MMO做到极致之后,下一步是什么?
但是行业渐渐也发现了一个问题,靠IP热度、美术表现等要素推动用户注入的这套运作体系下,玩家久而久之对MMO已经过于熟悉了,体验效果近乎疲劳。如果试玩一款市面上的MMO新品几分钟,你可以在里面看到各种熟悉的玩法套路。网易新近曝光的《楚留香》手游,它就想“令大象跳舞”。而高自由度,是它想要去打造的概念,可以看到很多令人兴奋的尝试。
固化,是MMO手游面临的行业困局。观察近年该品类的发展趋势:题材更多元、视觉效果超前、玩法及数值体系成熟——更高效和模式化的“大制作”。可以预见,MMO手游仍然会是引导市场的主流趋势,市面上也不断涌现或在秘测或将上线的新品。
但是行业渐渐也发现了一个问题,靠IP热度、美术表现等要素推动用户注入的这套运作体系下,玩家久而久之对MMO已经过于熟悉了,体验效果近乎疲劳。如果试玩一款市面上的MMO新品几分钟,你可以在里面看到各种熟悉的玩法套路。
网易新近曝光的《楚留香》手游,它就想“令大象跳舞”。而高自由度,是它想要去打造的概念,可以看到很多令人兴奋的尝试。
首先,当玩家进入游戏,他将感知到一个怎样的世界氛围?八千里江湖百态,充满迷局与纠葛,研发团队更是承诺将提供手游上迄今最广阔的无缝大世界——这是空间的自由。
武侠就该是行走着的,水村山郭、重峦叠嶂、舟上月夜……游戏场景充满古风情韵,且具备极高的精细品质,满足玩家的审美需求、以及对于江湖意象的幻想。他们又将在地图何处留下独属于自己的风景记忆?
其次,目标的自由。庞大丰富的江湖,玩家通过对剧情、角色、事件的探索,遭遇困境、做出选择,这些过程也让他们重新确认自己的价值观是什么,自己所求之“道”是怎样的?他们当然可以做正义之士,但要体验做一回滥杀无辜的“大恶人”也无妨——重要的是玩家“自己选择”,并由此逐步发现自我。
其三,是关乎体验的自由。《楚留香》将为玩家提供多向的内容与乐趣,战斗引入轻功要素,空战成为游戏的一大亮点。
一些手游都有轻功系统,但还停留在跑路和视野体验上。如果追溯“轻功”这个武侠概念,你会发现它带来的闪转腾挪能力是服务于高手间对决的。《楚留香》就把打斗系统拓展到了“飞起来打”,凌空放招、飞跃冲刺,并有专属轻功技,而这也是更接近武侠的。
虽然手游世界是假,但是越贴近真实世界就越有代入感。《楚留香》设计了大量的细节还原,甚至一些在外人看来是“没有意义”的,研发团队仍是花了很大代价在做。NPC有自己的故事,会根据天气和世界变化改变行为:下雨湿身、风吹衣动、晨起而作日落而息,特定任务也会随之变化……世界的变化正是由玩家的选择促成,这是江湖社会的自由。
自由的行当系统触发很多可能性,百万字的剧情储备,也埋铺了极多秘闻线索,带来更具发散性的探索体验。江湖奇遇,本就该是没有“线路”的。
重新思考下MMO手游的“乐趣”,难道会是打怪升级、重复操作跑数值么?玩家真正的体验,是一种代入感,投入感情去这个世界生活。相应得体现在游戏设计中,战斗和数值便是其次了,更重要的在于对世界文化氛围及细节的打磨,由此建立起与玩家群体的羁绊。
对MMO应怀敬畏之心,去了解并喜爱玩家,为他们创造一个具有吸引力的世界。
不满足于既有的玩法体系,把自己能想到的去丰富、完善它,和他们在一起。
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