符国新:2017年VR/AR产业趋势预测

2016年被称为“VR元年”,但业内对于VR产业现如今持有两个不同的观点,有人持乐观态度,也有人认为VR寒冬已至。UCCVR CEO符国新为此也发表了自己的观点以及对于2017年VR/AR趋势的预测。

Gamelook报道/由炫彩互动和环球网联合主办的第六届“金鹏奖”中国原创游戏评选大赛颁奖典礼在北京国家会议中心落下帷幕,来自行业各界嘉宾、齐聚一堂,并对未来行业发展趋势与合作机遇展开讨论。

2016年被称为“VR元年”,但业内对于VR产业现如今持有两个不同的观点,有人持乐观态度,也有人认为VR寒冬已至。UCCVR CEO符国新为此也发表了自己的观点以及对于2017年VR/AR趋势的预测。

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符国新认为,任何一个新兴技术的发展都需要一个过程,VR产业同样如此。无论是硬件、引擎技术还是人才培养等都需要一定的时间。一个产业要想成功发展,一定要具备这样几点:首先,需要有成熟的技术,然后把成熟的技术转换成硬件,有了硬件之后才会有好的内容出现,之后才会使用户聚集于平台上,这是一个慢慢叠加的过程。

他预测2017年VR市场将会由“看”至“动”进行转变。2017年很多当初只能”看“的内容,会慢慢”动“起来具备互动因素。其次,2017年移动VR将会超过1500万台,这是除去Careboard的一个数量。PC VR将会超过200万台,PSVR也将会超过200万台。

以下为演讲实录:

大家下午好,在整个游戏行业,VR/AR还是一个新的技术,处于一个早期阶段。在我看来,无论是新的平台还是新的技术,或是游戏玩法本身,创意都是核心部位。

记得在2012年我就开始提倡3D手游,那时很多人保持一个怀疑态度。现在回头看看,2012年那时才5亿的市场规模,现如今增长至600多亿。对于一个新产业发展,一定需要一个过程,尤其是文化产业。当我去年创办UCCVR时,很多人也是不看好。

2016大家称之为“VR元年”,几家大厂都陆续推出VR头盔,但同时大家也看到了VR产业一个上下起伏的过程,在我看来很正常的。无论是硬件、引擎技术还是人才培养等都需要一定的时间。

一个产业要想成功发展,一定要具备这样几点:首先,需要有成熟的技术,然后把成熟的技术转换成硬件,有了硬件之后才会有好的内容出现,之后才会使用户聚集于平台上,这是一个慢慢叠加的过程。一个产业同时也需要优秀的人才,然后把这些人才的想法变成产品,之后经过资本的推送把这些人才叠加起来。

我刚在想今天到底应该讲什么主题比较好,大家看到VR/AR这一年的发展后,分为两个派系。一种是乐观派,他们处于VR/AR产业内;另一种就是悲观派,认为这个产业还需要更长的时间去发展。看了这么多年的市场变化,今天的主题就分享下我对2017年的展望以及2017年可能会发生的事情。

2017年VR/AR市场预测:由“看”向“动”转变

从2015年时Careboard到暴风魔镜等产品应用的出现,大家还是以“看”为主。你会发现2016年在Careboard下载最多的应用也是这类应用。一些好的应用平台DAU已经有20万至50万,其应用下载量更是近1000万。

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一个市场的兴起先是从“看”开始,因此,我今天的第一个预测就是从“看”到“动”的市场。DayDream已经开始发货,谷歌Pixel手机全球也开始发货,可能国内比较少。DayDream支持的安卓系统是以手柄为输入方式,一个移动平台带着输入系统之后,有了输入系统大家就可以把内容“动“起来。我预测2017年很多当初只能”看“的内容,会慢慢”动起来“具备互动因素。

我们马上也会推出视频大赛,在去年的视频大赛中,大家拍摄的内容主要以全景视频为主,如果今年还是如此那肯定不够,在内容上大家也开始添加互动成分。因此,拍摄团队与互动团队今年会慢慢结合在一起,彼此分享经验,做一个可以互动的全景视频。

这是第一个我认为比较好的趋势,大家从“看”到“动”的阶段。

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第二个预测是基于移动平台。尤其是国内开发者没有太多主机产品的开发经验,但在移动平台上,国内可谓是领先于全球市场,在2016年网易就曾拿过iOS 全球收入第一。所以移动平台对于国内的开发团队来说非常重要,我认为2017年移动VR将会超过1500万台,这是除去Careboard的一个数量。因为Careboard的出货量非常大,甚至有数据表示Careboard每个月的出货量在1000万—2000万台。但很多用户基本都是只使用了一两次,就丢至一边。

DayDream在去年正式发布,很荣幸我们有一个孵化团队的产品也开始在DayDream上线。看DayDream的数据还是比较乐观的。DayDream上线后,所有的OEM 都将开始逐步支持这个平台,或者类似DayDream的平台,像小米、华为、联想等,毕竟DayDream在中国落地还是需要一定的时间。手机厂商应该把VR头盔变成手机的一个配件,与高端手机一同出厂。如果移动VR能有1500万的出货量,那么其制作一个优质内容的速度也将加快。

其次,在付费模式上,移动VR是道具付费模式为主还是付费下载模式为主呢?2016年,据SuperData数据显示,Oculus出货量为30万左右,HTC Vive出货量大概在45万左右,但这两家厂商和传统以PC为主的厂商有所区别。

而微软的一个信息的公布,对于VR/AR行业则产生一个推动作用。微软把Hololens的整个技术放到Windows上,而Windows本身就支持VR头盔。在CES展会上,联想也公布了其VR头盔。支持PC的OEM厂商如果未来能把头盔与PC一同销售,那么将会与Oculus、HTC共同推动VR/AR行业快速发展。因此,我预测2017年PC VR将会超过200万台。

PSVR是去年10月份才开始发货,基本上是处于断货的状态,当PSVR加快了从量产到出厂、发货再到渠道的速度后,我预测PSVR 2017年将会超过200万台。有了硬件终端后,做内容的团队才有发挥机会。

VR硬件的未来标准

谈完一些趋势后,现在我们谈谈VR硬件未来标准的问题。

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对于VR头盔的标准上,我认为有四点趋势。

第一,头盔越轻越好。

第二,无线技术。看能否把无线技术整合至头盔中,让VR变的更轻又带有无线功能。

第三,2017年将是Inside out的一个机会,从头盔本身去做一个定位系统。去年谷歌有个定位系统应用至DayDream中,戴着手机时,你不需要连接任何线就可以在空间中走动。Inside out在移动端或将被谷歌快速推动,在PC端今年也将会有新技术出现。

最后一个就是多种输入方式。很多人和我说他在做PC平台或者移动平台的内容,但无法支持VR/AR。那么对于VR输入的标准又是什么?也许现在还没有一个明确的定义。DayDream的出现为我们划分出一个标准,但这是属于其手柄的标准,未来也将会有许多不同的输入标准,这是2017年大家可以期待的一件事情。

对于输入标准,在我看来未来的输入方式就是把所谓的硬件拿掉,通过人体的自然反馈去做输入。2017年我个人希望能有一家智能手机厂商可以支持手势输入的方式,这些技术如果能植入至手机端,将大大促进产品内容的开发,以及消费者的体验感受。

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我不知道有多少人看了最近的王菲演唱会直播,其直播用户规模去年已经达到近10万。在2017年也将会有更多的明星和厂商会去做演唱会付费直播的尝试,我认为在2017年至少会有一场演唱会将突破两百万在线直播用户。

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关于游戏方面,今天早上我也在和美国一家团队在谈一个“千万美金发行权”的事情,我认为在2017年会有3-5款1000万美金发行权的VR游戏。很多人说现在VR市场还为之过早,但已经有发行商会为此买单,签下一些强IP和优质团队,等在2018年或2019年产品上线的时候,将会迅速爆发。

目前Steam平台的VR内容已超过1000款,我预计2017年全球至少会有2600款VR游戏,这个数据还是比较保守的。最近我也一直在留意Steam平台的数据表现,发现非常可观,尤其是国内Steam用户增长速度非常快,这是一个很好的趋势。

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2017年希望能有更多的大厂以及端游手游的开发者能够进入VR产业,无论在PC端还是移动端、PS上都能有精品游戏出现。但这也是一个挑战,2016年真正盈利的团队不超过4%,因此我希望2017年至少能有5%的VR团队开始盈利。一个产业真正发展起来不只是靠着资本去推动,更需要通过团队的造血能力。所以希望2017年能有更多的团队在内容上能实现盈利。

Steam现在前20-30名的VR产品基本已经开始盈利,GearVR也将有几款游戏开始盈利,而PSVR上的盈利模式也非常明确,因此,希望通过这几种比较明确的盈利模式能带动更多的内容开发者实现共同盈利。

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很多问我UCCVR具体是代表什么意思,UCCVR是Ultimate Creators Create Virtual Reality的缩写。我们当初的设定就是希望把想在这个领域创业的团队聚集在一起,所以UCCVR也是一个小小的创想家社区。同时,我们设立了一个VR/AR创投基金,第一期是6000万,在全球投了十几个项目。第二期将近3个亿,我们将持续投资一些内容团队、软件技术团队等。在内容和软件上去推动这些创想家制作出好的作品。在上海我们也有一个孵化器,可以支持一些创想家在一个好的环境创造自己心中的作品。

除此之外,我们还有一个“优创赢”计划。我们将跟全国20个孵化器合作,希望通过孵化器的合作找到好的团队,然后加以扶持。如果有一些想要创业的有志之士,欢迎与我们沟通。

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