2个人开发解谜游戏[Q]4个月下载破700万

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《Q》制作人栗田祐介

GameLook报道/在如今的手游市场,如何提高游戏曝光率,以及营销中面临的用户购买成本的飙升是所有发行商、研发商都面临的问题,创新玩法对新游戏的重要性与日俱增。从日本市场的榜单来说,在各种类型的游戏中,物理解谜玩法的游戏经常能取得较高下载量,而且这些游戏的开发商多为小团队甚至是独立游戏工作室。这里gamelook找到了物理解谜游戏《Q》的制作人栗田祐介接受日媒的采访,并复盘了这款游戏的开发过程。

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截止2015年5月累计下载量超700万

据了解,《Q》最早在去年1月上线,上线4个月的时间累计下载量已经超过700万,其中9成以上的下载来自于日本本土。按照操作系统进行划分的话,iOS和安卓系统的比例大概在7:3。

诞生于绘图工具的“Q” 从原型到成本只开发了3个月

栗田祐介在采访时表示,在开发“Q”这款游戏的时候,整个团队其实是抱着一个非常放松的心态,说是开发团队,其实最初也只有他自己和一个程序员。因为之前一直都是在做一些休闲游戏,所以当时的想法其实只是想熟悉一下unity引擎的功能,一开始甚至没想到要做出一款游戏,最初的目标其实也只是想赚回unity的年费。

事实上,这款作品最初的设想还是来自SFC上的《马里奥绘板(Mario Paint)》,抱着试试看的心情,栗田先是和公司的另一位程序元武部佑两个人一起用unity做了一个画图工具。因为最初的目的是想熟悉unity的技能嘛,所以有一次两人将unity的物理演算功能也导入了该画图工具中,所呈现出来的效果就是用户所绘制出来的凸显会根据物理法则的下落,看到这种玩法非常有趣,栗田也萌生了将其游戏化的设想,而这款画图工具其实也就是“Q”的原型。

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事实上到了这一步,基本的游戏玩法已经成型了。但是在最初的版本中,玩家只是需要画一些杠杆,将小球弹起来,但是这种玩家一来趣味性并不是很强,再者对于关卡设计的要求也很高。这个时候栗田突发奇想,把小球放到一个容器中,于是有了把球从容器中取出来的问题。事实上,在这个时候游戏基本已经成型了,而从最早设计画图开始,也就3个月的时间。

这个时候他将游戏原型拿给了公司同事尝试,都觉得这是一个不错的点子,之后又相继增加了“碰壁”、“把球放回容器”等更多的问题。以及加入了存档的功能之后,游戏基本和之后看到的版本没有什么不同了。

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基本上直接是拿着半成品进行开发的

事实上这款游戏在开发步骤上和其他作品有很大的差异,日本游戏要开发一款产品,通常都是先有企划、再有会议,进而开始制作并不断打磨,但“Q”却直接是从半成品开始完善,完全跳过了之前的几个不走,从原型到成品只用了3个月的时间。

顺便一提,游戏中的关卡基本都是由栗田自己设计的,其中部分关卡是他自己都解不出来的。用他自己的话来说:设计问题的时候我首先会在纸上画出简单的图形,画图的时候根本不考虑这个问题是不是能解的开。

只要带来5个玩家 付费关卡免费送 最终下载破700万

据栗田的介绍,“Q”是在1月9日的上线,其实上线第一天并没有发生太大的波澜,一直到第二天的时候,下载突然就突破了10万,并冲到了日本地区免费榜的第一名。自此之后也是爆发性的增长,上线第六天下载超百万,1月底的时候突破300万,之后几个月以每个月100万的下载量进行递增,截止去年的5月底成功超过700万下载。

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游戏下载量的推移

这里主要还是因为社交媒体的助力,这里最大的功臣还是twitter,分享中最多的是关于解谜方法的内容。这里也出了个岔子,Q其实是一个解谜类的游戏,玩家这样的分享其实也就是直接公开发布攻略,那么对于其他玩家来说,等同于看着攻略在玩解谜游戏,大大的降低了游戏性。

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但是还好,这里只是分享了最后成功的画面,并没有详解是如何做到这一地步的,所以也算是有惊无险。顺便一提的是,这款游戏完全是通过物理演算功能来实现。所以有的时候即使是按照攻略或者别人分享的方法进行绘制,也会产生失败的情况。就因为这个原因,开发团队内部也很喜欢在LINE群聊天里晒自己的成绩。

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通过SNS带来5个玩家,就能免费获得付费关卡

关于收益方面,栗田透露,虽然游戏中也有付费解锁关卡的元素,但是其实获得的收益并不是很高,主要的收益还是来自于广告。游戏内付费关卡当时定价是120日元,但是玩家只要是通过SNS带来5个用户的话,就能免费获得该付费关卡,事实上相对于购买的用户成本,这已经算是很便宜的了。而在广告方面,收益其实主要是来自于图标广告,像横幅广告主要是在解谜成功时出现,但是随着后期关卡的难度越来越高,出现的频率也是逐渐的降低。

而在问到具体收入的问题时,栗田虽然没有透露详细的数据,但是他表示与公司此前火爆的社交游戏收入相当。但是“Q”也有一个问题,就是运营的成本非常的高,这里主要出在服务器上,其实也是开发时欠缺经验所致,所以在追加新的谜题的时候也多是一些简单的图像。

最后在问到关于制作休闲游戏的诀窍的问题时,他表示其实自己也并不是非常清楚,最关键的点或许是“热情”。从他自己的角度来看,在企划阶段反复推敲,然后觉得很好玩的游戏,在上线之后没有一个能大卖的,反而有的时候因为一个不经意的点子却能取得意外的惊喜。在“Q”之前,栗田也做过4款游戏,除了一款叫做《平衡感(バランス感)》的小游戏收回了开发成本外,其他几款游戏最多也就100万的下载量。用栗田自己的话来说,“Q”的成功很大程度上都取决于社交平台的分享功能,但是这也是非常凭运气的,可能10年内也做不出这样的产品了。

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