游戏媒体过时了么?反思同行魔方网的崩溃

对媒体价值,有一位媒体老兵曾对我这么说:“其实在端游年代的后期,媒体是越来越难做了,厂商是买CPD,看用户成本,然后开始考核注册量,逐步又开始考虑注册活跃,再考核注册后的付费,最后付费也不够还了还要考核用户玩了多久、多少级,记得最后我们专门成立了部门来做为厂商做广告效果,这样考核下去媒体已没法做了。”

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Gamelook报道/上个月在厦门举行的2016DEAS大会上,国内游戏媒体一霸、17173总经理赵佳在大会演讲中总结了经历手游冲击之后的17173的发展。其中赵佳说到的几句话,让我印象比较深。

赵佳是这么说的:“今天我在外面背景板上发现各种媒体的logo数不胜数,还有一些和17173名字和图案都长的很像的媒体,我不知道明年来的时候还会看到这个背景板上还能剩下几家媒体。”

步入2017年,看来那过去的背板中注定要少一个LOGO了,这家媒体是我们业内厂商、媒体同行过去几年很熟悉的一家玩家媒体:魔方网。之前有消息爆出,魔方网经历了几次资金链断裂后,最终被另一家公司接盘,原先曾达到400余人的编辑团队则各分东西,留守人员只剩下数人,还留下了欠薪的尴尬。

听到这个消息,作为媒体从业者心中不是滋味,要知道魔方网可是融资过亿,在手游爆发这轮浪潮中魔方网也堪称媒体创业的先锋。这些年来gamelook与魔方网虽谈不上对手,但看到一家同行的倒下确实令人感到万分的惋惜。

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运营14年的Gamespy关闭的讣告至今还挂在首页

事实上,在笔者运作gamelook的这7年中,我已亲身见证过很多家游戏媒体的消亡,国内最令人可惜的是《大众软件》《游戏基地》等一众游戏平媒停刊,国外则有Gamespy,以及笔者在社交游戏时代经常看的inside站群的关闭。

除了同行消亡之外,最近这两年,gamelook还经常被同行的热心老板、好友问道:你看XX媒体在做这做那,你们未来想做什么?好像很多人并不看好游戏媒体们的发展前景,似乎不跟上厂商们的快速转型就貌似掉了队。

对这类问题,出于礼貌,我经常对业内朋友回答说:我们在想方向,确定了告诉你。同时,因为经常被业内朋友鼓噪做点别的事,我们确实私下试图去做点什么。但对gamelook自己来说,我能给大家一个肯定的答案是,gamelook希望成为一家与游戏业相生相随的媒体,跟利益多寡无关,这是我的真心想法。

但话说回来,要一心一意做家媒体咋这么难呢?

拷问行业:手游时代媒体到底有没有价值?

因为在行业走动的多,我经常能遇到曾经在媒体、现在在厂商做市场的媒体老兵,他们常常能给我贡献很多引发反思的段子。

毫不夸张的说,媒体行业在过去曾异常辉煌过,有一位前电脑报体制内的老媒体人对我说道:“回想2000年的时候,《电脑报》一期的广告收入就能达到过千万。”这是否也能理解为,游戏行业一直当作成功标杆的月流水过千万,媒体其实早在十几年前就做到了?那是平面媒体时代媒体的无上骄傲。

在互联网时代、在端游市场,行业内也出现了17173这样近乎垄断游戏媒体市场的巨无霸,可以说17173的盈利能力并不输于当年的《电脑报》,即使到了手游时代17173依然是媒体行业仅有的几个创收大户。用赵佳上个月的话来说:“不少人觉得17173是个过时的端游媒体,但现实是,17173时至今日仍然聚集了中国最大规模的高质量玩家,17173一家游戏媒体的收入等于所有游戏媒体加起来还要多。”

或许正是因为游戏业有17173这样收入足够达到上市标准的媒体企业存在,因此当手游浪潮来袭之后,一些谙熟端游时代媒体运作套路的老兵们纷纷选择再次下海创业。

在这批媒体创业者中,不仅有曾开办过页游媒体07073、再度上路创业魔方网的王健;也有电玩巴士创始人何宏辉再度出山创办的口袋巴士;以及由页游媒体Cwan出发、再度开辟新疆域的游戏多的陈艺超。同时,从厂商这端反杀向媒体的,还有原光通游戏总经理陈阳,其创办了另一家游戏媒体着迷网。而更多在游戏媒体创业的公司则不甚枚举,包括gamelook在内的多家产业向媒体,最终手游时代的媒体大军异常的庞大,毫不夸张的说一面墙完全排不下。

与端游时代的门户模式相比较,现如今的玩家向游戏媒体可以说处于焦虑之中,各家媒体的去向越发迥异,今天令人遗憾的魔方网曾果敢的扑向了海外媒体市场,口袋巴士则被百度投资抱了大腿,游戏多变戏法的业务多样化、不仅登陆了三板也试图追逐电竞,着迷网则做起了WIKI的游戏社区,更多的不知名媒体要么倒闭、要么还在继续摸索。

所有媒体同行都能感受到生存上的切身压力,手游媒体的发展方式目前来看很难照搬端游媒体的门户模式,而归根到底,压力来自两方面,渠道和厂商。

渠道现如今很难用一个准确的名词来定义,他们虽然采用着软件业的应用商店的形态,但实际上必须承认渠道替代了媒体用户聚合的作用,尤其是部分商店加入了游戏分类推荐、游戏资讯、社区之后,渠道更像媒体了。而渠道对玩家媒体APP的封堵,更是让媒体同行感受到要在移动互联网长大并不容易。

对媒体价值,有一位媒体老兵曾对我这么说:“其实在端游年代的后期,媒体是越来越难做了,厂商是买CPD,看用户成本,然后开始考核注册量,逐步又开始考虑注册活跃,再考核注册后的付费,最后付费也不够还了还要考核用户玩了多久、多少级,记得最后我们专门成立了部门来做为厂商做广告效果,这样考核下去媒体已没法做了。”

在笔者看来,其实在端游年代,厂商已在逼迫媒体变成只注重效果的渠道,当移动互联网爆发、用户红利袭来之后,行业只是短暂放下了媒体身上考核的沉重枷锁,一旦像眼下步入了相对的稳定期,过去欠下的都要加倍还上。

同时用户行为、产品形态的变化也进一步拷问着玩家媒体自身价值,端游时代一款游戏动辄下载数小时,现在随手即可下载,用户体验新游戏成本的降低,同时市场上还存在聚合了最多游戏的强大渠道,让媒体处境更是尴尬不已。

手游时代的游戏媒体,就是被这一个个棘手、难以解决的问题所困扰,以至于厂商开始怀疑媒体还有没有价值,而媒体的价值进一步被简化为粗暴的能不能带量这种问题,更进一步恶化到厂商甚至开始怀疑自己成立市场部还有没有必要、乃至市场人员还有没有价值。

媒体到底有没有价值?作为媒体的一员,gamelook必须替媒体同行们说句公道话:当然有价值,为什么持续被拷问,根本原因在于媒体未能想明白自己身处渠道、厂商的夹击中自身的定位,同时在内容形式上、经营方法上客观上说过于拘泥于门户时代。

现在整个互联网处于泛用户的大潮之中,现如今,在微信公众平台上,已出现了百万、千万级用户的大号,更早在微博端上也出现了几千万用户的段子手,然而至今为止我们未能看到其中有游戏企业的身影。同样在视频领域,我们看到了各路达人主播、大V,但我们没能看到游戏媒体制作的热门自制剧、热门节目。但以上这些大号、大V、自制剧创业公司中却诞生了堪比游戏媒体收入的初创公司。

道理往往都很简单,服务好用户就是好的媒体,能产出优质内容的就是好媒体,媒体如果失去了吸引用户的能力就不会是好媒体,同时如果一家公司不能控制好自己的现金流在任何行业长期看都是失败的企业,并不会因为当初融资多就变成了好媒体。

在一个去中心化的时代,媒体要成功首先要忘记自己辉煌的过去、忘记过去习惯的套路,现在做游戏讲求本心、做媒体其实也要讲求本心,任何行业都会经历迷茫期,相信媒体行业经历了这一轮又一轮的阵痛,最终将找到属于自己的位置。

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