AppAnnie:[梦幻西游]中国收入破8亿美元

App Annie发布了全球移动应用市场2016年回顾报告,《精灵宝可梦Go》毫无疑问成为2016最大的黑马,半年内的收入超过了9.5亿美元。而全球手游发行商年度收入榜前十名当中,尽管没有计入国内安卓收入,但腾讯和网易仍分别拿下了冠军和季军位置;手游收入排名则只有《梦幻西游》进入了Top 10,该公司在报告中指出,网易的这款回合制MMORPG在中国本土累计收入超过了8亿美元。

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Gamelook报道/1月17日,App Annie发布了全球移动应用市场2016年回顾报告,《精灵宝可梦Go》毫无疑问成为2016最大的黑马,半年内的收入超过了9.5亿美元。而全球手游发行商年度收入榜前十名当中,尽管没有计入国内安卓收入,但腾讯和网易仍分别拿下了冠军和季军位置;手游收入排名则只有《梦幻西游》进入了Top 10,该公司在报告中指出,网易的这款回合制MMORPG在中国本土累计收入超过了8亿美元。

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2016年度手游发行商收入前十名依次是:腾讯、Supercell、网易、MZ、动视暴雪、Mixi、万代南梦宫、Niantic、Line和Netmarble;手游综合收入排名前十依次是:《怪物弹珠》、《部落冲突》、《精灵宝可梦Go》、《战争游戏》、《皇室战争》、《雷霆天下》、《智龙迷城》、《梦幻西游》、《糖果传奇》和《F/GO》。

《精灵宝可梦Go》年度黑马:大作捞钱速度越来越快

《精灵宝可梦GO》是2016年最大的黑马,该游戏凭借简单的AR和LBS玩法吸引了大量非游戏玩家,下载量让很多非游戏应用都望尘莫及。由于和其它类别的玩家重合度不高,所以这款游戏并没有影响其他游戏的收入或使用量。

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更夸张的是,该游戏发布110天内就获得了8亿美元的收入,截止2016年底,其收入已超过9.5亿美元,甚至超过了电影《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》的全球总票房,再次证明了手游的无限可能性。

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App Annie还发现,成熟手游市场的ARPU在不断增长,比如日本排名前30的游戏收入是美国排名前30游戏的2倍以上主要得益于高ARPU的RPG游戏推动。在日本收入榜前30当中,RPG约占三分之二的位置。虽然日本的ARPU遥遥领先,但中国在收入增长方面一骑绝尘,和2014年相比,中国的iOS游戏收入增长了10倍,和日本不同的是,虽然都是RPG游戏带动收入,但中国更多的是MMORPG,尤其是网易的两款回合制游戏《大话西游》和《梦幻西游》,在ARPU方面排名都进入了前五。

2016年度榜单:全球手游MAU、收入、发行商排行榜

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2016年手游MAU排行榜前十

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2016年度手游(左)和发行商(右)综合下载量排名

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2016年手游发行商(左)和手游(右)综合收入排名

按照地区划分,2016年iOS全球下载量前十名分别是:中国、美国、日本、英国、俄罗斯、法国、德国、加拿大、巴西和澳大利亚;收入榜前十名分别是:中国、美国、日本、英国、澳大利亚、简单、中国台湾、韩国、德国和法国。

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2016年Google Play下载量前十的地区分别是:印度、美国、巴西、印尼、俄罗斯、墨西哥、土耳其、韩国、泰国和越南;收入前十的地区是:日本、美国、韩国、德国、中国台湾、英国、法国、澳大利亚、中国香港和加拿大。

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全球主要地区进入成熟期:iOS和Google Play收入350亿美元、同比增40%

App Annie在报告中指出,过去一年移动应用市场不断成熟和增长,从2015年至2016年,全球应用下载量增长了15%,应用使用时长增长了25%,而Google Play和iOS平台给开发商们的收入同比增长了40%。在iOS平台,中国的收入占2016全球iOS总收入增量的一半以上。

2016全球应用经济生态发生了巨大改变,中国不仅成为iOS应用收入最高的国家,增长率也同样让人印象深刻。与很多分析师此前担心的手游增速放缓不同的是,2016年双平台的收入增长率也都超过了2015年,也就是说,手游市场在进入成熟期之后,仍然有可观的增量。此外,包括印度、印尼、巴西和墨西哥等地区在内的新兴市场也出现了可喜的增长。

社交应用领域,日本通信类应用LINE和通讯API公司Twilio双双上市,游戏领域则发生了几笔非常大规模的并购案,比如腾讯及其财86亿美元收购了芬兰Supercell的大多数股份、巨人网络为首的中国财团44亿美元收购博彩手游开发商Playtika、动视暴雪完成了对King的59亿美元收购,维旺迪收购了法国手游公司Gameloft。

游戏仍然是应用商店收入的主要来源,2016年最大的黑马是《精灵宝可梦GO》,虽然是7月初才发布,但该游戏在2016年最后一周仍然位居全球应用收入排行榜前5。任天堂在12月中旬发布的《马里奥Run》也有非常不错的下载表现,最高在148个国家和地区达到iOS免费榜首。

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除了通信类应用和社交类应用之外,用户们在购物、在线视频、旅游等其他类别应用上投入的时间也不断增加。App提供的数据显示,包括中国、印度、韩国、巴西、美国、日本和英国等主要市场在内的用户,每个月都会使用30个以上的应用,其中微信的使用人数和时间遥遥领先。

2016年,全球应用经济规模进一步增长,包括用户的使用量、下载量和收入都有非常强劲的增势。和之前相比,下载量已经不再是决定一款游戏成败与否的最关键因素,使用量(用户参与度)成为了越来越重要的数据。App Annie表示,2016 年全球应用使用总时长接近9000亿小时,同比增长1500多亿个小时,相当于 每个Android 手机用户每天平均使用应用约2小时。

大多数国家和地区的用户使用时长同比都增长了20%以上,美国则增长了约25%。2016年Android手机全球市场(不包括中国在内)的3大热门类别 (按绝对增长率排名) 分别为通讯、社交以及视频类。其中,Chrome 浏览器、Facebook 和 YouTube在各自类别的增量都是最大的,出现了强者恒强的趋势。

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2016年全球下载量增长同比基本持平,总下载量超过900亿,其中增量为130亿,而且大多数来自于Google Play,不过,与2015年相比,iO下载量增幅有所提升,主要是受中国市场的推动,2016年iOS下载量增长有接近80%都是来自于中国地区。按照应用类别来看,下载量贡献最大的是非游戏应用,按照各地最受欢迎的应用内容来看,Android在发展中国家的用户量更大。

App Annie表示,2016年App Store和Google Play应用商店收入超过350亿美元,同比增长率40%,比2015年还高,仅iOS市场的收入就同比增长了50%,和下载量一样,App Store的收入增长也主要来自中国地区,占了近一半的增长率。

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游戏仍是收入最高的应用类别,2016年iOS和Google Play的游戏收入分别占到总收入的75%和90%。尤其在iOS平台,RPG手游收入占2016年所有应用收入增长的一半,足见亚洲市场对于移动应用生态发展的重要性。算上第三方安卓商店和广告收入,2016年发行商获得的总收入则接近890亿美元。

下载爆发式增长过后:收入和使用量增长

该公司在报告中表示,在市场成熟的早期阶段,随着设备安装量增加,下载量增速达到最快。随着时间的推移,用户越来越多地使用一些常用应用,逐渐养成应用使用习惯,在应用中投入的总时间也会不断增长。参与度的提升以及应用内广告、应用内购买和应用商店以外的移动电子商务可以带来收入的增长。区域分布来看,美国和日本等成熟市场正在从下载量增长阶段向应用使用量和收入增长阶段过渡,而印度和印度尼西亚等新兴市场仍处于应用下载量高速增长的阶段。

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从2016年的数据可以看出,随着市场的不断成熟,下载量增长开始趋于平稳,比如美国、德国和日本等发达地区都已经开始明显出现下载增率比较稳定的现象。与此同时,用户们的使用时长和消费额度开始明显提高,也就是说,用户红利过后,整体市场的收入增长并不会停下来。

2016年,中国在的iOS应用收入正式超越美国,成为全球最大的iOS市场,其中该地区第四季度的发行商收入超过20亿美元,是其他所有地区都没有达到过的记录。App Annie表示,作为移动应用发行商,如果没有进军中国,那就意味着巨大损失。

和其他市场类似的是,中国应用商店的绝大部分收入来自游戏,尤其是RPG类别。比如网易的《梦幻西游》自 2015 年发布以来,在中国本土为网易带来超过8亿美元(约合人民币54.8亿元)的收入。除游戏类应用之外,其他类别应用也出现了明显增长。在中国,社交应用是继游戏之后收入增长最多的,不过绝大部分收入来自腾讯的消息类应用QQ。

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