海外开发者:像素风不止复古,而是未来

一年半以前,索尼和微软开始鼓动消费者们购买数百美元性能更好的新主机。换代现象之前在主机游戏领域并不那么频繁,所以当人们对硬件更换的时候,往往会想象新硬件的潜力以及游戏画面会有多么的令人大开眼界。但如今Xbox One平台最畅销的游戏是横版的《超时空战队》,PS4平台最畅销的是《塔倒升天》,而这两款游戏都是像素风的,为什么会这样呢?像素风到底是成为了一种被大众接受的艺术形式,还是仅仅停留于复古潮流的水平呢?

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Gamelook报道/一年半以前,索尼和微软开始鼓动消费者们购买数百美元性能更好的新主机。换代现象之前在主机游戏领域并不那么频繁,所以当人们对硬件更换的时候,往往会想象新硬件的潜力以及游戏画面会有多么的令人大开眼界。

但如今却不一样了,目前就算是画质表现力最好的Xbox One主机平台,最畅销的游戏却是横版的《超时空战队(Super Time Force)》,PS4平台最畅销的是《塔倒升天(TowerFall: Ascension)》,而这两款游戏都是像素风的,这是80年代和90年代初最常见的2D美术风格,所以简单来说,给新游戏加上旧外观也是没有问题的。

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可是,为什么会这样呢?像素风到底是成为了一种被大众接受的艺术形式,还是仅仅停留于复古潮流的水平呢?

像素风不止复古:注定和游戏业密不可分

对于80年代的游戏硬件性能来说,像素风的流行或多或少是不得已为而为之的,随着具有3D性能的家用主机(比如索尼PS和任天堂64)的出现,2D像素风格就开始逐渐失宠。但就在五年前开始,像素风游戏开始重新回到了大众视野之内,比如《魂斗罗4》和《洛克人9》,这些游戏给人的感觉像是15或者20年前做的。随着独立游戏发行以及新主机和手游平台的推动,这种趋势还会持续,因为像素风的低成本非常适合独立开发者们。

不过,当提到像素风的时候,人们往往会和复古联系到一块,但这种风格并不一定要做成怀旧或者之类的感觉。大多数复古游戏其实会特意避开像素风,比如《Shadow Complex》使用虚幻引擎研发,拥有大多数3A游戏的特点,而且还请了参与过《神秘海域》制作的Nathan Drake配音,但它的玩法和1994年任天堂的《超级银河战士》一样。即便是任天堂经典的《超级马里奥》也融合了细节表现的2D画面和3D角色,不过后现代主义的作品说明了一切。现在,任天堂也开始做80年代的像素风原创游戏,比如《Mario Marker》和《NES Remix》,把古老的艺术风格带到了新的内容当中。

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其实,像素艺术是游戏业最具个性的视觉风格,它通过游戏业历史发展而来,而且也注定和游戏密不可分。开发者Jason Rohrer表示,“我想做一些给人们带来在家玩电脑视觉风格的游戏,让游戏真正成为一种艺术。我不想做水彩画或者蜡笔画的感觉,我觉得像素艺术是数字卡通形式的一种,在(我们的)《Passage》游戏里,像素风主要作为叙事方式而出现的,通过异常效果和简单的颜色变化反映主角的生活变化”。

像素是一种艺术:同样具有表现力

很明显,还会有更多像素游戏出现,其中大多数都不属于复兴运动的类型,另一名独立开发者Nathan Vella说,“我们从来不把怀旧当作让玩家给好评的方式,很明显,像素风是有些怀旧因素在里面,但这并不是它的全部,我们认为像素风就是一种艺术形式,本质和现实主义3D或者传统2D没什么不同,它可以被所有美术师们理解和使用,同样的内容可以做出完全不同的美感”。

《Canabalt》创作者Adam Saltsman并不认为像素风总能被公平对待,他说,“对于像素风的怀旧或者8-bit定位既有利又有弊,人们很难把像素风和3D一样认真对待,可当人们看到《请出示证件》这样的优秀作品之后,很少有人会拿复古或者8bit来形容它的像素风格”。

Rohrer说,“卡通是纯粹的照片展现之间非常完美的点,是非常特变也是非常符号化的,像素风也同样是非常具有表现力的,只不过是纯粹以数字形式展现”。

Saltsman也承认,“像素风并不总能把所有东西都表达出来,而是非常简单化和引人深思的方式,通常你看像素风的时候往往能看到比实际展示出来更多的东西”。

通常来说,少就是更多:一个美术师给角色增加的细节越多,玩家们就越难有发挥想象的余地。Rohrer在谈到他的两款游戏《Passage》以及《Gravitation》的时候说,“我实际上为角色尝试了很多种分辨率,随着为角色增加越来越高的像素,我发现他们就看起来越像特定的人物,但是也更难识别了。”最终,他的解决方案是简化角色,眼睛使用了1像素,而面部则使用2×2像素。

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像素风的多样性可以通过上图的《The Hunger Games:Girl On Fire》案例来展现,这款由Saltsman研发的手游和第一部《饥饿游戏》电影同时发布,这是一个简单而有趣的跑酷游戏,但它最大的特点在于其像素风的画面,实际上这样的效果比低画质的植入演员形象要好的多,Saltsman说,“对我而言最重要的是让它和其他电影改编手游区分开来,让它首先有游戏的感觉,而不只是一个营销手段之类的作品”。

不拼画质:像素风不会过时

实际上,像素艺术的规则也可以被用于3D领域。Ed Key的《Proteus》就是这样一款作品,这款冒险游戏主要是让玩家探索神秘岛屿,粗糙的图形引擎以及朴素的调色板让人很容易想起雅达利2600主机,Key说,“这么做主要是为了避免画质竞赛,同时不得不承认我在图形处理方面的技术能力有限,但同时要说的是,有时候限制条件往往迫使创作者们进行创新。”

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另一个回避拼画质竞赛的优势在于,像素风并不过时,如果你的游戏主角是在Sega Saturn平台用2D制作的,那么现在看起来还是会和10年前一样好,Rohrer说,“我们相信,经过了这么多年之后,原版的马里奥随着时间已经变得更具有代表性”。

不过,这并不是说像素风就没有创新或者更多提高表现力的空间,Vella提到《剑与魔法》和《Hyper Light Drifter》的时候说,“业内优秀的像素美术师太多了,他们经常可以做出让我们目瞪口呆的游戏,只要有人尝试用像素风做一些疯狂的东西,这种艺术就会持续存在,我非常确定的是,像素艺术既不是短暂的潮流,也不是一个静态化的东西”。

作为游戏业最具特点的视觉艺术,像素风短期内不会消失,虽然你在PS4买的下一款可能不会是像素游戏,但仍然会有一大批愿意体验这类游戏的玩家们。Vella说,“艺术完全是主观的,人们热爱他们喜欢的风格,我们不会担心有些玩家不关心我们的游戏,或者美术风格,我们在意的是关心它的用户群”。

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