投入整个团队做新项目,《Rick and Morty》的项目预算大概是《工作模拟》的1.25倍,我们积累了很多可以直接使用的经验,但也遇到了全新的挑战。”。

目前正在做《Rick and Morty》,即与Adult Swim Games联合打造的《Rick and Morty Simulator: Virtual Rick-ality》,只不过对《Rick and Morty》的发布日期,该公司还没有放出过任何公开消息,目前只知道会登录Vive平台,但Schwartz表示,这个项目已经做了一年,而且很快会公布更多消息。

VR短期内不会有1亿美元级项目

在被问到《工作模拟》是否盈利,Owlchemy是否收支平衡的时候,Schwartz并没有正面回答,他说,“这很难衡量,很多人可能会说我们是成功的,即便是更低的收入目标也可能是成功的,因为它为PSVR和Oculus平台的游戏盈利开启了更多的可能性,只要我们没有破产,那么这个游戏就是成功的。Survios发布了一些数字,我们也发布了一些,这些对于VR游戏整个生态系统都是有意义的,所有人都在想我们是否能够赚到足够多的钱,能否在这个领域成功?我觉得,如果你把目标定的合适,那就肯定可以”。

当然,Schwartz表示,目前的VR行业还不可能出现一两亿美元收入规模的游戏,所以‘投入一亿美元能否获得2倍回报’这样的问题,答案是否定的。他还认为,在真正成为大众消费者市场之前,VR行业要度过一个比分析师们预期更长的时间。

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作为先期入场者,Owlchemy学到了很多经验,他表示,“我们将在GDC期间做9个演讲,是VR游戏公司里最多的,我们自己都没有想到,后来发现,我们公司里的很多人都需要负责对外沟通,接受采访是最多的,很多人非常善于讲VR,比如我们做音频的同事,就会专门做一个3D音频方面的演讲。我们的制作人将会谈游戏设计方面的事情,最终我们会讲到VR游戏研发的方方面面。两个月内Justin Roiland就会在VR LA活动上致开幕词,我们正在与他密切合作因为他是给Rick和Morty做配音的,而且给游戏的音频做了大量贡献”。

超前的设计理念:手动操作设备出现之前就设计了玩法

Schwartz说,“我们当时就说,所有VR互动都将基于双手和头部进行操作,而且都会加入追踪功能,所以我们是基于这样的操作来设计游戏,当时索尼没有公布Move手柄,Oculus也没有发布手柄,所以这是一个巨大的风险,我们是在所有人宣布手柄之前就做了这些互动方式,后来证明我们是正确的。一开始的时候人们说,你们做的太超前了,Rift会使用一个Xbox手柄,你们应该考虑那样做,但我们决定冒险,因为这样做是很有吸引力的。我相信10年之后,我们还是会使用直接的手动控制,你可以直接走出去、拿起一杯苏打水或是任何事情”。

很多人问,‘谁会赢得VR战争’,他认为这是一个错误的问题,“我不认为会有这样的冲突,它将是一个碎片化的市场,就像是安卓游戏市场一样,你有很多不同的玩家。对于开发商们来说,只要你可以支持多个平台,就可以有不错的收益,因为你不至于把鸡蛋放在一个篮子里。我们不做专属游戏,因为我们知道从长期来看,与索尼、Oculus和Valve打好关系是很重要的,然后可以向更多平台开放。如果任天堂做了、如果苹果做了VR,谁知道呢?”

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给开发者们的建议:创业之前先懂行

作为一个新兴的行业,VR持续在吸引更多的资金和投资者,但Schwartz在建议新手创业的时候表示,最好是先到工作室获得从业经验,了解游戏制作的方方面面。“如果你现在再招五个人然后要做一个VR游戏公司,想想如今正常的业内薪水开支,除非你有很多资金,否则根本没办法维持。你必须获得天使轮融资,或者能够吸引到VC,而且要有很多人支持你。还有就是,很多刚从大学出来的创始人们都会在公司经营方面犯错误,他们不知道这个生态系统里什么是可行、什么是不可行的。我建议这些人先去工作室工作一两年,知道游戏制作当中的一些常识。我觉得前两年做3A外包工作学到了很多东西。然后退出并且创办了自己的公司,但这段时间的历练是很有价值的,如果从学校毕业就创业很可能会失败。3A工作室也有不少做的不好的,所以我也学到了哪些是不能做的,但我非常推荐刚毕业的创业人获得这样的经历”。

他表示,如果把VR行业数字和iPhone比是很疯狂的,因为iPhone设备用了六七年的时间才做到了被很多消费者接受,而VR领域现在连未完成的努力都还没做,因此还有很长的路要走。Schwartz说,“我觉得你可以从40年的角度来看,而我们现在还只过了一年半,我所有不在科技行业的朋友们都听说了VR,他们的孩子希望在生日的时候获得这样的礼物,所以这比我想象中的发展的更快”。

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