一款武侠网页游戏的策划案

游戏类型:中国传统武侠类 角色养成+即时战略 网页游戏

游戏主题:这个游戏的角色养成部分,是玩家通过修炼从入门武功到绝世武功的过程,并为自己打造高级装备,从而成长成为一代武学宗师。角色养成的终极目标,是学到6脉神剑、独孤9剑、降龙十八掌、易筋经等传说中的至高武功,并拥有天蚕宝甲、屠龙刀等稀世神兵。
游戏的即时战略部分,是通过棋盘式回合制团队PK,团队获胜后,将占据控制整个武林的权力中心:光明顶。

游戏背景分析:

游戏名称:武痴

游戏类型:中国传统武侠类 角色养成+即时战略 网页游戏

游戏主题:这个游戏的角色养成部分,是玩家通过修炼从入门武功到绝世武功的过程,并为自己打造高级装备,从而成长成为一代武学宗师。角色养成的终极目标,是学到6脉神剑、独孤9剑、降龙十八掌、易筋经等传说中的至高武功,并拥有天蚕宝甲、屠龙刀等稀世神兵。           
    游戏的即时战略部分,是通过棋盘式回合制团队PK,团队获胜后,将占据控制整个武林的权力中心:光明顶。

游戏背景分析:

    1.游戏的题材。游戏武功选材,主要以金庸武侠小说中,和武侠迷们所公认的武功为主,包括场景名称,可能会涉及金庸小说中的内容,需要考虑版权问题,但问题不大,不会对游戏的形成产生很大的影响。
    2.游戏的动感。网页游戏,由于客观条件的限制,往往缺少操作感,过去的很多网页游戏,可能会有造一个建筑,就需要到一边蹲几个小时。或者造3个月还不够打3分钟的。几乎谈不上满足玩家控制和操作的愿望。而在本策划案中,将着力营造一个,能够对玩家的操作,进行即时反馈的网页游戏。
    3.玩家的交流。这是网页游戏最大的弱点,不容易形成玩家间,即时有效的交流。本案会通过具体的设置,在技术条件能够完成的情况下,使玩家生活在群体空间,而不是一个孤立的空间。
    4.新人的上手。本案在上手这个问题上,要求是:喜欢武侠的中国人,了解10分钟,就能投入到游戏的环境中去正常游戏。
    5.寿命和收费。游戏的设置,要考虑到对游戏内容的可升级、可扩展,来获得更长的运营寿命。同时,游戏的结构本身,也需要考虑与收费系统的配合,为游戏将来的商业运作,提供一个良好的平台。

本案的关键词:

    1.武功的秘笈合成系统。本案中,高级武功秘笈的获得,是通过打怪得到的低级武功秘笈残本,经玩家收集,修炼,按特定规则组合后,向NPC换取得到的。
    2.棋盘式的回合制PK系统。网页游戏,通常是没有团队PK的,PK过程,也往往是非即时的。而我们需要一个能即时战斗的,支持团队活动的群体战斗网页游戏模式。因此我设计了一个,基于棋盘式地图的回合制战斗模式。目标是:实现网页条件下,团队与团队间的成规模的回合制战斗。而尽量贴近即时战斗的感觉。
      这个棋盘设计,就是把战场,做成中国象棋棋盘形式的场景。战斗准备期,双方各自进入己方的棋盘,占据玩家自己认为有利的一格。战斗由系统时间控制, 每个回合15秒的出招时间,玩家在这15秒的时间内设置自己的招数,点开始格斗,系统在15秒的限时内收到全棋盘的玩家战斗设置数据,在限时到时后统一对数据做出判断,然后把处理后的战斗结果,发给棋盘内的所有玩家。然后玩家根据战斗结果,设置下一个战斗招数。进行直到有一方的团队成员全部被击败。从数据处理方式上看,是在规定时间内非即时受到各个玩家的战斗数据,然后统一处理再把结果发给玩家。限时内不能把数据传递给服务器的,按无动作处理。这样来实现整个战场的同步。这样并不涉及玩家间的数据传递,数据的传递量基本等同与单人作战。
      棋盘式,也有叫战棋式的PK场景,是本案的基础战斗场景,包括单人练级、团队打BOSS的战场场景,均是这种方式。
      一句话最简单的来说明这个战斗场景模式:玩家点击战斗选项,进入一个棋盘状的场景,回合式的战斗。
      这种战斗场景模式,可以看作是给勇士斗恶龙的战斗场景,配置了一个棋盘化的战场。
    3.游戏的即时战略。这个游戏的养成部分很容易理解,那么为什么说本案也有即时战略的成分呢?基于游戏的PK,是棋盘化的战场,游戏中发生的主要PK行为,将是以帮派为主体的群体PK,战斗的结果,其实是要看整个进入战场的组织和战术安排,而某个人的武功高低,并不起决定结果的作用。
      要直观的解释这一点并不容易,可以先作为一个印象,放在整个游戏的设计构想前面,作为审视具体游戏结构设置的一个视角。

游戏的设置构想:

1、 游戏剧本和游戏的人生观
    剧本故事:江湖,有多少人为它而流淌鲜血…….呵呵,明显的剽窃。本案的重点是游戏的结构设置,这种小故事,需要的时候一分钱可以买20段,在此忽略。
    游戏的人生观是要有的:玩家在本游戏的追求,是要学到鼎鼎大名的绝世武功,拥有鼎鼎大名的绝世神兵,个人的武学修炼,是要有朝一日,击败少林藏经阁中的无名老僧。团队,在本案中是帮派,的目标是通过帮派群P,占据武林盟主的总坛--光明顶,从而获得向整个武林所有商业交易收税的权力。占据光明顶的帮派帮主,成为武林盟主。

2、 游戏的系统结构。

    本案的系统构成:一.角色系统,二.NPC系统,三.武功秘笈和门派系统,四.装备系统,五.交易系统,六.对战模式系统,七.练级系统,八.打BOSS任务系统,九.比武系统,十.国战系统,十一.界面设计和操作。

    游戏全部结构由上述11个系统构成。下面分系统阐述:

    一.角色系统。

  (1)玩家角色分男、女。初期可以建男女各一角色,后期根据需要,可以增加不同外貌的角色。
  (2)角色属性状态的构成:名字、性别、年龄、门派、帮派、修炼值、攻击、防御、速度、内力、装备外功一,装备外功二,装备内功一,装备内功二,装备轻功,装备武器,装备防具。一共17项。
      门派是玩家获得基本武功的地方,可以用较低的修炼值来提升本门武功。
      帮派是玩家参与江湖争斗的组织形式,要创建、加入帮派才能参与国战。
      修炼值是练级打NPC、BOSS获得,可以用来选择提升武功或者自身的攻击、防御、速度。
      角色强度的基本属性--攻击、防御、速度,是判断对战伤害结果的依据。属性分自身属性和附加属性,修炼值可以直接加自身属性,提高 自身属性级别,自身属性级别的提高幅度较低,但不会消失。也可以把修炼值加到武功上,提高幅度较大,但玩家更换装备武功,该武功的附加效果会更换为新武功的附加效果。
      装备的内外武功和道具,可以提升附加攻击、防御、速度,不同的武功和道具,提升效果不同。
      内力是发动武功的消耗值,无内力,将不能使用武功。内力也分自身和附加,可以分别用修炼值和装备内功级别来提升。
      装备轻功只提升速度。
    二.NPC系统。NPC有四种:

   (1)系统NPC,是玩家用来对话,完成各种活动的窗口。基本的系统NPC是兑换武功秘笈的藏经阁无名老僧,和各门派掌门。其他的功能暂时可以不设NPC。
   (2)练级NPC,武侠小说中的知名人物,充当玩家练级的对手,包括劳得诺、黄河四鬼,江南七怪…..从主界面进入一定级别的练级场景,击败随机出现的练级NPC,可以获得对应的修炼值、金钱,并随机得到掉落的武功秘笈和道具。
   (3)BOSS,武侠中最著名的顶尖高手,如岳不群、风清扬、玄苦、四大恶人、东邪西毒….强度较高,掉落物品高级,需要多人进入BOSS场景同时打,才能击败BOSS。
   (4)任务NPC,任务NPC用的就是练级和BOSS中的人物,游戏系统每隔20分钟开放一个任务场景,场景中等待被击败的有若干NPC,玩家需要等待数人后一起开战,才能将这批NPC击退,不同的NPC组合可以配上不同的任务名称,初期可以开放围攻光明顶、血战聚贤庄。报酬丰厚。
    三.武功秘笈和门派系统。

   (1)秘笈系统。从NPC掉落获得的武功秘笈都是残本,收集若干个残本可以找相应的门派NPC换成可以学习的武功秘笈。高级的武功需要按NPC的提示收集特定组合的低级武功秘笈来换取。如:华山剑法秘笈+伏魔剑法秘笈+梯云纵残本=武当派神门13剑秘笈。就是3个其他的武功秘笈组合,向门派NPC换取高一级的武功秘笈。玩家得到秘笈后,可以使用掉秘笈来学习相应武功,秘笈消失。也可以积攒起来等待换取更高级的武功。多余的秘笈,玩家可以放到集市出售,卖给其他玩家。
      这个秘笈系统,是取网金的秘笈系统和勇士斗恶龙的怪物合成系统,2者合一形成的。等于是把怪物配合表的怪物,换成了武功秘笈。
      武功秘笈的配合表,编制起来难度并不大。而且可以根据游戏版本不断升级,玩家的武功养成空间非常宽裕。
  (2)门派系统。门派在游戏中,由门派掌门来代表,作用是提供玩家进入游戏后学习基本武功,武侠游戏的玩家进入游戏后,通常首先会找个门派加入。玩家修炼本门派的武功,所需要的修炼值比较少。但游戏的高级武功,都是没有门派限制的,需要找藏经阁的无名老僧换取,对所有门派玩家来说,修炼高级武功的强度是一样的。
      门派和武功数量可以根据开发状况增减,基础的门派设置:少林、武当、华山、峨嵋、逍遥、丐帮。这6个门派在初期就够了,6个门派的掌门+无名老僧,就是说本案的系统NPC数量,一共有7个就能完成游戏的功能。
    四.装备系统。装备分武器和防具2种,由打怪随机掉落。武器和防具都可以拿到工坊升级。装备系统的武器和防具,加上武功秘笈,这三者构成本案的全部有形道具。道具能够放到集市出售给其他玩家。玩家打怪、交易获得的金钱,主要用于购买需要的道具、升级装备和国战。这就是本案简单的经济系统。
      所以把游戏的经济系统合到装备系统里一起阐述。
      武功的目录、武器的名称、防具的名称,这都能找到现成的参照物,因此不在本案中一一陈列,根据需要取材即可。
    五.交易系统。交易系统由集市完成。集市是一个道具陈列表,显示玩家卖出道具的属性和价格,玩家在集市摆放一个道具,需要先收取价格的5%作为税金。购买道具的玩家,点击相应的购买选项,即可扣除相应的金钱,在物品栏中得到道具。
      玩家间指定的交易,是在集市陈列表上,加个指定购买人的选项,卖家为出售道具设置指定购买人,就只能由被指定的玩家购买。
      出售道具的陈列时间为2小时,过时无人购买则自动把道具发回出售者物品栏,税金不退。
    六.对战模式系统。对战分练级、打BOSS、国战三种情况。对战使用棋盘式场景,点击主界面的选项即可进入。练级使用3*4格小棋盘,打BOSS和国战使用6*8格大棋盘。
       玩家的出招设置为2段,每段可以使用:攻击、防御、移动、回血这4种方式的组合,就是你可以选择攻击+防御,也可以选择移动+回血,每回合设置出招完毕,提交服务器判定。每回合的设置时间由服务器固定,超时服务器未收到玩家的设置数据,服务器判定为无动作。
       对战双方的设置时间相同,服务器收到双方的数据后,根据速度、攻击、防御,武功的伤害范围,玩家所在位置,做出伤害判定。判定后把结果发给玩家。
       判定过程,不是网页游戏惯用的固定点对点比较数值,加个随机值的伤害判定方式。
       由于玩家提供的每回合招数,是2段组合。不同的速度,不同的武功范围,玩家的移动,使PK的结果不可预知,基本是看双方的智慧,而不完全取决于武功的高低。
       大棋盘的多玩家PK,其战绩基本上是配合的结果,6*8的格子,共可容纳48人进入战斗,武功范围的配合,占位,阵形,走位,合力攻击,这些都属于即时战略的因素。
       由于本案的战斗,主体由这种群体PK构成,所以说,这是一个RPG+RTS的网页游戏。
       具体的判定公式,不在本案详述,有经验的人可以参考网金1那回合制的战场,再结合上面的阐述,即可推出正解。
     七.练级系统。主界面点击聚贤庄进入练级场景,3*4格棋盘战场,玩家和对手NPC各自在本方的3*2格内发招。伤害判定参照对战模式。聚贤庄代表练级选项是取萧峰血战聚贤庄的故事。武侠小说中的知名人物,充当玩家练级的对手,包括劳得诺、黄河四鬼,江南七怪…..从主界面进入一定级别的练级场景,击败随机出现的练级NPC,可以获得对应的修炼值、金钱,并随机得到掉落的武功秘笈和道具。
      聚贤庄初步设99层,越高层的NPC就越强大,掉落物品和金钱也越多,玩家根据自己的能力选择相应的层数击败NPC练级,不断提高层数。游戏的高手排行依据玩家能打到的层数计算,同层先达到者排名在前。
    
     八.BOSS和任务系统。打BOSS本身也是一种任务模式。打BOSS的进入的选项为华山论剑。玩家根据自己的实力选择相应级数的BOSS,交纳一定金钱就可以开启一个BOSS场景,开启场景的玩家进入场景后,可以等待其他玩家进入一起战斗。BOSS由武侠中最著名的顶尖高手,如岳不群、风清扬、玄苦、四大恶人、东邪西毒….等NPC构成,强度较高,掉落物品高级,需要多名玩家共同开战才有把握打赢。玩家被全部击败则为任务失败。
     情景任务:系统每隔20分钟自动开启一个随机强度的BOSS战场,玩家可以在系统提示后及时进入战场,只要BOSS被击败,场景内所有玩家即可随机得到丰厚回报。这个情景任务,将搭配相应的故事名称,比如:雁门关之役,特定的情景任务掉落关键的武功秘笈和JP装备。
     在BOSS系统场景,加开启无BOSS的比武场景选项,游戏的比武功能也在这里--就是华山论剑里实现。游戏设比武排行榜。
    九.比武系统。打BOSS、比武、国战的场景,对本案来说都是开启的一个个房间。玩家可以选择开启,或者进入依据开启的房间。其实比武系统在本案中已经结合到BOSS系统中去了,但由于比武本身对于武侠游戏来说,很受玩家重视,因此作为一个独立的系统表述。
    十.国战系统。国战系统的前提是帮派系统,本案在主界面设置忠义厅选项,进入可交纳一定的金钱来创立帮派,其他玩家可以点击忠义厅来加入帮派,帮派的管理界面,也在忠义厅,点击忠义厅中自己所属的帮派,可以进行帮派操作。帮派的初始人数为12人,交纳金钱可以升级,每升一级可以多容纳4人,最高9级,帮派的人数极限是12+36=48人。
       国战可以分即时国战和盟主争夺战。国战的主界面选项是光明顶。
       帮派所属玩家可以开启即时国战,抵押一定金钱可以开启即时战场,战场开启后,需要有其他帮派的玩家应战。等待的时候玩家可以继续作别的事情,有人应战需要抵押相同数量的金钱,应战后双方有10分钟准备时间招呼本方成员入场,提前入场完毕也可以提前开战。胜利的一方得到双方的全部押金。
       盟主争夺战由系统定期开启,各帮派可以在盟主战开启之前报名,到规定时间系统开启战事,自动随机安排已经报名的帮派对阵分组,获胜的帮派进入下一轮。直至产生新盟主。盟主帮派加收集市交易的5%税金。盟主帮派的帮主,即为在任的武林盟主,直至下次盟主争夺战开启之前。
                 
    十一.界面设计和操作。严格的说,本案并没有真正意义上的地图。完全靠结构来实现游戏的空间感。游戏初期也没有大规模的任务设计。主界面的设计非常简单,没有过多的需要学习才能了解的触发事件。
      玩家进入游戏后,一目了然。不存在满世界打听怎么玩的问题。也很大程度上解决了,级别决定胜负的单调PK模式。有经验的武侠玩家会很快意识到,这个网页游戏,需要你有PK技巧。
      作为游戏的雏型,本案没有为游戏编制多层次的任务系统,使用的是以玩家互动为主的单层次任务。
      游戏主界面分4个版块:
      1.功能地图。用图形选项表示,包括:

     (1)门派--门派掌门NPC,功能是各门派拜师,学初级武功,换取本门派进阶武功;

     (2)藏经阁--无名老僧,功能是换取无门派的高阶绝世武功。

     (3)集市,功能是道具交易。

     (4)忠义厅--帮派,功能 是帮派操作。

     (5)华山论剑,功能是比武、BOSS和任务。

     (6)聚贤庄,多层的练级地点。

     (7)光明顶,进入国战的入口。

      2.个人属性。显示基本的玩家信息、头像。其中包括开启道具栏的入口,本游戏的道具需要量很大,不需要即时显示所有道具,但可以分门类显示道具的统计,要的是财产的控制感。
      3.聊天窗口。聊天系统的设置,各开发组的水准又有很大差别,本案不做分析。只能说有什么用什么。
      4.系统按键。退出,设置,论坛等必要的系统选项。
      5.操作方式。游戏的基本操作,由鼠标点击相应的选项可以完成。聊天系统当然是需要键盘。总的来说,操作方式和游戏的结构设置,包括简单的界面操作,能够实现在网页游戏的平台上,和手机上网游戏接轨。

    其他:

    1.本案关注的网页游戏的核心,是要让整个游戏操作,具有比较快的节奏感。实现了网页游戏条件下的多人群体战斗。基本上,除了回合的节奏比回合制在线网游慢了一拍之外,很接近在线回合制游戏的战斗感觉。
      2.游戏采用的素材,基本上有足够的参照物。
      3.整个游戏基本上都是单层结构的系统构成,在技术上,也都有类似的先例可以参照。
      4.本案没有把收费系统纳入在系统结构里,但这个结构本身,有足够的潜力。收费系统将另案分析。
      5.游戏的美工,主要是界面、道具、NPC,战斗场景这四个方面。我个人比较理想的画面,是整个界面场景带有中国传统色彩的水墨风格。在战斗的特效上,加上简单的动画效果就更好了。
      6.网页游戏很多都是没有音乐的,但参考国外的一些Flash动画+音效的网页游戏,感觉很清新、活跃。如果有条件也可以为本案添加音效,可参考古乐和武侠影视作品的旋律。但有音乐的网页游戏需要在主界面添加关闭音效的选项。
      7.还有个小问题没有解决,游戏里面还没加进女性元素。悬疑和情感这2个元素,也没有得到体现,一般来说没有这些,游戏是有缺陷的,后续的开发应该着重予以弥补。
      8.游戏的名称也有待商榷,最简单直接的方法,是叫--倚天屠龙记,效果会很好。拿不准,反正现有的名字不合适,肯定要换。
      9.游戏初期规划没有把情节纳入设置的考虑,包括棋盘化的战斗场景,从某种意义上来说,是游戏开拓SP市场的需要,因为现有的结构体系,很容易支持手机上网游戏,可以比较方便的向手机游戏移植。
     10.游戏的可扩展性。网页游戏的关键是结构模型,而本案的结构模型有很好的2次开发潜力,能够支持比较长时间的游戏寿命。也具有题材的可移植性。
     11.综合起来看本案的游戏,可以形成一款有中国传统文化气息的,纯武侠的,能够实现多人群体PK的网页游戏。

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