6年手游公司2月内关闭:资金链断裂的背后

上周,我们提到过一个成立了6年的加拿大工作室Roadhouse突然关闭的消息,虽然是独立工作室,但该公司的规模达到了125人以上,六年多的时间里通过收购和内部自研的方式打造了很多客户端和服务器端的基础设施,这是很多中小团队都少见的配置。之前我们曾提到过CEO James Hursthouse确认9月初关闭的消息,但早在7月份的时候,Roadhouse就曾裁员25人,而且据他透露,短短2个月之间就快速导致公司关门,是因为一系列的事件影响,其中最初的重大诱因就是一个关键合作伙伴退出手游行业。

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Gamelook报道/上周,我们提到过一个成立了6年的加拿大工作室Roadhouse突然关闭的消息,虽然是独立工作室,但该公司的规模达到了125人以上,六年多的时间里通过收购和内部自研的方式打造了很多客户端和服务器端的基础设施,这是很多中小团队都少见的配置。

因此,Roadhouse可以说是加拿大一个目标非常大的独立手游工作室,但和很多的手游公司一样,这家温哥华公司由于资金链断裂不得不关闭。之前我们曾提到过CEO James Hursthouse确认9月初关闭的消息,但早在7月份的时候,Roadhouse就曾裁员25人,而且据他透露,短短2个月之间就快速导致公司关门,是因为一系列的事件影响,其中最初的重大诱因就是一个关键合作伙伴退出手游行业。

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除了之前表现比较成功的《战锤40K:杀戮》和《美食大作战》之外,该公司还有其他项目,比如《铁娘子:野兽遗产(Iron Maiden: Legacy of the Beast)》,不过,虽然这款游戏在刚刚发布之后的表现相对令人满意,但并不足以帮助Roadhouse渡过难关,在该公司倒闭之后,发行商Nodding Frog Interactive已经接手《铁娘子:野兽遗产》的运营事宜。和很多工作室在财务危机选择精简人员做法不同的是,Roadhouse在尝试了所有努力都失败之后选择关闭公司,他表示公司完整发放了所有人的工资并且缴纳了税单,他对此感到高兴。

坦白来说,Roadhouse算是手游市场的早期拓荒者之一,2009年成立之后一直在做手游和页游,获得过不错的下载量、拿到过《战锤IP》,与万代南梦宫这样的大公司合作过,就在前不久还刚刚发布了新游戏《铁娘子》,从各个方面来说,这家工作室都算是表现不错的。可是,为什么好好的一家手游公司在2个月时间里说没就没了呢?最近,Hursthouse在接受采访时详细谈到了幕后的一些现实情况,以下请看Gamelook整理的内容:

多米诺骨牌效应:一个关键合作伙伴退出手游行业带来的连锁反应

据Roadhouse工作室CEO James Hursthouse透露,公司关门的主要原因是资金链断裂,他说,“很明显这个夏天过的很艰难,长话短说,就是一系列的现金流问题堆积到了一起,我们业务的基本表现仍然不错,我们做过一些好游戏,而且大多数的游戏仍然会继续由发行商或者其他公司运营。但归根结底,虽然我们仍有优秀的团队,而且业务发展也朝着正确的方向,但现金流问题引发了多米诺骨效应。”而造成现金流问题的,是一个重要客户放弃了手游业务,“7月份的时候,我们的一个重要客户决定彻底放弃应用业务,这是带来一系列现金流问题的第一张多米诺骨牌,最终导致了非常严重的问题。从公司开始创办到现在关闭,我们从未欠过任何人的工资,所有人都拿到了他们到离开之前一天的薪酬,尽管这对于有些人来说不能带来任何安慰,但从我的角度来看,这是很重要的,现在我们在确定下一步该怎么走。”

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Roadhouse公司CEO James Hursthouse(右)

今年7月份的时候,该公司就进行过一次裁员,据传规模在25人左右,不过Hursthouse表示,“那只是一次缩减公司规模的尝试,我们当时还觉得可以熬过难关。”

由于客户退出手游行业,一款已经在制作的项目不得不取消,随后Roadhouse又在7月份发布了《铁娘子:野兽遗产》,表现虽然还不错,但远不足以维持一个150人左右的团队继续长期生存下去,加之筹资并非可以短期内一步到位,Hursthouse不得不选择彻底关闭。“主要是因为一系列的事件,我们取消了一个项目,随后7月份发布了《铁娘子》游戏,我们对此非常满意,它不断带来收入而且货币化表现不错。但和《Pokemon Go》这样的游戏相比,再加上暑期是游戏行业的黄金期,所以它并没有像我们希望的那样好。我仍然相信这款游戏会达到我们预期的成功,只是时间上已经不允许我们继续做下去。”

可一个多月之后,Roadhouse不得不正式关闭,受到影响的员工数达到了125人(裁员前总规模150人)。他说,“所有事情都来的很快,很明显能够筹资或许会解决问题,但当时的时间很短,我们没有办法很快做到,我们也接到过一些邀约,但都不在我们可以承受的时间范围之内。”

未来不会重组团队:机会渺茫

在游戏行业,一些解散了的工作室有时候会以新公司的名义重组并且继续研发游戏,Hursthouse有没有想过这么做呢?他的回应是,“我们旗下的很多游戏都已经交给其他公司了,对于我们给其他公司打造的游戏,这些公司也非常愿意接手继续运营。有些团队成员仍然在一起为不同的东家做新的项目,《铁娘子》团队将继续直接为发行商Nodding Frog工作,Bingo团队也将继续一起工作,很明显现在才过去几周,所以后续事情的处理才刚刚开始。”

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该公司早期手游《Red Bull Air Race》截图

换句话说,即使没有关闭之前,这家规模庞大的独立公司也只是相对独立的团队在一个办公室工作而已,除了承接第三方游戏制作以外,Roadhouse过去6年的时间只发布了9款游戏。

对于自己,Hursthouse表示目前仍在考虑,“我会留几周时间看看有什么机会,我热爱不列颠哥伦比亚省,我六年前搬迁至此,而且度过了很快乐的时光。我热爱温哥华,热爱科技和游戏行业,我未来可能会在温哥华的科技行业做一些事情,但现在还不清楚是什么,我还在寻找机会。”

为什么不裁员求生:不符合公司目标,还有政策限制

和重组比起来,大多数游戏公司,也包括很多行业的公司,都会为了让公司存活下去而大规模裁员,这是大多数行业屡见不鲜的现象,而且我们前面也提到Roadhouse七月份已经裁员25人,那他们为什么不进一步缩减规模维持生存呢?

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新游《铁娘子:野兽遗产》宣传图

Hursthouse说,“这里不能说太多的细节,但可以肯定的是,有些问题不允许我们这么做。不列颠哥伦比亚有些劳动合同方面的法律规定让大规模裁员变得很困难,我们了解过情况而且知道公司的关键价值就是团队,这都是过去已经证明了的。但坦白来说,现金流问题才是真正让公司不得不关闭的根本原因,而不是其他业务方面的问题。如果我们大幅缩减团队规模,我们还有可能最大化价值并且实现我们所认为的成功吗?一个更小的、精简化的Roadhouse并不是我们想要的,而且我前面也说了有法律方面的问题,最后,我们不得不选择关门大吉。”

对手游看法:依然有机会

他在采访中表示,手游市场依然有机会,虽然成立了6年的公司倒闭让人遗憾,但过去的这些时间都是快乐的,也实现了很多事情。

Hursthouse说,“从我们做的调研和市场信息来看,手游市场仍然有发展空间,这里会有一些主导市场的公司,很明显是任何市场发展成熟后都会出现的,但我不认为人们短期内想要丢掉手机或者放弃手游。我不认为品牌和IP持有者们会停下来置这么大的用户量于不顾。手游市场仍有机会,尽管竞争非常激烈,而且这些巨头的地位已经很难被撼动。实际上过去的6年非常不错,我们实现了很多事情。一个公司这么快说没就没了,的确让人感慨,但同时,我们也已经走过了这么多年,在公司工作的时候我们是有乐趣的,这既不是第一家游戏公司关门,也不会是最后一家,想要得到奖励,就必须承担风险。”

“我在观察VR和AR,不管市场是否已经准备好,但混合现实(MR)都可能是下一个新战场,这个领域的活动很多,温哥华社区在手游、主机和PC研发经验方面都有优势,这里有很大的机会,找到下一个重要市场是什么,对我来说是很有趣的。”

实际上,虽然入场较早,而且有过不错的表现,但Roadhouse从未有过突破性的成功,而且150人的团队规模也让这家独立游戏工作室的转型和策略调整变得十分困难,通过并购和投入新的领域,该公司以往积累的除了研发经验之外,根本没有剩下可持续发展的资金,再加上当地政策的限制,一旦出现资金问题,就只有关门一条路可走。在眼下手游竞争日益激烈的情况下,Roadhouse的遭遇值得很多公司警惕。

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