乐逗苏萌:利空出尽 大厂正迎来利好期

12月27日,2016中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于厦门举办。本届DEAS以“视界即未来”为主题,就游戏、VR/AR、影视、动漫、文学等热点产业领域话题邀请产业领袖和企业高管出席,回顾2016数字娱乐产业发展态势,并展望2017年度产业热点。活动现场,乐逗游戏COO苏萌发表了以《手游产业:利空出尽,就是利好》为题的演讲。

GameLook报道/12月27日,2016中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于厦门举办。本届DEAS以“视界即未来”为主题,就游戏、VR/AR、影视、动漫、文学等热点产业领域话题邀请产业领袖和企业高管出席,回顾2016数字娱乐产业发展态势,并展望2017年度产业热点。活动现场,乐逗游戏COO苏萌发表了以《手游产业:利空出尽,就是利好》为题的演讲。

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以下为现场演讲实录:

苏萌:各位领导、各位朋友大家下午好!我今天给大家带来的演讲题目是《手游产业:利空出尽,就是利好》。

简单介绍一下乐逗游戏,乐逗成立于2009年,2011年开始做游戏发行。对于游戏产业来说,乐逗还是一个新兵,而对移动游戏来说,经历5年的发展,也算是一个老兵。2014年乐逗在纳斯达克上市,今年完成了私有化退市,接下来我们还将继续往前走。

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“利空出尽,就是利好”这也是我们乐逗游戏对游戏产业的观点。

从去年的冬天到今年的冬天,手游的寒冬持续了很长时间。我们看到在这一年多的时间里面,包括King、Supercell在内,很多手游大厂都发生了并购。以及像Gameloft、GREE等不少游戏工作室被关掉或者是裁员。为什么会发生这样的情况?

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我们首先看一下游戏的回本周期,在此之前,我们一款产品投产回本周期可能只有6~9个月。而现在来看,随着手游端游化的加剧,这个时间越来越长,投产的回本周期在18~24个月。

而在流量的获取上,大家都在想各种办法,八仙过海各显神通的在获取流量,国内也出现了一些买量平台。大家在流量的获取上投入了更多资源,产品上也投入了更多,所以回本周期就被大大拉长了。

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上图是中国移动游戏市场中CP的情况,我们可以看到,CP数量的增幅在大大的减少。事实上大家也可以感受到,目前CP并不是在增长,而是在减少。

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这是中国移动游戏市场用户的情况,新增用户的增幅也在减慢,对比2015年Q2的数据以及现在的数据,总量虽然在不断的增加,但是增幅却在变慢。这就说明一个问题,所谓人口红利和换期红利等红利开始衰减。

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但是我们还是一直看好这个市场,这个市场规模在不断的扩大,品类在不断出现创新的品类。

我们讲了很多年的创新,在这个市场上我们看到了各种各样的创新,乐逗游戏非常幸运的能在在这一波一波创新的浪潮中找到合适的产品。但是整体来看我们还是缺乏创新,不单是在内容方面的创新,在技术方面的创新,运营推广的创新,及影游联动这样模式上的创新以及电竞方面的创新。

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我们可以看到,在过去的三年里面,资本行业对手游行业是非常追捧。实际上我们在当年手游创业的高潮的阶段,资本在这个行业中形成了很多泡沫。

我们认为,当这种泡沫逐渐破灭的时候,游戏行业才算是回归本质、回归用户、回归游戏本源的时候。对于那些有实力的开发商和发行商来说,这个阶段才是真正的利好时间。

举个例子,版号新规的出台虽然看起来对于整个游戏产业是一件坏事,对于那些大厂来说,从某种意义上也是一件好事,能在很大程度上减少打击盗版游戏的成本。

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大家可以看一下乐逗在创新方面的成绩,从早期的《水果忍者》和《地铁酷跑》等产品,到去年发行的《苍穹变》以及今年的《圣斗士星矢》等,我们一路走来,一直都围绕着IP和新的技术。包括PPT的左侧有一个《水果忍者》的AR版本,当然这个PPT其实是早期的版本。

我想说,与Halfbrick的合作也给对方带来了丰厚的利润,只是在《水果忍者》的创新上,我们反而走在了他们的前面。对于乐逗来说,我们希望在创新这条路上能走得更快、更远,在发行模式上不仅仅依赖于本土,也希望做到全球化的发行。去年年底的时候,乐逗曾发行过《HND英雄永不灭》,在全球获得了1000多个次的苹果推荐,还有年中发行的国际化的跑酷游戏《巴弟快跑》也获得了苹果的多次推荐。

最后,我们认为游戏产业是一个充满变化,走在前进路上的一个产业,而现在的时间也是一个利好的阶段。

感谢各位!

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