《少年三国志》站稳日本手游市场 国产游戏打入卡牌强国
1月15日,游族网络旗下卡牌手游《少年三国志》成功举办2周年庆典,当业内都在关注游戏的长生命周期时,它已悄然在另外一个战场生根发芽。在去年9月举行的东京电玩展上,日本知名网络应用服务商株式会社DMM.com宣布与游族网络合作,由其负责《少年三国志》面向日本国内的发行工作。几个月过去了,这款堪称近年来国内顶级卡牌代表之作在日本表现如何呢?
1月15日,游族网络旗下卡牌手游《少年三国志》成功举办2周年庆典,当业内都在关注游戏的长生命周期时,它已悄然在另外一个战场生根发芽。在去年9月举行的东京电玩展上,日本知名网络应用服务商株式会社DMM.com宣布与游族网络合作,由其负责《少年三国志》面向日本国内的发行工作。几个月过去了,这款堪称近年来国内顶级卡牌代表之作在日本表现如何呢?
据相关数据统计,《少年三国志》目前稳居日本手游市场前列,且保持稳步上升的态势,成为为数不多成功打入日本地区的中国原创游戏之一。基于游戏后期的稳定表现与用户强粘性,未来表现值得期待。另一方面,《少年三国志》以三国卡牌跻身卡牌强国市场前列,也值得行业的探究。
国内厂商出海加速 日本却是难攻陷的堡垒
近年来,面对增速放缓的大盘,游戏厂商们一边深挖国内市场,一边开拓新的盈利突破口——出海。据游戏工委《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年中国自研网络游戏海外市场实际销售收入为72.3亿美元,同比增长36.2%。从区域分布来看,中国原创游戏遍及北美、西欧、东南亚等主流市场,并瞄准东南亚、中东、印度、巴西、俄罗斯等新兴市场,但日本市场却一直是国内众多出海游戏厂商之痛。
2015年日本手游市场位居全球第一
事实上,日本一直是全球最大的手游市场之一。日本游戏综合媒体Fami通于近期发布《Fami通手机游戏白皮书2017》,报告显示2015年日本移动游戏市场规模达到9454亿日元(约合人民币595亿元),位全球最高。
对于众多国内游戏厂商,日本市场规模大,用户广,且深受中国传统文化的影响,机会较多,但不可否认的是,这块大蛋糕并没那么好拿下。截至目前,在此取得巨大成功的国际发行商却寥寥无几。来自海外研究机构的数据显示,2015 年,日本市场 90% 以上的游戏收入皆由本土公司创造。相比之下,美国市场美国本土公司创造的收入不到 50%。
内部市场竞争激烈 自有IP+卡牌占主导地位
深究原因,一方面,日本成熟的游戏市场环境带来的不仅是移动游戏市场的增长,还有如任天堂、科乐美、史克威尔艾尼克斯等主机大厂的纷纷入局,竞争十分激烈;另一方面,日本RPG品类始终占据整个手游市场70%以上的份额,基本稳定在75%左右,最高时接近80%,具体看RPG品类内部,90%以上都是卡牌,挤压其他类型游戏生存空间。再加上日本IP产业发达,拥有极其丰富的ACGN相关IP积淀,未来还有大量挖掘空间,导致玩家更倾向于本土IP游戏。这三个因素直接造成了日本移动游戏市场的特殊性与独立性。
纵观近些年国内进军日本市场的产品,能够保持在市场前列的游戏并不多见,目前仅有《列王的纷争》、《战舰帝国》2款SLG游戏在游戏畅销榜TOP50。另一个尴尬的事实是,《三国演义》是中国耳熟能详的传统故事,但知名的三国题材游戏基本都来自日本。游族网络副总裁程良奇谈及打造《少年三国志》的原因,曾提到:“初中时玩街机《吞食天地》,高中时玩《三国志》系列,大学时玩《三国无双》,这些都是日本的三国游戏,为什么中国的游戏人就不能花上五年、十年甚至更长时间,做一款优秀的国产三国游戏?”这就是《少年三国志》诞生的初衷。
站稳卡牌强国市场 匠心驱动品质把控
在业内看来,《少年三国志》能在日本市场站稳脚跟,不仅实现国内卡牌手游对卡牌强国的输出,也算是国产三国类游戏一次逆袭,而品质是最大的突破口。
《少年三国志》日服登录界面
一方面是从题材上向“少年”化进行突破。程良奇认为传统、常规的三国游戏,画面、人设、剧情、战斗、对话等内容,都围绕我们熟知的三国历史进行,走一统天下的路线。《少年三国志》创新性从少年视角突破,人设为三国人物十六岁最阳光帅气的形象,走挑战天下群雄的路线。这种崭新的立意,赋予了传统的三国故事新的灵魂,塑造了一个全新、热血的三国世界,对于国内玩家与日本玩家都十分新鲜。
一方面以“31”条军规为基准,聚焦研发质量与精细化运营。《少年三国志》执行制作人孔浩在游戏2周年庆典上分享了一个理念:研发运营始终坚持科学的方法论,并以“31条军规”不断完善团队和产品。他分享了其中一个方法,就是在事故方面有一个收购流程,其中有一个非常大的文档,每一次更新上线之前,都要对事故一条一条的核对,找到相关负责人签字。这两年来《少年三国志》经历1420项的系统优化工作,更新版本63次,其中包含大版本24次,游戏原画447张,但从上线至今从未出现过任何重大事故。这种高标准也同样适用于日本市场。
夯实本地化基础 有效利用当地资源
做好本地化工作,让游戏符合日本市场喜好也同样关键。一份2014年Top Global Apps报告显示,Supercell的《海岛奇兵》在全球都有及其庞大的用户群,但在初进日本未改语言时,几乎无人问津,在本地化之后,游戏的日均下载量提升了17倍之多。如《糖果传奇》与《部落冲突》等全球知名游戏,进入日本市场或多或少在游戏部分上有了日式化改动。
游族为解决海外游戏在日本普遍的“水土不服”问题,围绕《少年三国志》日本版做了大量的本地化工作,整体改动量预估达到40%之多。除了采用更符合日本用户口味的游戏名《三国ブレイズ》,更改合击、羁绊系统等部分玩法机制,游戏还邀请了包括泽城美雪、杉田智和、中田让治、中村悠一、安元洋贵等在内的知名声优对游戏进行了全日语配音。同时,株式会社STREAM也参与了游戏本地化的支持,符合日本玩家的喜好。
此外,《少年三国志》进入日本市场也有赖于DMM GAMES的发行。在日本,游戏有十分成熟的分级及管理制度,且介于日本市场的特殊性与独立性,国内游戏厂商很难把握市场规则。DMM作为日本知名游戏开发与运营商,推出过《舰队Collection》、《刀剑乱舞-ONLINE-》等红遍全日本的二次元游戏,拥有丰富的发行资源与用户积累优势,其负责《少年三国志》面向日本国内的发行工作,能够帮助游戏快速落地。同时,游族也配置了专门的团队,学习与深入日本市场,有效服务域外用户,推动《少年三国志》的日本发行。
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