观点:提高游戏的乐趣 从把握好“对·比”开始

由一般法人计算机娱乐协会(CESA)主办的CEDEC2016已于日前在日本横滨举行,诸多开发者都在活动现场发表自己的真知灼见。在活动的第二天,拥有20年以上经验的资深开发者大野功二以《根据“对比”来反思游戏中的设计》为题进行演讲。在他看来,想要提升游戏的乐趣,关键就是要从把握好“对比”开始。gamelook也对演讲内容进行了编译。

GameLook报道/由一般法人计算机娱乐协会(CESA)主办的CEDEC2016已于日前在日本横滨举行,诸多开发者都在活动现场发表自己的真知灼见。在活动的第二天,拥有20年以上经验的资深开发者大野功二以《根据“对比”来反思游戏中的设计》为题进行演讲。在他看来,想要提升游戏的乐趣,关键就是要从把握好“对比”开始。gamelook也对演讲内容进行了编译。

本文的演讲者大野功二作为日本知名自由撰稿人以及开发者,目前任职于unity日本分公司,此前曾参与动作解谜游戏NOON等诸多游戏的开发。除原创游戏作品之外,还参与过引进版游戏的制作。 除此之外,还曾撰写过《游戏设计的236个技巧》等书籍。

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在演讲的开始,大野先生首先向在场的开发者询问,是否在游戏开发的过程中是否遇到过“难以塑造紧张感”或者“很难打造活跃的气氛”。大野先生直言,这里主要就是因为没有将“对比”作为作为考虑因素。就像上图中的“对比”两个汉字,因为颜色的不同,所以能带给观众很大的冲击。对于游戏亦是如此,有对比,才能带来更强的冲击。举个例子,游戏内成功和失败的清晰“对比”,能突出其本身的紧张感。对于游戏来说,对比在各个环节都是适用的,只要是有变化的地方就可以用到“对比”。

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对于玩家来讲,一定是会随着周围的变化而发生态度的转变,当然也会又一些注意不到的细节。相反,一旦周围发生了剧烈的转变,对于玩家来讲就会获得几何级的反馈,并形成冲击。这在电影的脚本中是非常常见的情况,经常是通过剧烈的“反差”,来突出高潮。这里,大野先生对游戏系统的要素进行分类,并根据“动作”“解谜”“资源”“官能性”以及“运气”的角度进行分析。

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动作、解谜、资源、官能性、以及运气在各类游戏中都适用

风险回报的对比

在射击类游戏中,向敌方进行射击的同时也就意味着自己的暴露,事实上也是给自己带来了一定的风险。只有在敌人命中自己先将对方击倒,才能算作是风险回报的成立。这在横版动作游戏中同样是成立的,比较著名的就是“超级马里奥”系列的B键跑步功能,按下B键之后,角色移动速度更快跳跃也更远,与之相对的是操作难度会更高,这也就是一种风险回报的设计。

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格斗游戏中伤害高的技巧出招较慢,伤害低的招式则相反

这种设计在格斗游戏中也同样使用,经常是“伤害高的技巧出招较慢”,“伤害低的招式出招较快”,通过这样的方式来对游戏进行平衡。这种情况下,玩家会根据风险回报,自由选择出招。当然这里也曾有过失败的案例,在某格斗游戏中因为有角色的强力招数的限制很低,直接导致玩家在使用该角色时不再使用其他招数,就盯着一个技能进行释放的情况。

动作和反应的对比

这里是指游戏中动作和反应的对比,其中动作值得是玩家在游戏中所参与行动的行为,而反应指的是其行动对于游戏世界的即时反应。用格斗游戏来说明的话,动作就如同释放一套连招,而反应的话就像是连招被打断出现硬直之后的行为。相对来说,越是复杂的“动作”,反而会让玩家逐渐淡忘“反应”。

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姿态、位置、效果、颜色以及声音5个元素在格斗游戏中的作用

但是大野先生表示,对于格斗游戏来说,相对于“动作”的设计,还是“反应”的元素更加重要。不管是多么顺畅的“动作”,如果感受不到“反应”的话,对于交互性的体验是非常差的。例如想要表现出受伤的反应(反馈)的话,就需要通过“姿态”“位置”“效果”“颜色”以及“声音”5个元素进行表现,同时受到的攻击所表现出来的反馈也必须能够清晰看到。

时间的对比

游戏内时间的对比也是存在的,最简单的就是游戏中节奏的变化。在《太空侵略者》中,随着击破的敌人数量的增多,剩余敌人移动速度也会逐渐的增长。第二点是动作速度的对比,这在刚才的案例中也有提到,动作速度和风险回报对比也是要找到一个平衡。

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时间差的意义

第三点是时间差的对比,这里以《炸弹人》为例,炸弹爆炸的时间的不同,对炸弹的摆放以及战术的运用影响很大。这样一个时间差的设计也促成了游戏乐趣所在,通过不同时间的爆炸进行结合,最终形成一个复杂的游戏体系。考虑到时间的对比的话,事实上也是在提升游戏的深度。

解谜的对比

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在解谜游戏中,不断试错和得出结果的对比也非常重要。以最简单的填字游戏为例,试错和得出结果其实是一个不断轮回的过程。玩家的心理也会随着这样的轮回而不断变化。

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解谜游戏就是一个不断试错的过程

事实上,从业界的角度来看,对于解谜类游戏的的观点是解乏,对于开发者来说要做的就是不断的呈现出这样的对比带给玩家更强的刺激。

资源方面的对比

资源的反差其实也是为了突出游戏中战略和战术的一大要素。根据游戏中数值的不同,给予玩家的体验也是完全不同的,最基本的就是游戏难度的不同。

成长的对比

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两种不同的成长曲线

游戏中角色的成长基本可以分为两种类型,一种是根据配合比例进行成长,还有一种是类似于阶梯状升级的模式,两者相比较,对于玩家来说后者的反应相对也较强。因为在提升等级之后,能力会出现较大幅度的提升,与前一等级进行比较之后,拥有较大的区分。

运气的对比

对于游戏来说,单纯的运气有时也非常重要,甚至像运气的对比也能提升游戏的乐趣。即便是最简单的色子游戏,胜率全部取决于概率,这其实也是一种对比而产生的乐趣。

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想要挖掘这类游戏的乐趣,重点就是要将玩家的行动和结果的循环周期作为首要的西靠对象,什么时候能获得消极的反馈什么时候获得积极的反馈。通过这样的一个周期性的反复,最终使玩家获得一种成就感。从心理学的角度来讲就是“自我效力感”。

游戏中有趣行为的对比

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关键不在于跳多高,而是高度的差异

跳跃类游戏中最重要的莫过于其带来的紧张感和成就感,这里并非时值单纯的地形高度,而是之前所跨国高度的“差异”。如果是与越过的前一个差异较大的话,那么对于玩家所获得的成就感也就越大。

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敌人的布局,直接决定难易度的变化

包括敌人的数量也是,单纯的数量逐渐增多,很难看出难度的变化。如果是在部分地点增加敌人数量的话,这样的变化起伏也会显得更加有趣。就如同是“波浪”一般的演出。

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