游戏前辈多年策划经验大公开
策划的素质篇
·玩过大量的游戏≠精通游戏,精通游戏≠理解游戏。
·有的时候世界并不欣赏你,凡事要靠自己脚踏实地,只有厚积最终才能勃发。
·先要用心爱游戏,才会用心做游戏。
·必须要有一份自己的“爆机列表”!
·策划最重要的素质:自学能力。
·永远使自己处于“空杯状态”。
·学习要有目的性。
·逆向推导游戏中的设计也是学习的一种方式。
·自己想的一定不完整、别人说的一定有可取之处、别人也会遇到同样的问题。
一、策划的素质篇
·玩过大量的游戏≠精通游戏,精通游戏≠理解游戏。
·有的时候世界并不欣赏你,凡事要靠自己脚踏实地,只有厚积最终才能勃发。
·先要用心爱游戏,才会用心做游戏。
·必须要有一份自己的“爆机列表”!
·策划最重要的素质:自学能力。
·永远使自己处于“空杯状态”。
·学习要有目的性。
·逆向推导游戏中的设计也是学习的一种方式。
·自己想的一定不完整、别人说的一定有可取之处、别人也会遇到同样的问题。
二、策划的工作篇
·如果有中意的公司,针对这家公司开发过的游戏准备作品,会有更高的成功率。
·多同主管沟通。
·策划的工作一定要细致。
·有问题留下纸条。
·每天须写工作总结。
·经常检查。
·玩家=游戏制作者的最大敌人。
三、创新的思维
·创新的思维:从客户的反馈中获得创新。
·游戏应有可以进行调整的难度设定。
·RPG三个不可调和的矛盾:“自由”、“冒险”和“回报”。
·多个对话选项需能给玩家多样化的选择,否则没有意义。
·玄幻=武侠+神话+魔法+仙术+各种冷兵器+其他一些东西
·创意=1%想法+98%实现的方法+1%机遇。个人认为,创意&创意如何实现的关系,就如同爱因斯坦所说的:天才就是1%的灵感+99%的汗水的关系一样。
·一个好的创意=一匹千里马。有的时候,一个很好的创意,在不同人眼中其结果和看法也不同。
·创新=王道,不断的创新=成功
四、游戏是什么?
·游戏是文化的载体。
·游戏中的乐趣包括多种方式:努力工作、受挫、痛苦、恐惧……。
·游戏性的核心:一系列有趣的选择。 一系列有趣的选择的前提:针对特定的用户群。
·游戏的交互性=多样化的选择。
·游戏是一系列具有成长特性的有趣的选择
·可以满足人欲望的游戏,就是好游戏。
·网络游戏不仅仅是一个游戏,也是一种服务。
·席德·梅尔:论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。
·未来RPG的发展潮流:开放性、多线性、拓展性、动作化、拟真化、电影化、新的收费模式:“广告”。
·判断一款游戏是否是好游戏,首先须从其所面向的目标群体的角度进行判断。
五、游戏设计的原则
·设计原则:首先在设计时,用顺向思维法和定势思维进行常规思考和分析;之后,运用逆向思维法、发散思维法、跳跃思维法等多重思维方法进行重新思考和分析,最后再确定设计。
·设计原则:专业性。设计时目标必须定位清晰、系统设计绝不能采取“搭积木”的设计架构、从始至终设计和制作面向目标用户群的游戏。
·设计原则:分析一款游戏,从它的最大的亮点中寻找不足并加以改进,使原游戏的亮点成为其本身最大的缺点,而不是进行简单的抄袭。
·设计原则:时刻牢记“失败乃成功之母”这句话,并从其他游戏的失败中吸取教训。毕竟,从一款失败的游戏中得到的教训,远要比从一款已经成功的游戏中所获得的东西多得多。
·设计原则:在制作游戏时,一定要坚持已有的设计,毕竟每一个改动都有可能破坏已有的设计以及游戏的平衡性。
·设计原则:游戏是一系列有趣的选择。所以,在设计游戏时,要尽可能的增加游戏的交互性,以此提高游戏的游 戏性。
·设计原则:游戏的设计首先需要做的是对用户的定义。即:开发前需要先定位,并针对特定用户群进行运营。关键是适合现在需要的产品,符合当前的定位。
·设计原则:永远忠于自己的玩家和客户。
·设计原则:一个好的游戏不应该逼迫玩家,而是应该想办法引导玩家。
·设计原则:细节,成败的关键。
·设计原则:用最少的成本,创造最大的价值。
·游戏吸引玩家的终极引擎:从欲望到玩家达成欲望目的的这一过程。
·关卡基于元素。
·最基本的要素和原则是游戏得以成为游戏的关键。
·好游戏的标准1:专业性
·好游戏的标准2:文化性
·模块化最难的是结构!
六、提高效率的原则
·提高效率的原则:利用现有资源,即重用体系原理以提高效率。
·提高效率的原则:事先做好准备,包括:完善设计、做好规划。
·提高效率的原则:提升人员的执行力。
七、傻瓜化设计原则
·操作简单、容易快速上手。
·避免使用界面的复杂和繁琐。
·简单中获得乐趣,而不是从跨越障碍中获得乐趣和成就感。
·挑战性不宜太高、
·需有运动神经类的设计,即努力可以获得回报、
·不倾向于策略性和逻辑性的设计。
·不适合大量应用虚拟真实的设计。
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