在这漫长的20多年时间里,EPIC创始人兼CEO Tim Sweeney一直在把握游戏行业的变化并且适时调整Epic公司战略,10岁学编程、1991年还在读大学的他仅凭一款《ZZT》就实现了日收入100美元,20来岁就创立了EPIC公司,并亲身参与了虚幻引擎第一代的开发,由此开始一直保持着虚幻引擎在全球的领先。
Gamelook报道/从《虚幻竞技场》到《战争机器》再到《无尽之剑》,Epic Games创造过业内顶尖质量的游戏;从游戏研发到虚幻引擎,该公司从开发商转型成为了很多顶级大作打造引擎的供应商,虚幻引擎也成为高端游戏、高品质游戏的代名词。
在这漫长的20多年时间里,EPIC创始人兼CEO Tim Sweeney一直在把握游戏行业的变化并且适时调整Epic公司战略,10岁学编程、1991年还在读大学的他仅凭一款《ZZT》就实现了日收入100美元,20来岁就创立了EPIC公司,并亲身参与了虚幻引擎第一代的开发,由此开始一直保持着虚幻引擎在全球的领先。
随着游戏行业的变化,VR、AR等成为了热门话题,而引擎则是游戏研发的关键制约因素之一。近日,Gamelook有幸对Tim Sweeney进行了专访,作为经历了数二十年变化的传奇人物,他对这些新趋势的看法如何;作为虚幻引擎开发商,Epic未来的发展方向是什么?以下请看详细的采访内容:
10岁学编程、20岁办公司:因为热爱进入游戏行业
我知道您是从十岁就开始学编程的,对于很多人来说这都是比较枯燥的,你的动力是什么?
Tim:我觉得编程让人很兴奋,如果你知道指令以及如何表达的话,可以用电脑做出不可思议的东西,所以如何做新事物是一个持续的谜题,我玩一些游戏,尝试自己发现它是如何运行的,然后不断提高我的编程技术,做一些小项目。
当你开始学编程的时候,应该是没有图形界面的苹果计算机,那时候编程的主要目的是做什么?
Tim:对,是苹果Ⅱ+,那时候是根本没有画面的,你敲完代码就可以看到结果,内存也只有64KB,基本上是一行行的代码写出来,给每一行增加一个数字,那时候就是这么做游戏的。实际上那时候的编程体验更好,因为你写了代码就可以立即看到结果,而如今需要几分钟来编译你的程序。
你做的第一款游戏ZZT是图形化游戏,当时是为了自娱自乐还是希望获得收入?
Tim:我当时主要是为了乐趣,我热爱编程,而且认为这是我做的第一款真正有趣的游戏。我那时候会邀请邻居小孩子们过来玩这个游戏,我那时候20岁,他们大概五六岁左右,看到他们非常喜欢我觉得对自己更加自信。
你第一款游戏的收入曾经达到一天100美元,你是如何销售游戏的呢?
Tim:当时我在读大学,作为一名学生,我很清楚地看到可以把做游戏当作一项事业来做,所以毕业的时候我并没有找工作,而是成立了Epic Games,然后这就成了我的全职工作。
当时是没有互联网的(1991年),我把一个游戏分成三个来做,就是先做一个,然后做两款续作,我免费送出第一个部分,人们可以在游戏结束的时候看到购买其他游戏部分的选择,所以这有点儿像免费游戏模式,一部分是免费的,然后你付费体验其他的内容。
我鼓励人们复制这款游戏并且发送给他们的好友,所以这款游戏被很多人知道,人们会把钱邮寄到我的地址,然后我把游戏邮寄给他们。
那是游戏没有加密,我相信大家。当时有一些比较大的游戏公司,他们的游戏在全国的大型软件零售店包装出售,当时大公司是这么卖游戏的。但对于一个还在读大学的孩子来说,这么做是不太实际的。
你当时为何要成立一家游戏公司,资金和人才从哪里来呢?是否最开始就考虑过融资
Tim:资金主要是《ZZT》的每天100美元收入,所以Epic完全是自费成立的、没有融资。一开始的时候只有我自己,第二款游戏的时候我从互联网博客以及校园招了几个人,我们有美术和音乐制作,没有任何薪水,我在游戏卖出去之后给大家分成。
当时依靠风险投资成立公司还很少见,所有的游戏公司一开始都是小团队开始的,当时很多人看来,做游戏并没有多大的赚钱机会。所有人都是因为乐趣而研发游戏,然后他们发现这居然可以用来谋生,所以更多人开始做游戏了。现在非常不同了,投资者们无处不在,他们看到了很大的机会。
很多目前比较牛的游戏公司与Epic基本都是同时代创立的,比如暴雪,你如何看待同时代的那些公司?
Tim:当时有很多游戏巨头,比如EA、动视等等,他们有数百名员工,我们在金钱方面是没办法和他们竞争的,但是像id(Software)这样的公司和我们规模大小差不多,我们觉得可以和他们竞争。所以我们的策略始终是用创新的方式利用最先进的技术,这是大公司们无法复制的,id也是这么做的,他们做出了首款主流3D游戏,我们后来做出了《虚幻竞技场》(用自研虚幻引擎研发),我们比很多公司都早,暴雪当时也是小公司。
从游戏研发转型游戏引擎制作:为顺应行业的变化
Epic成立已经超过了20年,很少公司能坚持这么久屹立不倒并保持领先,过去20多年时间里,为什么你们从游戏研发转向了引擎开发?
Tim:我们在不断地对公司进行创新和改变业务模式,因为游戏行业在这段时间里也发生了改变。我们一开始的时候做的是小游戏,后来大型游戏开始出现,我们最开始有很多小团队做不同的游戏,之后我把这些团队组织起来做了我们的第一款3D游戏,我们始终关注游戏研发的尖端技术,并且根据市场情况做出调整,不跟随市场变化做适应的公司都慢慢地消失了,他们无法改变这个趋势,比如从2D游戏到3D游戏、从零售游戏到PC游戏的变化。
刚开始的时候很多开发者使用的都是开源引擎,你们如何把付费引擎卖给他们?
Tim:虚幻引擎有很多比开源引擎更大的功能,而且已经被我们发布的一些大游戏所证明,比如《虚幻竞技场》以及《战争机器》还有我们最近的《Paragon》。我们可以让更多开发者使用被证明过的引擎做更大的游戏,我们的引擎是和游戏同步提高的,所以我们的引擎非常适合开发者们使用。
我认为自研引擎一直都是越来越少的,大公司里只有EA是所有项目都用自己内部寒霜引擎,但除此之外,大公司很多都在使用虚幻引擎,包括主流的日本游戏大厂Square Enix、Capcom、万代南梦宫,还有一些主流的美国公司,比如Gearbox、动视发行的一些游戏也使用虚幻引擎。我认为总体来说内部引擎会越来越少,再过几年可能只剩下一两家大公司这么做。
引擎技术引领游戏研发技术,Epic是如何决定这些新技术方向的?
Tim:我们增加功能大多数是根据Epic自己研发的游戏,比如《Paragon》和我们展示的VR Demo都推动了引擎技术的更新,我们发现根据自己的游戏做引擎新技术更容易也更实际。
有一种观点,引擎越复杂,对团队的要求越高,导致后来只剩下大团队能用高端引擎,你怎么看待这个现象?另外引擎高端功能对现在的开发者来说是否会过剩?
Tim:我觉得引擎的选择很大程度上取决于你要做什么类型的游戏,如果你要做一个简单的2D游戏,那么简单的引擎就足够了,也是最明智的选择。但如果你要做一个大型、高画质的游戏,那就需要很大的团队,你的团队也需要学习复杂的引擎以做出更好的游戏,游戏市场始终存在竞争,终究是优胜劣汰,所以开发者们需要学习新东西来做出更好的游戏。
我认为小团队仍然是有机会的,目前只是机会比较少,包括手游、VR游戏,小团队依然有成功的机会。我并不认为引擎变得越来越复杂,实际上市场上有很多选择,比如Unity、虚幻引擎,每个引擎的难度都适应不同的开发者,如果要做《Paragon》这样的PC游戏甚至是高端手游,肯定需要虚幻这样稍微复杂的引擎,如果你要做这样的大游戏,引擎的学习是值得投入的。
你们为什么把《战争机器》卖给了微软?
Tim:把它卖给微软是因为我们从单人主机游戏的研发转向了PC在线游戏领域,比如《Paragon》,我们不再做这样的单机游戏,但我们知道粉丝们还需要更多该系列的游戏,而微软希望继续做下去,所以从游戏粉丝和业务的角度来说,这都是一个好的选择。
你怎么评价Epic在移动游戏时代的表现?包括你们的对手Unity?
Tim:我觉得这是一个非常自然的结果,因为手游市场成为了小公司的市场,手游对于画质的要求并不高,Unity的引擎非常简单,所以小团队可以快速完成研发,所以他们(Unity)的成功是理所应当的。但高画质、严肃游戏玩法的高端手游也有空间,这些游戏会给手游市场带来变革,比如用(韩国开发商)ActionSquare用虚幻引擎制作的《刀锋战记2》(现场展示)。
高端游戏的包体一般都比较大,而中国大多数玩家的安卓手机没法满足要求,引擎公司该怎么办?
Tim:我觉得这取决于开发商们的决定,如果你想做一个所有人都可以玩的游戏,那么就要对数百种设备做好适配,必须限制游戏画质以便在低端设备上运行,我认为高端游戏也有市场,虽然可能玩家数并不是那么庞大,但仍然是不错的机会,所以如果你的目标用户是25%左右的高端玩家,那么就可以做高端游戏,因为这些拥有高端智能机的玩家在游戏里进行消费的概率也更大,所以有时候限制目标玩家群也没什么问题。
对VR/AR的看法:AR用户量有可能达到10亿
我们再谈谈VR,在你刚刚成立Epic的上世纪90年代,任天堂就做了VR眼镜(Virtual Boy),你知道这个设备吗?
Tim:我们办公室就有一个,一个同事买的,我使用过,但并不是很好。实际上虚拟现实早在1980年代就有了,最早的VR设备是接电视机的。
现在的这些VR头盔在外观上和实现技术机制上与Virtual Boy没有太大的差别,你认为现在的VR热是否和当时一样只是泡沫?
Tim:不,我认为这次是真的。不知道你是否听说过苹果公司的Newton(掌上电脑),当时的硬件并不能满足做成手机的条件,这个想法后来被遗忘了十几年,直到后来有人发现我们有了更高的分辨率、CPU、GPU和GPS等等才有了快速发展。我认为目前的VR就像是当年的Newton设备,现在每两年都会出现设备大幅度更新,每一年这个市场都会增长,虽然现在用户量很小,但我觉得未来十年内可以达到10亿用户的规模。
自从Oculus和HTC两家公司发售设备后,VR关注度似乎有所降低,你对此是怎么看的?
Tim:我认为作为VR的初始阶段来说,这些设备已经不错了,对于开发者们开发游戏和学习东西来说已经足够了。但是要达到非常大的市场还需要两三代产品的进化,在成为主流产品之前,还有很大的提升空间。
AMD说单眼16K分辨率对于人眼来说才是最好体验,但现在单眼分辨率还不到2K,你认为还要多久达到这个标准?另外芯片受制于硅工艺的极限,摩尔定律或将失效,intel已表示快遭遇瓶颈,你怎么看?
Tim:这个说法应该是可信的,按照目前的发展速度可能需要5年或者5年之内。但还有科学研究表示人眼对于屏幕中央的分辨率要求更高,所以你可以有效地进行渲染。
实现16K可能需要5-10年,但我不认同摩尔定律会失效的说法,我认为有很多方面是可以拓展的,比如做更大的芯片、降低功耗等等,所以我认为至少在10年里我们还会看到硬件设备的不断升级。如果有效渲染的话,目前的设备做到单眼4K分辨率还是有可能的。
主机硬件更新换代非常慢,通常要5年甚至8年,对于VR来说是否今后几年会受到硬件性能的限制?
Tim:现在的主机更新换代已经非常快,赶上了PC的步伐,比如索尼推出的PlayStation Pro就有了很大的提高,我认为可以避免这样的限制。
PC和主机VR设备都很昂贵,更多人倾向于移动VR,但移动VR体验还不够好,你怎么看?
Tim:在接下来的几年里,我认为VR还是离不开PC,但最终VR要成为替代品,取代PC、主机和智能机,比如眼镜大小的设备,但你仍然可以看到电脑级的画质,就像是AR,比如微软的HoloLens,我觉得要达到10亿用户级的市场一定是小巧如眼镜的设备,而不是现在巨大的头盔。
说到AR,Facebook收购Oculus用了20亿美元,但还没有任何产品的Magic Leap估值达到了70亿美元,苹果的Tim Cook也表示AR才是未来,你怎么看AR?
Tim:AR是在VR的基础上发展的。AR可以把电脑级的画面与现实结合起来,它是更强大的。可能是要取代PC、智能机等所有生活中的显示设备,你可能只需要AR设备,不需要智能机、电视、平板或者PC,智能机的问题是它的屏幕非常小,你能够看到的视野有限,而AR是可以看到全方位视野,所以我认为它是一个更好的平台,比PC和智能机更好。
Epic会不会专门针对AR推出渲染引擎?
Tim:不会,我觉得用一个适应所有平台的引擎是非常好的,比如PC、主机和智能机平台,所以增加AR支持可能是更好的选择。
还有个比较有意思的方向就是AI,游戏里一直都有AI,Epic有没有想过成为一个AI技术公司?
Tim:未来可能AI会成为引擎非常重要的一部分,目前虚幻引擎主要是做输出的,比如渲染并输出到显示设备,但如果加上AI我们就可以做输入,比如自动识别周围的人、声音以及其他事情都需要非常高级的AI技术,所以未来要成为更好的引擎公司,我们也必须成为AI公司。这是一个有趣的方向,但目前还没有什么可以拿出来展示。
对于VR开发商们来说,你认为达到规模化的收入还需要多久,比如月收入百万美元?
Tim:我觉得要卖出去1000万设备才可能有规模化收入,这可能需要2年。整体来看PSVR的增长会更快,HTC和Oculus设备每年的销量也能翻两倍,所以实现1000万销量还是可以实现的。
EPIC选择接受腾讯投资的原因是什么?
Tim:2012年的时候,我们决定从单机主机游戏研发转向PC在线游戏和手游制作,这是一个巨大的转变,需要很长时间的发展,腾讯的投资给我们带来很大帮助,他们是非常好的合作伙伴,他们了解游戏市场,现在是最大的在线游戏发行商,从资金和行业认知方面带来了巨大帮助。就像我们过去十年的转型那样,我们做《战争机器》的时候微软也提供了很大的帮助,成为了我们可靠的伙伴,十年之后,现在换成了腾讯。
手游市场上有一些公司虽然游戏不多,但取得了非常大的成功,比如Supercell。Epic目前自研的游戏也不多,会不会朝着这样的方向发展呢?
Tim:Supercell是非常好的例子,包括《英雄联盟》开发商Riot Games,他们都是以极少数的游戏取得了全球性的成功,我觉得这对于Epic来说也是有可能的,我们仍有很多东西需要做,很多东西需要学习。
中国和欧美差异:国外50多岁也有很多优秀的程序员
在中国,程序员过了35岁就需要转型,那么欧美市场是什么样的?
Tim:我们不是这样的,我们有很多优秀的程序员50多岁了还在一线,游戏行业发展到现在30多年了,很多开发者现在有了家庭、孩子,但他们仍然独自做出了非常不错的游戏,我认为成为管理者、还是一个优秀的程序员也是个人的选择。
编程语言的变化也很大,对于一名程序员来说,如何做到跟上时代,像你上面所说做到50岁呢?
Tim:你需要不断地学习新事物,新的编程语言,如果你不断地主动学习,就不会失去这种能力。每天都要学习新东西,这对于每个人都是重要的,哪怕是年轻人,如果你20岁开始编程,到了30岁的时候如果你还想继续做下去,就需要学习大量的东西。
作为一个创新的技术型公司领导者,你在管理公司方面有什么技巧?
Tim:我不知道。我们给开发者最大的工作自由,我们基本上是把他们聚集到一起,管理方面的事情并不是特别多。
Epic公司经历了20多年,你们有什么特别的传统吗?比如像暴雪达到工作年限有不同的奖励?
Tim:这倒是有趣的主意,但Epic也有很多工作了20年的员工,发个剑或者盾是个很酷的想法。
你对中国市场、中国开发者以及中国产品怎么看,和欧美有什么差异?
Tim:现在有很多差别,中国开发者们非常活跃,他们比较擅长发现商业机会,而在美国,开发者们很多都追求奇怪和具有创意的想法,可能很有趣,但没有多大的商业潜力,我认为国内开发商更专注于做可以商业化的产品。
我对中国开发商深度的了解不多,所以不好判断。我觉得是类似的,国内开发者们都非常努力工作,这让人很欣慰。我觉得可能唯一的差别更多在于专注点的不同,比如只为一个游戏写代码然后转做其他的,或者做一个可以持续用很长时间的系统,因为作为Epic来说,我们不断地开发引擎,就必须保证我们的每一行代码在十年内不能出大的问题,我觉得这里的开发者可能专注于发布产品,进行快速修复来解决问题。
最后问一个私人问题,你当了20年的CEO觉得累吗?有很多人,像卡马克还会满世界溜达一圈,做过很多疯狂的事情,在一个岗位上做这么多年,你觉得会不会比较累?
Tim:累?我没觉得,我热爱这份工作,我觉得这是业内最酷的工作,我还是对编程更感兴趣,如果是玩火箭的话可能还是卡马克比较合适。
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