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Gamelook报道/上周末,身为Oculus公司CTO的约翰·卡马克(John Carmack)在Connect开发者大会上分享了自己对于VR研发的看法,由于他在游戏研发和引擎领域的资深经验,所以卡马克的观点始终是值得考虑的,尤其是游戏设计和火箭技术方面。不过,稍微了解行业的人都应该知道,在2014年加入了Oculus之后,卡马克过去一年最关注的是移动VR。
在长达一个小时的开幕式演讲中,他讨论了很多技术细节方面的话题,但强调比较多的仍是让开发者们看好移动平台,而不是PC平台的VR。用他的原话说,“移动是(VR的)未来”。
卡马克说,“现在做一款Gear VR仍然不易,但我来到这里并且说移动是未来,我认为我们要面对的是十亿级的用户,所以不可能是在PC平台”。当然,他并非不看好PC或者主机VR,只是认为相对于硬件来说,兼容VR头盔的手机数量比任何其他平台的VR都多得多,而且短期内不会有任何的改变。“能够支持VR的PC数量可能达到千万级,但我相信Facebook收购Oculus的时候,是希望让十亿人体验VR,所以它不可能是越来越高的性能门槛,而应该是越来越低的普及要求。”
而且很明显的是,Oculus整个公司不仅吸收了Facebook的观点,还在努力地打造业务链,今天的Connect充分显示了其平台公司的长期规划。卡马克给开发者们的建议是,关注移动VR头戴设备,但不是低质量的VR硬件,而是入门级的VR,这样才能吸引大多数的玩家。“这种级别的性能要求,我不认为会消失,事情会变的简单一些,但仍然会很难,而且我认为移动平台是可能影响到最多人的地方,PC将成为创意级的平台,就像实验室一样,我们会尝试新的东西,然后决定哪些可以拿到低端的平台给更多人体验。”
实际上,卡马克的大多数演讲说的都是有关开发者们如何调整自己的VR游戏和应用,让它们在移动VR硬件上更有效运行的。“有时候你们惊讶于一些美术师对几行代码能做什么,但现在你们还无法改变工具,或者硬件,所以这意味着你们的设计需要改变,你不可能在真空里做出一款游戏来。”
对于很多开发者们表示为智能机做优秀游戏有硬件门槛方面的抱怨,他提醒称,尽管如今的智能机与顶级PC相比有不小的差距,但实际上对于多年前的PC来说已经算是较为先进了。“对于经历过之前游戏业的人们来说,任何做过Xbox或者初始版Gamecube以及类似平台游戏的开发者,如果你告诉他们最低主频是800兆赫或者类似的东西,他们都会觉得惊讶,但低配置硬件仍可以做出优秀的内容。”
卡马克并不是在开玩笑,而且他还建议之前的游戏制作人进入移动VR研发领域,因为他们已经适应了用低配置的硬件做出优秀的内容。“我认为有些人应该进入VR领域,他们有着超过15年的从业经验,我希望有人学会正确的技术、学会做不同的游戏这样我们的内容才会更丰富。”
在开幕式演讲中,卡马克另一个重要说的内容就是VR软件的多元化,包括移动和所有VR平台看,他指出,VR的特色就是创新,让使用VR应用和游戏的人立即感受到和非VR之间的区别,卡马克的原话是,“我们的成败取决于创新,以及创造人们前所未见的体验。但我们需要自我判断,并不是从曲线趋势,而是从绝对意识上来说,你能在VR环境里提供比其他平台同等价值或者更高价值的东西吗?”
如果不能,这就说明是时候认真评估你的项目是否需要推出VR版本,甚至是有没有存在的必要。卡马克说,“我们要对自己狠一点。现在有了衡量游戏质量的硬性标准,加载时间是其中之一。在游戏行业,大多数的团队都努力把加载时间降低到29秒左右,这样才算是及格,如果你要坐下来玩一个小时,这个加载时间才是可以接受的。但在VR一开始的时候,如果你的手机需要30秒才能解锁,那很多人都会觉得不舒服。”
此外,他还谈到了其他方面提高VR体验的方式,比如优化用户界面以及在游戏里使用配音等方式,这些都是提高游戏质量的方式,而且相对没有那么昂贵。
他最后强调说,“我最想提醒人们的是,不要尝试只为了做奇葩内容而设计VR应用,这是所有人都会在某种程度犯的错误,这是被误导的,并不是说这样做会影响你的游戏性能,或者视觉质量不好,而是这么做是错误的。”相反,他建议开发者们做出和非VR平台一样好或者更好的体验。
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