3人1年半研发的[60秒]进25国付费前十
当你只有1分钟的时间打包东西躲进避难所,并且知道落下的任何东西或者人都会被核弹爆炸毁灭的话,你会做什么?这就是波兰独立工作室Robot Gentleman的灾后生存游戏《60秒》所提出来的问题。这款游戏发布于2015年,最初只有PC版本,在被PewDiePie等知名YouTube主播评测之后迅速出名,首月的销量就超过了3万份(PC版售价10美元)。今年9月底,该公司还把游戏推向了iOS平台,首周的收入就收回了iOS版研发成本。
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Gamelook报道/当你只有1分钟的时间打包东西躲进避难所,并且知道落下的任何东西或者人都会被核弹爆炸毁灭的话,你会做什么?这就是波兰独立工作室Robot Gentleman的灾后生存游戏《60秒》所提出来的问题。这款游戏发布于2015年,最初只有PC版本,在被PewDiePie等知名YouTube主播评测之后迅速出名,首月的销量就超过了3万份(PC版售价10美元)。今年9月底,该公司还把游戏推向了iOS平台,首周的收入就收回了iOS版研发成本。
最近,这个三人小团队在接受采访时讲述了其研发过程以及手游制作方面的问题,Dominik Gotojuch透露,该游戏最初是Robot Gentleman团队学习使用Unity引擎时候的一个创意原型,看到项目潜力之后才停掉其他工作专注于完成《60秒》这个项目。据笔者了解,该游戏在Youtube的热度也非常高,其中PewDiePie制作的视频(下文)浏览量超过了4500万次,但Gotojuch表示,这完全出于自然而然发生的事情。那么,这款游戏到底长什么样呢?请看Gamelook带来的介绍:
看似简单、但趣味性和深度十足的独立生存游戏
《60秒》是一款具有黑色喜剧风格的生存游戏,背景设定是核灾难前夕,玩家需要在60秒内收集生存资源,然后躲入避难所求生。由于时间有限,玩家们在前60秒内需要有策略地选择带到避难所的资源(包括家人、食物和工具物品),然后在生存的过程中对不同事件的处理也会影响游戏结局。
游戏的画面并不绚丽,而是采用了漫画书式的风格,当然,考虑到研发团队只有3个人,这完全是情理之中的事情,除了前60秒是3D制作,后续的生存都是2D图形,而且加入了大量的故事文本内容让玩家选择。
虽然听起来很简单,但这款游戏实际上内容十分丰富。可以说你在游戏里的任何选择都对游戏进度有影响,比如60秒收集资源的阶段,如果主角Ted和妻子都没有进入避难所,那么游戏直接就结束了,你必须保证有一个大人才能继续游戏。不仅如此,每个人物都会在后续遇到不同事件的时候起到不同的作用,比如视频里的PewDiePie并未带女儿进入避难所,但实际上后续玩家们可以通过特定事件触发变异,这时候女儿不会生病、疲劳,也不需要饮食外出拾荒也不会意外遇难。
游戏模式分为新手教学、拾荒、生存与浩劫,除了新手教学之外,拾荒和生存分别对应收集资源和生存玩法,而浩劫则是完整版的游戏模式。
在避难所里,你会遇到随即发生的事件,比如陌生人敲门、地下异响、外出拾荒等事件,有些可以选择跳过,也有些必须做出选择,但任何一个选择都有双面性。比如,玩家可以存储尽可能多的食物,这样虽然在正常情况下可以解决更多天的温饱问题,但如果发生地震或者其他类似事件,造成的损失也更大,甚至引发疾病;敲门的时候选择开门,可以遇到交易商人,也可能遇到强盗。
另外,游戏里的很多道具都有不同的作用,比如用来写生存日记的书本,不仅可以记录事件,还可以修理管道、手电、地图等物品,甚至还可以打虫子,不过,除了书本不会被消耗之外,玩家们在使用其他物品的时候需要谨慎,因为很多物品都是一次性的,使用之后就消失了。
总的来说,这款看起来非常小的游戏,实际上乐趣并不少,尤其是其中非常幽默的讲故事方式。对于热爱生存类游戏的玩家们来说,《60秒》是非常值得一试的。
游戏的来源:最初是学用Unity引擎时的一个创意原型
据开发者Dominik Gotojuch透露,这款游戏的灵感来自于冷战时期之后人们对于核战争灾难的恐惧,实际上,该游戏的设定是1950年代的美国郊区。他说,“我们从那个时期借鉴了很多的东西,包括游戏故事和美术风格,我们查阅漫画、书籍和电影以及参考资料,去了解这些时代的特征。和我们非常喜欢的和灾难主题一样,我们认为有一件事情是很多游戏里都忽略掉的,那就是灾难发生以及未尚未发生之前的时刻。”
游戏生存界面
试想:如果你发现自己处在一个场景里,知道世界很快即将灭亡,你最想做的是什么?你会做出什么样的决定?你会尝试生存吗?如何生存?用什么以及和谁一起求生?
这些问题就是推动《60秒》研发的主要原因,Gotojuch表示,研发时间大概是从2013年8月到2015年5月,随后就发布了PC版本。
这款游戏被分为两个非常明显不同的部分:3D版的Scavenge阶段到2D版的生存视觉效果,对比非常的明显,而这其实背后的原因很简单,按照他的话来说,“一开始,这个游戏本来的规划是很短的,实际上,它本来是内部用来测试Unity引擎是否适合我们团队使用的一个创意原型。当我们体验了初期形式之后,我们知道它所具备的潜力比我们预想的更大,所以就停止了其他项目的工作,并且专注于创作《60秒》这款游戏。”
“而且,这个游戏本来是只需要60秒来完成的,在几乎一半的研发时间里,这款游戏都只有前半部分,生存部分原本只是一个出现得分的界面,我们原本是想把生存部分作为自动生成的灾后生存故事,主要基于玩家们在前一个阶段的决定而来。但对创意原型进行认真思考之后,我们决定对其进行扩展,于是就有了现在的游戏。虽然过程很不寻常,但鲜明的对比是我们计划好的,我们希望给玩家快节奏的上手体验,而看似缓慢的生存部分则给玩家们留出更多的思考空间。很多有经验的开发者同事们都说这么做是走死胡同,做出来是个失败作品,我们非常高兴的是,他们的看法错了。”
《60秒》当中的很多故事都采用了黑色幽默的风格,200多页的文本内容主要是由Berenika和Dominik Gotojuch两个人来做。Berenika是这个小团队的策划和写作者,而 Dominik则是程序员,但有时候他会担任多个方面的角色,既做策划的工作,也负责一部分写作。
PC版意外成功:一个月销量是预期一年的3倍
Gotojuch在谈到PC版本时表示,《60秒》的表现非常不错,“尽管我们原本就有很高的预期,但第一个月就卖出去3万套让我们很惊讶,我们原本以为第一年只能卖出去1万套,所以从这个方面来说,它的成功是我们意想不到的。”
今年10月份,该游戏(手游版名字为《60 Seconds! Atomic Adventure》,售价3.99美元)发布之后表现仍然不错,自10月6日推出之后,最高曾进入了25国付费榜前10名。
Gotojuch说,“我们在研发的很早起就已经开始考虑手游版本了,但当时既没有时间也没有预算,所以我们决定推迟。我们觉得这个游戏在手游平台应该也行得通,但直到粉丝们一直催我们做手游版本之后,我们才决定真正着手去做。由于这是我们的首款移动游戏,我们需要考虑技术问题,特别是游戏优化方面。我们在重新设计游戏的时候遇到最大的问题就是更小的屏幕和操作方式,但你同时又要带来和桌面版的感觉。”
据Gamelook的了解,《60秒》手游版用了近一年的时间研发,虽然内容方面和PC版的《60秒》是一样的,但在操作方面进行了调整,UI和功能也针对手机的小屏幕做了改善。Gotojuch在接受采访时透露,手游版本发布首周就收回了研发成本,“为了完成手游版本,我们克服了很多的困难和障碍,这对我们而言是个新领域,而且我们也不确定会有什么样的结果,即使我们努力把游戏打造成好玩的体验,但我们也做好了最坏的打算。所有人都告诉我们,付费手游可能很难大卖,而且很多数据也都证明他们是对的。但让我们惊讶的是,这款游戏表现非常好,发布一周之后就收回了它的研发成本,这让我们更加坚定了未来推出手游进行继续尝试的信心。”
单个视频浏览量破4500万次:突如其来的病毒传播效应
除了PC和手游平台的成功之外,这款游戏在Youtube上也比较受欢迎,据笔者核实,PewDiePie为该游戏做的评测视频浏览量超过了4500万次,这毫无疑问是非常难得的推广机会。
而Gotojuch表示这并不是他的工作室付费做的,而是被播主们自然而然发现并传播的,“从一开始就有一些Youtube主播喜欢这个游戏,我们很快发现它在Let Play主播当中越来越火,最终PewDiePie和其他知名主播也开始玩这个游戏。大多数的直播绝对是自发的,而PewdiePie则是我们尝试获得他的关注,但到底是我们的努力被他注意到了,还是他偶尔发现了这个游戏,我们并不确定。”
他还表示,Robot Gentleman工作室已经准备了很多的更新,还在做第二个项目,安卓版虽然也在规划之中,但由于团队规模问题,并不能给出准确的发布日期。他说,“《60秒》的研发还远没有结束,我们在规划一系列的更新,尝试让游戏对于新玩家和老玩家都带来新鲜感和娱乐体验,我们还在积极准备下一个项目,它会和《60秒》有所不同,但我们可以确定的是,爱好叙事游戏的玩家们肯定会喜欢的。”
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