网易《破晓唤龙者》制作人:移动VR或将成为VR市场关键因素
《破晓唤龙者》制作人虞凯及网易高级技术经理申文迪接受了媒体采访。虞凯表示,之所以会选择移动VR作为首款VR游戏的品类,是觉得移动VR具有巨大的潜在用户基础,而且对切入整体VR市场非常关键。对大多数用户来说第一次接触VR会通过移动VR的方式,所以这个市场非常的关键。近几年的观察当中也能感觉到移动VR市场的日益成熟,选择移动VR作为平台的时候,更看重的是哪个平台上面能够有更好的生态,对用户友好、对开发者友好。
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Gamelook报道/近日,Vision VR/AR Summit Asia 2016开发者峰会在北京召开,汇聚了来自世界各地的VR/AR精英,众多业界的知名大厂和出色的内容创作团队携各自前沿的VR/AR技术与作品鼎力加盟。
在此前的谷歌I/O 2016大会上,网易游戏作为谷歌首批VR内容提供商之一亮相,此次携其首款VR游戏《破晓唤龙者》(Twilight Pioneers)出席Unity主办的峰会,并以最高票数成为Vision VR/AR Awards 2017亚洲区专家团推荐奖得主,并会接受Vision Summit主办方邀请代表亚洲的VR/AR开发者出席2017年在美国举办的Vision VR/AR Awards 2017大赛颁奖礼。
会后,《破晓唤龙者》制作人虞凯及网易高级技术经理申文迪接受了媒体采访。虞凯表示,之所以会选择移动VR作为首款VR游戏的品类,是觉得移动VR具有巨大的潜在用户基础,而且对切入整体VR市场非常关键。对大多数用户来说第一次接触VR会通过移动VR的方式,所以这个市场非常的关键。近几年的观察当中也能感觉到移动VR市场的日益成熟,选择移动VR作为平台的时候,更看重的是哪个平台上面能够有更好的生态,对用户友好、对开发者友好。
VR作为一个新的游戏市场,开发者也将面临许多难题。申文迪认为:“VR游戏开发对我们来说有两个地方是比较困难的,首先它是一个全新的游戏类型,里面没有成套的解决方案,所以很多解决方案需要自己探索;其次,《破晓唤龙者》是一款移动VR游戏,需要面临的就是如何尽可能压榨设备性能,又能让游戏稳定流畅,这些是我们认为最重要的两个问题。”
左:《破晓唤龙者》制作人虞凯 右:网易高级技术经理申文迪
以下为采访实录:
移动VR潜力巨大 或将成为切入VR市场的关键
你们的立项源起是怎样的?为什么会选择这样的品类和风格?
虞凯:因为我们对移动VR市场非常看好,而且在选择移动VR平台的时候更看重其生态发展,比如对用户友好,能够建立良好的生态,所以选择了Daydream平台。对于风格上,其实这是一款第一人称的东方奇幻写实的风格,选择这个风格主要是两个原因:网易在这个方面有相当长时间的经验储备和资源储备,能保证我们在开展这个项目的时候会有很多的优势和基础。另外因为我们知道Daydream项目主要是在海外,所以面对的第一批玩家是欧美玩家。我们觉得采用了这样一个东方奇幻的风格可以给玩家带来全新的体验。
《破晓唤龙者》作为一款针对Google的Daydream平台开发的游戏,对于适配方面有做哪些特别之处?能不能详细地讲一下?
虞凯:Google平台全球所能支持的手机首先是Google自己出的Pixel系列,我们产品在全球上市的时候,首先需要支持Pixel和Pixel XL两款型号的手机。由于我们和Google合作,所以Google给我们提供了工程样机调试。刚开始就是这两种型号,和国内的手游发布不太一样,因为国内手游通常需要支持很多手机,但是那个时候支持的只有这两款,所以这个方面的工作量不会像国内的手游那么多。
为什么你们会先选择移动VR游戏?PC方面有没有什么计划?
虞凯:我们觉得移动VR具有巨大的潜在用户基础,而且对切入整体VR市场非常关键。其实对大多数用户来说第一次接触VR会通过移动VR的方式,所以这个市场非常的关键。近几年的观察当中我们可以感觉到移动VR市场从条件上是逐渐成熟的,包括手机的性能、屏幕、分辨率和硬件等等。在选择移动VR作为平台的时候更看重的是哪个平台上面能够有更好的生态,对用户友好、对开发者友好。基于这些原因,我们选择了Google的Daydream平台。
这款游戏中国什么时候落地?
虞凯:我们上线的时候有英文、普通话和粤语三个版本,都准备了相应的配音。因为我们的平台是Daydream独占,只要手机能够适配,玩家都能够玩到相应的游戏。
有没有计划把《破晓唤龙者》这款作品放到国内的移动平台?
虞凯:我们认为Google的Daydream平台是现在最好的移动VR平台,所以选择独占。另一方面,我们作为CP,当然希望有更多更好的平台,但似乎国内这领域还是差很远。
作为一款VR游戏,在海外推广的时候和普通的手游有什么区别?
虞凯:Daydream作为一个全新的平台,目前支持它的手机有Pixel和MOTO-Z系列,所以目前阶段全球所能支持的手机是比较少的。我们观察了用户的来源,主要有两个方面:其一,因为是Daydream平台的独占游戏,而且发布之初《破晓唤龙者》(Twilight Pioneers)得到了Daydream平台首发推荐,从而获得了不少用户;其二,我们上市之后也看了海外玩家的反馈,包括Youtube。今天的演讲当中就有两个视频都是海外玩家或者海外UP主分享的视频,他们的自发的分享为《破晓唤龙者》带来了新一轮的传播。
虽然从出货量来看,目前用户确实还并不是很多,关注的还是核心玩家。我们也看到了很多评论,比如有的玩家说很奇怪,我玩这个游戏居然不晕眩,也有玩家认为这款游戏展现了目前平台的潜力,也有的说移动VR就应该是这个样子。我们收到这些评论之后感到非常欢欣鼓舞,这也是和国内做手游的区别,玩家的反馈非常真实和积极,包括我们在商店上传时留的邮箱也会有玩家反馈问题,我们处理之后他们也会积极地给我们再次反馈。
VR自由移动与交互是提升用户体验的重心
刚才讲《破晓唤龙者》是一个自由移动的逻辑,为什么会有互动设计和战斗设计而不是单纯的解密?
虞凯:我们自己感觉到玩家如果能够在VR环境当中进行自由移动和探索是非常重要的,因为我们可以看到现在很多VR产品,尤其是移动VR产品可能对玩家的行动是有很多限制的,对用户体验上带来一些不好影响。
对于战斗方面的设计,刚开始是比较简单的,后面随着我们对控制器认识的加深,会深入进行探索和迭代。同时,也会根据用户反馈意见再去做修改。我们的UI曾经前后修改了六版,比较大规模的用户测试前后做了三次。在第一次用户测试的时候百分之九十的玩家都会有晕的感受,但是应用了今天演讲当中分享的技术之后第二次就只有一个玩家会有晕眩的感觉,剩下的玩家就都没有。因为我们面对的是一个全新的领域,所以只能依赖于大量的探索加上用户的反馈,最后逐渐确定。
关于VR交互,能不能讲一下现在手势模块、语音模块和游戏结合的方式?
虞凯:我们也了解了一些业界的相关技术,手势比如LeapMotion,移动VR是否有语音游戏我不太清楚,但我知道PC平台HTC Vive有外部接入语音控制的游戏,如果我们真正进入了VR世界当中,语音手势能够让用户有一个整合的完整体验,这才是真正的VR。大家都说今年是VR元年,其实还是一个起步的阶段,因为是元年所以有很多的技术在涌出。这些技术并不是今天才诞生的,但是大家看到了这个趋势,所以会想怎么把现有的技术,或者为了适应VR环境把这个技术做出来。
您觉得现在VR游戏的壁垒在哪里?
虞凯:实际上这和游戏设计也有关系,Daydream平台有一款游戏就是拆炸弹,这款游戏下载要十美元,但是好评度非常高。它的原理就是戴上VR眼镜在那里拆炸弹,你会看到很多奇奇怪怪的密码,需要你的朋友或爱人在手机上下载密码解密的书,你在里面看到密码就告诉他,他再告诉你怎么拆炸弹。这个游戏好像在别的平台上面也有,所以实际上在不同的平台或者硬件环境下是很考验游戏开发者的,这个游戏我们看到好评度非常的高,也并不需要什么手势识别,但是玩家玩起来依然觉得很开心。
性能优化是移动VR最大难题 软硬结合缺一不可
作为开发者,您认为这种游戏适合大的团队还是独立团队?作为开发者其面临最大难点在哪里?
申文迪:其实做游戏,团队不关乎大小,而关乎你到底给自己定义的目标是什么、愿景是什么。VR里面有小而美的游戏,也可以看到比较大游戏的雏形,虽然目前并不多。而对国内的开发者,首先要看你选择什么平台,如果选择Vive这个平台的话,特别小的团队就需要很强的设计能力或者执行能力,如果选择Daydream或者Card Board的话一些简洁的游戏类型也未尝不可,主要是看自己的愿景。
虞凯:HTC当中有一个《Budget Cut》的游戏就是一对夫妇做的。
申文迪:VR游戏开发对我们来说也有两个地方是比较困难的,因为它是一个全新的游戏类型,里面没有成套的解决方案,所以很多解决方案需要我们自己探索。我们是一款移动VR游戏,需要面临的就是如何尽可能压榨设备性能,又能让游戏稳定流畅。涉及到优化的问题都是把性能放到极限,这些是我们认为最重要的两个问题。
在移动VR方面大家都不约而同地提到了优化的问题,Android的性能优化是开发者永远的痛,是不是现在优化方面已经成为了VR开发者面临的一个很大的问题?
申文迪:这对VR开发者来说是更大的问题,因为需要输出两个屏幕,比以前做手游时更难。现在其它的平台能够有一些相对底层的优化。除了自身做的优化外,我们也希望引擎或平台等也能对VR做一些优化。Daydream就做了这个事情,因此我们才认为是相当优秀的平台。我们作为开发者能够做的事情就是站在巨人的肩膀上把我们游戏层面的优化工作做好。
虞凯:Google在上面优化确实做了很多,中间发现它更新了SDK,游戏效果直接就有了提升,而且这个提升也在持续更新中,所以对开发者非常友好。VR最大的困难在于你给别人讲,很多游戏应用是根本讲不清楚的,只有自己体验之后才有更真切的感受,所以我们也非常欢迎大家体验并且给我们反馈,这样有助于我们把产品改得越来越好。
现在对很多VR内容创业团队来说,其实他们的手上并没有Daydream设备可以验证,所以开发游戏和内容面临着一些很大的问题,您开发过程当中遇到的问题应该怎么解决?
申文迪:其实说到底这就是一款能跑Daydream的手机,现在市场上已经很容易买到了,这已经不是什么问题,因为它已经发布了。如果实在没有设备的话,其实可以用Cardboard来做游戏原型,虽然Cardboard性能肯定没有Daydream那么好,且转过去也会有一些适配的问题。但从游戏角度而言,其实差异并不大。最大的差异在于控制器,而对于控制器Google是提供了一个模拟器,我们可以直接用模拟器来调试。
虞凯:Google模拟器在官网上面有公开资料。
申文迪:要是说对游戏有帮助的话,则需要软硬结合起来,缺一不可。我记得上一位嘉宾分享到我们是一个螺旋上升的姿态,所以我认为这是很正确的,就是软件推硬件,硬件再推软件,整个业界才会呈现一个上升的事态。
紧跟节奏 开发者应着眼海外VR市场
据我了解,Google对VR底层的部分内容并没有向中国开放,中国还是很大程度上需要依赖于Google Daydream,这个方面有什么解决方案?
申文迪:首先,根据之前公开的信息,华为和小米都会有支持Daydream的手机。可以关注这些手机在海外和国内上市的时间。其次,我们这款游戏,结合Daydream平台的上线信息,第一批的目标用户是欧美玩家。建议中国的开发者可以先看海外,真要看国内的话就可以考虑盯紧华为和小米,跟着他们的节奏来走。
这个游戏目前上线后表现和反馈是怎么样的,你们自己是怎么评价的
申文迪:Google开发者大会今年一共有两场,一场是在北京,另一场今天在上海,也都邀请了我们的团队进行了现场展示,除了今天再峰会现场的展示之外,团队兵分两路,还有一路是在上海也在给玩家做现场的展示。我们认为Daydream是Google这样的全球科技巨头推出的平台,今年5月IO大会上公布了首批内容合作商,游戏合作商当时是九家还是十家,而且我们的游戏也在11月份首发上市并且获得推荐。我们认为这是中国游戏科技史上的第一次,第一次跟着这样的世界级平台进行了同步首发,也取得了比较好的成绩。
虞凯:目前我们的游戏是免费下载,现在的版本是所谓的尝鲜版本,或者叫做lite版本,内容还是比较少,但是我们会持续更新。因为Daydream是基于Google Play,所以有些信息在上面可以直接看到,包括玩家的评分和反馈。
我们实际上会在很多海外的渠道或者途径观察玩家的反馈,包括Youtube和Google Play,还有海外科技评论网站,上面可以看到很多玩家的行为和意见。在座的各位记者因为采访没有参加文迪的演讲,我们中间设计了一个情节,就是一个龙会朝着玩家冲过来,然后一个NPC会把龙斩杀掉救下玩家,这个龙是在VR当中向玩家冲过来的,非常震撼。
如果你在Youtube上面搜索我们的英文名是可以看到玩家视频的,其中有一个视频是,一个外国的小孩能够完整地感受到了我们的设计意图,看到龙快要来的时候非常害怕,看到NPC救了他的时候他会说She saved my life,另一个是国外几十岁的大叔,评测的时候一直在盯着女NPC在看,所以完全错过了那条龙,等到最后环节全结束他根本没有看到这段剧情。
你们是主要面向Daydream的平台,如果其不会进入中国,你们开发游戏还会不会考虑中国的平台?Daydream和国内的这些平台相比最主要的优势在哪里?
虞凯:Daydream系统实际上在Google5月的IO大会上就公布了,10-11月份的时候又把要求更细化了,针对所谓的GPU、手机的屏幕和性能有很严格的要求。移动VR在目前的条件下想达到不眩晕的话有一个标准,就是延时低于二十毫秒,所以Google通过Daydream的一系列要求,你的手机必须达到这个性能,就是二十毫秒以内的延迟,才能给用户创造很好的体验,这一点Daydream要求非常严格,因此体验也有一个好的品质保障。
申文迪:Daydream的优势就是定义了一个标准,进入这个准入门槛的话必须满足这个标准,这就过滤掉了大批量不合格的设备,开发者也会稍微省心一点,国内没有一个手机厂商会很强势,而VR平台会很强势地要求你们要满足我这个标准才能上我的平台。
如果Google没有在这个时间点推出Daydream,之后还会不会做这款游戏?
虞凯:这个游戏有点像刚才讲的软件推动硬件和硬件推动软件,结合前面讲的源起,推出Daydream会对生态有帮助,也会对用户的体验有很多的保障,对开发者也很友好,所以这是我们选择它的原因。在这些假设的环境下,我们还会基于这个原则再去评估,看这个原则之下是否有适合的选择。
布局VR多元化领域 用户体验是首要
网易游戏会怎样看待VR游戏的地位和布局?都有哪些盈利的需求或者打算?
虞凯:我只是负责这个项目,公司觉得这方面是值得探索的,所以我们才会立项。目前我们在海外是免费下载,如果不能把用户体验和可玩性方面达到一个满意的程度,在商业化方面就不会做过多的考虑。目前虽然这款产品已经上市了,但可玩性和用户体验方面还有很大的提升空间,这些方面是需要我们不断完善的。
网易对VR游戏的投入究竟有多大?之后会有怎样的计划?
虞凯:我们是今年年初开始做,关注VR游戏的时间也很长,2014年就在开始关注了。我们的团队是负责这个项目,其它的情况我们并不是很清楚,但是可以确定公司内有很多的项目和工作室在VR方面和我们有比较多的交流和讨论。
之前7月份的时候丁磊总也谈到了网易花了几千万美元投了VR和AR的实验室,能都透露下这个实验室主要是做什么?
申文迪:目前其中一个实验室做的包括探索VR游戏,评测VR游戏,还有各种外部合作。这些都是在这个VR实验室做的。其他VR实验室还有其他的工作内容,我们并不是很清楚。
虞凯:我们是负责这个项目的,所以我们可知的范围内北京、上海、广州和杭州都是有的,其它的并不完全确定。
除了游戏之外,本身都有网易的公开课,也有一些比较深厚的积累,所以VR这个方面都有哪些进展?
虞凯:这个范围不是我负责,但是公开信息还是有的,网易投资了国外著名的Next VR公司,也是一个在VR直播领域处于比较领先地位的公司,曾经直播过美国大选和NBA的比赛。
《Pokemon Go》目前非常火热,未来网易在AR方面的游戏有没有什么可以跟我们透露的?
虞凯:因为今天我们主要是回答VR,如果从游戏制作者的角度来了解Pokemon Go。实际上它的制作人其实过去的二十年都是想去做一个基于地理位置,然后与线下社交的游戏相结合,希望大家能够到线下面对面地玩,因为以前大家都是宅在家里。现在有了LBS,将IP和AR结合,取得了巨大的成功。从一个游戏人的角度来看待,AR在这个方面确实有很多值得探索的地方,但我们团队目前没有这个方面的尝试。
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