手游市场没那么惨:成功率至少在10%以上
考虑到应用市场的爆发式增长,尤其是苹果在WWDC上透露App Store应用数量超过了200万个、Google Play商店也很可能接近这个数字,所以对于手游小团队来说,在这么打的一个市场发布手游就相当于一场未知的冒险,就像是扔硬币、摇骰子等等,大环境远不是开发商们可以控制的,比如病毒传播。不过在2016年6月1日之前的365天之内,至少有10%是可以通过用户购买实现盈利的。
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Gamelook报道/考虑到应用市场的爆发式增长,尤其是苹果在WWDC上透露App Store应用数量超过了200万个、Google Play商店也很可能接近这个数字,所以对于手游小团队来说,在这么打的一个市场发布手游就相当于一场未知的冒险,就像是扔硬币、摇骰子等等,大环境远不是开发商们可以控制的,比如病毒传播。毕竟,最大的几家开发商控制着应用经济大多数的份额。
然而这种情况取决于你是哪一方,如果你是大公司,可能觉得这没什么,但如果你是小团队,可能就会觉得比较恐怖。尽管应用经济的确是胜者为王的市场,但你很难坚定地说成功的机会是随机的,特别是当你去看美国iPhone收入榜的时候。
在这些高收入手游当中,要么是已经有比较大的用户群、或者是有一个超级强大的产品,再或者就是其团队有无可挑剔的执行力。固有的病毒式传播是一种产品策略;深度优化的货币化是无数次实践之后的结果;IP授权是一种营销策略(而且需要非常有思想的市场分析才能做好)。在这些高收入手游当中,运气究竟占了多少成分呢?要说他们的成功全凭运气,似乎总有吃不到葡萄说葡萄酸之嫌。
当然,人们很容易把收入榜Top 10-20以内的手游所投入的策略以及规划给忽略掉,也就是说,这些公司所投入的巨额营销费用是大多数中小团队都承受不起的。但小团队依然可以市场在应用市场中取得成功,他们通常都是用特别的战术,而不是直接和资金雄厚、市场营销费用重组的大公司竞争。但这些小团队也有少数比较成功的,而这些往往被人们认为是‘走了狗屎运’,然而成功的度量衡并非只有收入一种,比如你的游戏去年进入了收入榜Top 100;被发行商代理但没进入收入榜Top 10(前十名的开发商往往承担得起市场营销费用);在收入榜排名当中一直处于上升状态。
《战龙》过去一年在美国iPhone收入榜的表现
如果按照这种标准,实际上成功的手游有很多,也就是说,这些手游的收入都在通过可盈利的市场营销方式在增长,他们没有太多的运气、没有上帝之手援助、只是通过谨慎地执行和高度系统化的增长策略。
结果我们发现,在2016年6月1日之前的365天之内,355款应用实际上进入过收入榜前100名,其中33款、也就是接近10%完全可以达到以上所有的成功标准,也就是说,至少有10%是可以通过用户购买实现盈利的。
也就是说,尽管App Store和Google Play大多数的手游都不算成功,但这并没有降低手游市场的整体成功率,而手游市场的成功也决不只是通过运气才能获得对于大多数的中小团队来说,深刻理解长期增长的手游生态系统和能力才能有更大的成功几率。
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