手游[超级六边形]:6个月开发 收入破千万
如果一款游戏不可能被完成,那么它绝对是没有趣味的;优秀的游戏往往可以测试玩家极限,而最关键的就是把挑战做的既能够带来满足感,又能让他们对游戏着迷。《超级六边形》从某些方面来说是非常经典的游戏,就像《暗黑之魂》和《洞穴探险》一样,它们的游戏设计师都加入了非常困难的游戏玩法,虽然理论上只需要60秒就能通关,但很多人投入几十个小时都未能如愿,据开发者透露,该游戏通关率只有万分之四。
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Gamelook报道/如果一款游戏不可能被完成,那么它绝对是没有趣味的;优秀的游戏往往可以测试玩家极限,而最关键的就是把挑战做的既能够带来满足感,又能让他们对游戏着迷。《超级六边形》从某些方面来说是非常经典的游戏,就像《暗黑之魂》和《洞穴探险》一样,它们的游戏设计师都加入了非常困难的游戏玩法,虽然理论上只需要60秒就能通关,但很多人投入几十个小时都未能如愿,据开发者透露,该游戏通关率只有万分之四。
更为特别的是,这个只有不同颜色的三角形和多边形组成的游戏不仅iOS发布3天售出一万份,还在PC平台获得了同样的成功,Steam的好评率达到了96%,据Gamelook统计,算是iOS、安卓和Steam平台,该游戏的收入至少在千万元人民币以上,还被苹果选为2012年度游戏亚军、获得2013年IGF‘最佳设计奖’提名。虽然和很多动辄千万美元的独立游戏比不了,但这个一人耗时6个月研发的小项目能够达到这种表现已经是非常成功的。不仅如此,在《超级六边形》之前,开发者Terry Cavanagh还推出过多款成功游戏,比如《VVVVVV》、《At a Distance》以及《Don’t Look Back》等。
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收入破千万的独立游戏:通关率仅万分之四
可以说,《超级六边形》根本没有什么画面,纯粹是五颜六色的图形组成,就像一名玩家在Steam评测中所说,“简单粗暴的良心游戏,你可以通过截图看到所有的游戏玩法”。
如笔者开篇所说,优秀的游戏设计应该在做到高难度的同时又不让玩家们觉得沮丧,而该游戏通过紧张刺激而具有吸引力的玩法精准实现了以上的要求,游戏的基本元素几乎不能做的再少了:你操作一个三角形在不断变化的形状中心移动,通常是四边形或者五边形,目的是在快速迎面而来的墙壁缝隙间穿过,这些墙移动的速度会越来越快,直到你的三角形撞到墙上结束游戏。
游戏的模式命名也非常不同,和很多游戏做出‘简单、中等和困难’三种模式不同的是,《超级六边形》只有困难、更难和最难等模式。每个关卡中,你得分的方式就是尽可能长时间的生存下去,但大多数玩家第一次接触这个游戏都活不过5秒钟,想要在一局游戏里坚持45秒,可能都需要数天甚至数周的练习,就像俄罗斯方块一样,该游戏也是通过不可避免的失败给玩家们带来乐趣。
和很多优秀的游戏一样,《超级六边形》很容易由于抽象的艺术风格和比较苛刻的惩罚而让人误解,开发者Terry Cavanagh已经发布过一款名叫《VVVVVV》的游戏而且取得了不错的表现,并且几乎让他成为了独立游戏领域高难度玩法设计的典型人物。在这款游戏里,你会经常遭遇失败,但如果你觉得《超级六边形》的玩家们都有受虐倾向就错了。最困难的游戏往往最容易让人兴奋,人们之所以不断地尝试,就是因为觉得他们可以得到更高的分数,每一次游戏都让玩家们更好地理解游戏的规则,让你觉得接下来的每一秒你都可能做的更好。
玩家Thouther称其为“Steam第一性价比游戏”
开发者Cavanagh表示,做这款游戏的目的并不是为了虐玩家,“当有人谈到困难游戏的时候往往会提到我的作品,甚至有人说这个游戏的出现就是为了惩罚玩家。但实际上并非如此,我不是为了这个才做游戏的,我希望所有玩家和我一样,当点击游戏、找准时机通过并且不断前进的过程可以带来满足感。而且我觉得人们误解了它的难度,很多人觉得这个游戏是不可能完成的,但做游戏并不一定要避开难度,像《超级六边形》这样的游戏一样可以被很多人接受”。
据Gamelook此前的报道,该游戏iOS首发3天就卖出了1万套(售价3美元),算上Google Play和Steam平台的销量,《超级六边形》至少为开发者带来了千万元以上的收入。此外,该游戏的评分也非常高:Google Play平均4.7星好评、App Store平均4.5星、Steam好评率96%。
开发者自己是最牛的玩家:一半研发时间用来玩游戏
对于游戏的难度,Cavanagh曾开玩笑说,“我觉得前两个模式只是练习关卡而已”。他还表示,“在测试的时候就有很多人觉得游戏很难,他们失败了很多次之后停下了游戏,但随后休息一段时间又拿起来玩,而且很多人真正通关了第一个模式,这就是游戏的真正意义所在,我觉得它应该成为一个可以被克服的挑战”。
据笔者了解,在2012年参加一次game jam的时候,他做了好几个最简化的创意原型,也包括此前比较流行的《VVVVVV》,每一个都存在不同的文件夹里,而这些文件夹都是用户数字从1到7命名,第七个创意原型的名字叫做《Hexagon》,也就是最早的《超级六边形》。Cavanagh说,“当我在2012年初做《超级六边形》最初版本的时候,就觉得是可以通关的,这也是我愿意继续投入时间探索游戏想法的原因。一开始的时候,我并没有想到最终版的游戏看起来是什么样,因为最初只是一个概念,当时只想到了玩法,视觉和音频是后来才做的”。
对于很多人而言,《超级六边形》的画面虽然是极简主义,但并算不上美丽。开发者自己也承认,“很多人觉得我的游戏并不漂亮,我试图让游戏看起来有趣,但真的对视觉艺术并不擅长,我之所以做极简风格,理由其实很简单,因为这样可以很快解决一些事情。游戏图形方面,最初的创意原型中,我实际上最开始使用的是矢量图形,因为当时的理由非常直接,我之前没有做过矢量图形,所以想试试,仅此而已。但现在你们玩到的游戏都是在这个基础上改进而来的,我都是照着自己的直觉做修改”。
和很多开发者不同的是,虽然《超级六边形》整个游戏研发的时间是6个月,但其中一半的时间里,Cavanagh都在玩游戏,他此前接受采访时说,“我用了大量的时间玩这款游戏,不夸张的说,一半的研发时间都是用来玩游戏的,然后在我自己体验的基础上对游戏做出改动,第一次尝试的时候就通关了最难模式,连我自己都没想到。”
Cavanagh并不仅仅是游戏的开发者,他还是这款游戏里最优秀的玩家,他的分数几乎在所有模式里都是第一名,游戏发布之后,看到最难模式里有人玩出了更高的分数,他会投入更多时间超过最高分。对于开发者来说,留在排行榜首最简单方式是修改游戏玩法,但Cavanagh并不希望这么做,他承诺不会给游戏增加更新,不会让游戏变得更简单,甚至不会增加新内容,“如果我能够留在排行榜第一名,那一定是公平公正得来的,但这个游戏最难模式的通关率不到万分之四,但我并不觉得这是一款快速打发时间的休闲游戏,而应该是一个让玩家们真正投入进去的作品,让你投入相当长一段时间才能真正掌握,而唯一的方式就是重复地练习。由于每次游戏时间都很短,所以我希望这对于玩家们来说是可以接受的,你从来不会觉得自己的进度丢失,哪怕是过了59秒失败了,你只要重新开始就行了,充其量也只是一分钟的事情,所以不会让玩家们觉得有很大损失”。
连续成功的独立开发者:项目研发一半才决定做成手游
Terry Cavanagh来自爱尔兰的Monaghan郡,目前住在英国伦敦。现年32岁的他实际上很早就开始了游戏研发,大学期间,Cavanagh在都柏林修的是数学专业,毕业后成为了一名市场风险分析师。不过,与很多独立开发者一样,他在业余时间一直都没间断游戏研发,他说,“后来我发现,如果游戏研发不只是爱好的话,我愿意尝试更多机会”。于是,2008年他辞掉了刚做了一年半的工作,并且从银行贷款从事全职游戏研发。2009年推出了第一款游戏《Don’t Look Back》,而且取得了非常不错的反响。
比较特别的是,时至今日,从业近10年的Cavanagh都没有成立自己的公司,而且始终是自己一个人做游戏研发,其他方面坚持外包的模式,他最出名的游戏是《超级六边形》,其他比较受欢迎的游戏还包括《VVVVVV》、《At a Distance》和《Don’t Look Back》。
对于手游平台的成功,Cavanagh表示自己虽然觉得游戏好玩,但成功仍让人意外,“成功始终都是惊喜,至少对于我而言,非常重要的是《超级六边形》的难度必须保持这样,因为我觉得让玩家们掌握才是这个游戏最重要的目的。当时我我觉得这样的难度设定会让它成为小众游戏,特别是在用户量庞大的iPhone平台,但非常开心的是,之前的设想是错误的。它的成功并不会改变我未来游戏的研发方式,而且能否成功也不是我做游戏最关注的”。
他还说,“我是在研发进行到一半的时候才决定首先推向手游平台的,因为突然觉得这个玩法在触屏设备上非常合适,但我最开始做的时候是想研发一款PC游戏,一开始只是用了一天的时间做的创意原型,但我对这个想法感兴趣,希望发现更多的潜力,随后项目就慢慢成型了,在完这款游戏的时候,你根本用不到自己的意识,因为在最困难模式的时候你没时间思考,只需要对迎面而来的墙作出反应即可,所以从这个方面来说,我觉得最困难的关卡反而是最放松的”。他说,这其实和速读很像,“你不用分析每个单词就能看懂作者的意思”。
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