剖析2011AIAS大赢家《荒野大镖客》

《Red Dead Redemption》(荒野大镖客)在近期的第十四届AIAS斩获了5个大奖,得之不易,作为发行商的Take-Two当然了开了花,让我们从多个角度出发,来看看这部AIAS最大赢家。

剖析AIAS大赢家《荒野大镖客》 文化内涵铸就大成功

文/洪涛

《Red Dead Redemption》(荒野大镖客)在近期的第十四届AIAS斩获了5个大奖,得之不易,作为发行商的Take-Two当然乐开了花,Take-Two这家在我看来半死不活的传统大型发行商,旗下王牌其实也就GTA和《荒野大镖客》系列,GTA销量过千万,而大镖客的强势崛起,让Take-Two也安定了神经,一举扭亏为盈,收入超3亿美元(当然TakeTwo旗下还有2K、BioShock、文明、上古卷轴、Max Payne等产品品牌)

《荒野大镖客》由开发商RockStar Games开发,当前销量据统计已经超过了800万份,而据统计,大镖客前7个月的销量达到了动视《使命召唤》同期的45%,足以证明Rockstar的大获成功,在亚马逊上的预定曾超过《使命召唤》。刚才查了一下vgchartz所提供的数据(稍有偏差)

让我们从多个角度出发,来看看这部AIAS最大赢家。

一  文化差异造成亚洲认可度大幅落后于欧美

大镖客800万销量的构成是什么呢?从硬件销量构成来看,XBOX与PS3的销量旗鼓相当,XBOX与PS3主机总量也基本相当,大镖客在2个平台的发挥是基本一致的。

各主机全球总销量
日本硬件销量统计

从硬件在北美和日本的销量对看来,大镖客的优异表现更多的体现在XBOX平台。欧美XBOX大镖客的购买率,Xbox是4.9%,PS3是3.8%,在日本XBOX平台购买率为5.3%,PS3购买率仅2.2%。从日本硬件销量来看,PS3和WII更偏主流游戏玩家,而《大镖客》在亚洲的日本,相比欧美低了43%的购买率。

类似的表现也同样出现在《使命召唤》这些欧美的FPS大作之上,也许正是文化的差异导致在欧美市场的热门游戏在日本的表现要下滑很多。

二 大镖客所代表的美国“西部精神”

什么是西部题材?这正如中国的武侠、修仙,欧美市场也有自己独特的文化造就的经典题材,魔幻、科幻、战争、运动是几个主要的欧美游戏题材的门类。西部题材给大家的印象当然第一个冒出视线的就是“牛仔”,还有荒野、仙人掌、马匹、散弹枪、农场。这些都是构成西部题材的象征性的元素。

西部文化,在笔者看来特指的就是美国18、19世纪的“西部大开发”(请允许我借用下咱们国人的概念),大量的欧洲移民涌入新大陆,相比美国东部继承欧洲体系的社会秩序,西部堪称蛮荒之地,新移民为了生存由此而来的是历史上所记载的“西部淘金热”,这在《荒野大镖客》系列的前作中既有体现,将主角家庭设定为因西部淘金而小富,最终被土匪歹徒所迫害,主角进而走上了复仇之路。

无论是西部题材的电影还是游戏,历史背景的涵义更高出主人公个人的境遇,西部题材反映了文明与蛮荒、个人与社会、移民民族与土著之间的矛盾,它体现的是美国这个移民国家在那个年代所独有的国家和民族精神,牛仔和英雄这些符号化的美国元素,代表的是除暴安良、惩恶扬善、英雄救美,在那个野蛮的年代,蛮荒的美国西部荒漠的价值观简单来说就是”谁拳头大谁硬”,这种环境之下,人民群众更加的渴望有英雄的出现,而牛仔+英雄,正是美国式的个人英雄主义的最佳形象的体现,因此欧美玩家对这一题材有着格外的偏好,并不偶然,他不仅仅是对那个年代的怀旧,而有着精神上的价值认同。

《荒野大镖客:救赎》主人公John Marston

而这部获得极好口碑的《荒野大镖客:救赎》,正是设定在此历史背景之下,随着历史的前进工业时代的来临,最后的牛仔John Marston在西部荒野之上又将如何展开冒险呢?

另说个题外话,美国电影史上,西部电影也有了“十大西部电影”之说,西部题材在影史上也是一个经久不衰的题材,早期美国西部电影表现的是,冒险者与土著印第安人之间的矛盾,把印第安人描写的更加的负面和野蛮,但之后带有批判精神的西部电影相继出现,更多体现了西部开拓过程中,所谓的文明人的野蛮之处。

Game Star的《荒野大镖客》系列,从故事背景上继承了电影史的一些批判要素,游戏的剧情从台词上十分的考究,玩家可以从很多细节上了解到这个时代所发生的一些政治事件、社会背景、人文环境,反讽味道颇浓,无论是剧情、战斗游戏真实还原了西部题材的风情,所以大镖客能够斩获多个游戏奖项的最佳剧情奖,不是盖的。

三 《荒野大镖客:救赎》的游戏特点

自由的尺度

本作的时空背景则设定在前作50 年后的1911 年,当时汽车已问世26 年,飞机也已问世8 年(不过游戏中并没有出现汽车或飞机),3 年后就爆发第一次世界大战。受到工业化潮流兴起以及联邦势力抬头的影响,旧西部逐渐凋零。

主要剧情,游戏中玩家将扮演金盆洗手的原帮派份子约翰‧玛斯顿(John Marston),在历经多年与凶恶帮派厮混的犯罪生涯后,约翰想为自己及家人寻求平静的生活而退出了帮派,度过了3 年平静的生活。不过来自联邦政府「调查局(The Bureau of Investigation,FBI 的前身)」干员的最后通牒彻底粉碎了约翰的生活,为了猎杀昔日伙伴的3 名帮派份子,「调查局」以约翰妻儿的人身安全逼迫他重回西部荒野,自此展开曲折晦暗的故事剧情。

虽然Gamstar给出的剧本是很冠冕堂皇的,但并不代表游戏玩家一定就得在游戏中扮演奖善罚恶的大英雄,国外有媒体编辑在评测该游戏中,就彻头彻尾扮演了一个土匪,在赚足弹药和必备的工具后,开始在游戏中大开杀戒,黑暗式的玩法同样可以享受到另类的乐趣,当然给玩家自由也不代表不给惩罚,整个游戏的价值观还是主流的,所以在游戏中大搞恶作剧,虽然玩家有可能逃避追捕和悬赏,但还是会遇到很多麻烦。

尺度的自由,是欧美游戏一贯的特点,这为玩家提供了游戏中不同的体验方式,也同样带来了争议,据称某游戏因为模拟阿富汗战争,玩家可kill美国大兵引来美国国防部一纸禁售令。而前段时间的俄罗斯事件,俄政府也把责任一部分强加到游戏使命召唤身上。自由是有代价的。

技术底子厚

《荒野大镖客:救赎》使用的是RockStar自己研发的游戏引擎RAGE(Rockstar Advanced Game Engine,RAGE Engine),RAGE此前被Rockstar开发《GTA侠盗猎车手》,RAGE算是该公司的标配引擎,从游戏表现的品质来看,质量非常的高。

《荒野大镖客:救赎》同时也整合由NaturalMotion 研发的「Euphoria Physics」动作模拟引擎,让非玩家角色看起来更为真实。无论是个体动作或是群体互动,甚至是与玩家间的互动。除了人类之外,包含驯养与野生读动物也受这套引擎的控制,像是主角所骑乘的马,城镇中悠游的狗,或是野外栖息的鹿、蛇、狼、豹、狮等,都有着逼真的动作与反应。

剧情电影化 投入达1亿美元

整个游戏研发投入达到了1亿美元,相比好莱坞大制作电影一点都不逊色。而主线剧情长达20个小时,如果要全部通关据称要100小时。剧情方面,请参见上面的视频,30分钟仅是该游戏20小时的1/40(网上还有很多不罗嗦,简单演示)

从剧情演示动画,即可看到为什么《荒野大镖客》能够烧掉这么高的制作费,该游戏整个玩法基本近似一部电影,让玩家在电影化的剧情中展开任务系统。艺术手法上,从电影业多有借鉴,至少我看,这剧情策划不比那些电影业的编剧们差多少了,让NPC全程在你身边唠嗑玩家还不烦,这不是本事是什么?游戏电影化,从日式RPG上体现也很明显,而网游业大多数游戏虽然制作成本还没法于视频游戏相比,但也有这个趋势,比如去年的龙之谷、包括DNF漫画式的表现都是苗头。

从电影业来说,前年的阿凡达已经震撼了全球,而导演卡麦隆随后即与游戏公司推出了同名游戏,还有GameLoft推出的手机游戏,包括电影业的大腕斯皮尔伯格同样在关注视频游戏市场,消费者娱乐形式的改变、游戏业技术的日新月异,导致的结果是,游戏的制作投入赶超电影,同样电影业也不得不正视游戏业的强势地位,在使命召唤创造10亿美元销量时,电影业又有多少部超过10亿美元票房的电影呢?

游戏模式特点

荒野大镖客主要有三大游戏模式
1、STORY MODE
故事模式 游戏的情节展开就在这个模式中,也就是玩家要看20个小时电影的模式。

2、JOURNAL
资料集 收录了很多游戏中登场的人物,武器,事件等等的资料,开始的时候大部分不可见 ,需要在故事模式中购入特定道具才能逐渐打开全部页面。查看资料的时候可以移动右摇杆放大。

3、SHOWDOWN 联机模式
自由模式 没有情节的纯战斗模式。可以组队战,可以单挑,可以乱斗,乐趣很高。

而在这里着重要说的是《荒野大镖客》的联机模式,通过DLC下载更新,该游戏也结合了很多游戏搞的僵尸热,推了一部僵尸模式的对战版本。如视频所见。

另外较有特点的还有,传统的枪战,另外还有骑战以及车上战斗等。还有狩猎模式以及死亡模式等玩法。如视频所示。

整体来看《荒野大镖客》无论是单机模式、还是联网,都有很多可供玩家挑选的玩法,剧情内涵深度、可消耗玩家大量的闲暇时间,而联网则乐趣无穷,通过DLC更新,Rockstar更进一步延长了游戏的寿命和热度。

总结

从荒野大镖客的大红,我们能看到欧美游戏业的一些成功要素,系列化、文化符号、联网特性、DLC、剧情电影化,通过优秀的技术能力,带给玩家的是娱乐的大餐、视觉的盛宴。

随着主机平台一代一代的升级,视频游戏要获得成功难度越来越大,在发展早中国几十年的欧美日游戏业,精品化游戏正是大势所趋,而文化的差异,在不同的市场也有着不同的表现,希望GameLook这篇文章能够帮助大家更好的理解欧美游戏业。

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