月入数百万到惨败:这个大学生经历了什么

最近,刚刚大学毕业不久的独立开发者Dave Gedarovich在长达数千字的博文中讲述了自己从事独立游戏研发的原因、从大学到毕业之后的创业过程。在此期间,他的三人独立工作室曾发布过两款成功游戏,月收入最高的时候也有几百万,但由于最近一款游戏投入过高而入不敷出,他不得不再次回到兼职研发的状态,对于独立游戏开发者同行们,Gedarovich的建议是,全职独立游戏研发没什么不可以,但前提是要有一个B计划,以免游戏失败之后生活无依,毕竟独立游戏的成功率大家都知道的,以下是Gamelook整理的详细内容:

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Gamelook报道/对于独立游戏开发者们来说,把他们为了理想和热情而投入了大量心血的作品用金钱来衡量似乎有些功利主义。成功的标准有很多种,但对于大多数人而言,其他的方式似乎都比较难定义。最近,刚刚大学毕业不久的独立开发者Dave Gedarovich在博客中表示,虽然收入并不是衡量游戏的唯一标准,但作为现实世界里的凡人,我们的衣食住行都是有成本的,游戏属于娱乐行业,就像其他的娱乐一样,我们所做的都不是人类的必需品,毫不夸张的说,我们的生死取决于需求、市场营销以及我们游戏的质量。

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在长达数千字的博文中,Dave Gedarovich讲述了自己从事独立游戏研发的原因、从大学到毕业之后的创业过程。在此期间,他的三人独立工作室曾发布过两款成功游戏,月收入最高的时候也有几百万,但由于最近一款游戏投入过高而入不敷出,他不得不再次回到兼职研发的状态,对于独立游戏开发者同行们,Gedarovich的建议是,全职独立游戏研发没什么不可以,但前提是要有一个B计划,以免游戏失败之后生活无依,毕竟独立游戏的成功率大家都知道的。

以下是Gamelook整理的详细内容:

这篇文章是一个有关独立游戏研发、成功或失败、我过去的工作以及对游戏行业整体想法的一系列反思的几何,其中有些东西是比较有价值的,但具体是什么,我也不确定。

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从左至右:Brett、Dave和James,这是Glass Knuckle Games团队主要成员在MAGFest 2015的合影,当时Owen没有在。

在独立游戏社区,成功是一个含糊不清的说法。很多人都会认可的是,成功意味着财务自由。当然,成功的标准还有很多种,比如实现了一个创意目标、有很多的粉丝、出名、领导一个团队、给其他人带来灵感或者甚至是达到某个数字的销量。对于本文来说,我们仍坚持最受认可的成功的定义。从你的游戏中转到足够的资金,让你不用非得找份工作才能继续下去。财务上的成功意味着你可以全职做独立游戏,这是很多开发者们的梦想。当然,并不是说其他因素不重要,只是其他因素更难定义而已。

所以,这篇文章里会很多次提到独立游戏研发的财务方面,就我认识的很多独立游戏开发者来说,我们其实并不想处理有关钱的事情,我们做游戏都是因为我们的热爱。然而我们都活在真实的世界里,从起居到饮食没有一样不需要花钱的。如果你在其他文章里看到独立开发者们经常强调经济收入,那绝不是因为他们贪婪,而是生活所需。如果有合理的收入可以覆盖我们的开支,我们会非常开心地一直做游戏研发。当然,写这篇文章并不是拿来抱怨的,我们都知道游戏属于娱乐行业,就像其他的娱乐一样,我们所做的都不是人类的必需品,毫不夸张的说,我们的生死取决于需求、市场营销以及我们游戏的质量。

不幸的是,对于大多数的独立开发者们来说,都很难达到经济上的成功。有些人是刚刚开始做游戏,发布了一些小游戏,而且几乎没有人玩。还有些是有了一定的经历,在负债的情况下继续坚持独立游戏研发,完成游戏之后获得不太寒酸的收入。另外一小部分独立开发者,他们完成了自己的游戏而且实现了经济方面的独立。如果你没有听过,那么可以再重复一次,实现经济成功的开发者在业内的比例很小,我们也看到过很多‘不要辞职’之类的建议。本质上来说,其实都是一件事,但我写这篇为主主要是为了向同行们分享我所经历的成功与失败。

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曾几何时,我也成为了少数成功故事里的主角之一,作为独立开发者我实现过经济独立,随后我又失去了这样的机会。

从玩家到游戏开发者

上面这句话听起来可能有点儿夸张,但这就是事实。为了让大家理解我为何这么说,接下来我会讲讲自己在游戏业的背景和经历。我叫Dave Gedarovich,是Glass Knuckle Games公司的共同创始人(和Brett Davis一起创业)。当我还是小孩子的时候,就已经非常热爱游戏了,相信很多独立开发者们也是如此,这是我们共同的爱好。然而,随着我不断玩游戏的同时,我逐渐爱上游戏研发,甚至在对电脑毫无所知之前,我都一直想着做一款自己的游戏。我希望做自己玩最多的RPG和冒险游戏,希望其中的角色可以出现在电视上,可以让所有的好朋友玩,看着别人享受我的作品是令人振奋的。

后来我在中学的时候开始研究基本的编程知识,在数学课上走神,并且每天都在我的计算器上开始做TI-BASIC游戏。幸运的是我的成绩没有受到影响,但那时候我一直都担心影响学习。不论如何,多年以来,我做了大量的文本RPG,总是和朋友们一起讨论并且完成。他们总会提供有价值的反馈,这时候我发现,人们其实是喜欢我做的游戏的,而没有对它置之不理,经常有人请求我做新游戏和新功能。这或许是让我决心成为一名游戏开发者最初的原因之一,看到其他人欣赏你的作品对于很多开发者来说都是令人鼓舞的。

长话短说,在高中学习了基本的C++和Javascript之后,我很确定地选择了计算机科学专业。在东北部上大学的时候,我遇到了Brett Davis,他也是一个狂热的游戏开发爱好者,我们一起做了不少网页小游戏并且成立了我们的首个工作室Glass Knuckle Games,这已经是4年前的事儿了。经过了一些我们没有特别认真对待的小游戏之后,我决定开始在大三的时候从事《Noir Syndrome》项目,当时一个逐渐生成的探案游戏是最主要的灵感来源,此外,我觉得我们终于在发布了很多小游戏之后开始做大一点的项目了。

月入数百万的意外成功

接下来的9个月里,我都用空闲时间做《Noir Syndrome》的研发,当时我有兼职工作、有家庭作业还有其他的社交活动需要参加。你们也能猜得到,我每周最多有20个小时用于游戏研发。当时独立游戏还没有成为主流,Steam也才刚刚开始推广独立游戏,《独立游戏:大电影》刚刚发布,《超级食肉男孩》、《FEZ》和《堡垒》还是业内的典范。Steam Greenlight也是一个需要克服的巨大挑战,需要数千投票,通常即便是受欢迎的游戏也需要几个月才能通过。

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《Noir Syndrome》游戏截屏

就在《Nior Syndrome》完成后不久,我遇到了James Johnston,他是一个对游戏有热情的市场营销专业的学生,虽然Brett本人并没有参与这款游戏的研发,但他同意James加入团队帮助做推广,我们一起决定把游戏挂到Greenlight上,尽我们最大的努力为它做营销,并且把游戏发布到Steam和Google Play平台。

尽管对于游戏市场营销一无所知,我们还是把游戏发出来了,《Noir Syndrome》是一次意外的成功,头一天我们就挣了几千美元,对于业余时间做小项目的大学生来说,这让我非常吃惊。接下来的几个月销量都比较稳定,直到Steam暑期促销。在我们不知情的情况下,Valve有人选择了《Noir Syndrome》在社区进行投票,幸运的是还通过了,当天该游戏的收入就达到了数万美元(发布首月的收入在人民币200万元以上),这让我们都惊呆了,因为我们三个人其实都没有参与到这次投票当中,当时的感觉是,这款游戏一天的收入就抵得上我这么多年的兼职工作收入。

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《Noir Syndrome》Greenlight投票统计

然而,即便不算上那天的收入,《Noir Syndrome》对于一个预算非常少的项目来说也已经是非常成功的。需要提醒的是,这篇文章主要的目的并不是谈金钱,但人们总希望独立开发者们分享收入数字,为了不让读者们失望,我可以透露的是,《Noir Syndrome》在进入促销之后的前几个月收入超过了10万美元,目前这个游戏还可以购买,但可能你们都清楚,游戏发布时间长了之后销量都会下来的。

你们需要考虑到的是:我当时还是一个默默无闻的穷学生,游戏研发的时间也只是在兼职工作和学业空闲的时候,这款游戏是一个人研发而且发布之前的音频外包与市场营销投入极低,所以《Noir Syndrome》的销售表现绝对是让人想不到的成功。虽然说这点儿收入对于大型工作室来说就如九牛一毛,但这在我的经历中已经是非常大的成功,这款游戏的收入足以让我好几年都保持经济独立,我的下一个项目可以招很多外包并且投入更大量的工作。

连续成功:《Thief Town》口碑表现优秀

就在《Noir Syndrome》完成后不久,Brett(和我们的新美术师Owen)发布了他们制作的《Thief Town》,这是一款只有本地多人模式的游戏,当然销量没有那么高,但仍然获得了相对可观的收入,如上面所说,我们的投入获得了回报,我们把资金用到了新的项目中。虽然收入不是特别的成功,但《Thief Town》在粉丝中的受欢迎度很高,许多人都喜欢它的宣传片并且仍然把James和Owen当作‘来自Thief Town的伙计’。孩子们也喜欢这款游戏,虽然他们从来没有打算把该游戏推向儿童市场,但总有一部分儿童玩家与他们的朋友们共同玩游戏。

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Owen和James在活动上模仿角色表情。

发布了这两款‘大作’之后,我们又推出了《Defragmented》,这个项目使用了我们过去游戏收入的一部分资金,我希望创作一款俯视视角的快节奏赛博朋克风格的ARPG游戏,James非常善于写情绪丰富的故事,所以他加入了这个项目负责市场营销与写作方面的工作。我知道自己在完成这个项目所需要的技术和时间方面都游刃有余,几乎可以确定地说,我能够按时完成游戏,我对次还不怀疑哪怕它的研发是《Noir Syndrome》的两倍时间那么久。最后,这款游戏的确研发了很久,接近18个月才完成,可需要提醒的是,我实际上在这期间投入的小时数是之前的4倍,因为这个项目的时候,我已经是全职研发了。

对于这个游戏,我们有很多想做的,大量的音频、厚重的故事情节、深度的游戏要素以及可以让玩家们体验很多个小时的大量内容。为了支持额外的游戏研发时间(同时招更多的外包者),我们决定进行Kickstarter众筹。由于这是我们第一次在Kickstarter做众筹活动,所以结果很惨,至于为什么失败,相信你们也看过很多帖子了,所以我这里就不描述具体细节了。但本质上来说,我们没有能够在给定的时间里获得足够多的支持。

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《Defragmented》截图

幸运的是,我们对众筹失败也做了提前计划,我们仍然决定把所有在Kickstarter上承诺的东西发布出来,只是不得不缩减外包人员以及音乐内容的量,但最后我们仍做出了不错的音乐,这或许是《Defragmented》最受认可的部分了。所有我们想做的功能和内容都做出来了,但我们一直都想着还可以用现有的存款和更多的时间再做些什么。

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James、Alyssa (音频设计师)和Dave在PAX East 2016活动上

我们完成了一款游戏,可是然后呢?

从成功到失败:《Defragmented》损失惨重

后来,我们尽自己所能地做了大量的市场营销,开发者博客、Facebook更新、图片、分享、视频、对话、推文、直播、盒装以及邮件营销的数量都超过了我们过去的游戏,基本上来说,我们发出去的邮件数量是《Noir Syndrome》时候的10倍。幸运的是,我们得到了一些游戏评测和游戏发布的新闻推广,但这些所带来的小规模用户量根本不足以让游戏盈利,很明显我们的经济失败原因并不是营销,因为一款游戏失败的原因往往有很多方面。出于透明原则,《Defragmented》的收入还不到1万美元,在我写这篇文章的时候,游戏已经发布了半年左右,我们投入的音乐和其他外包成本就不止1万美元了,所以可以简单地说,即使不算我们的时间成本,这款游戏也是失败的。

这并不是一个复盘文章,《Defragmented》项目中有很多可以改正的地方,我们的美术风格有冲突、UI做的太繁琐、游戏难度过高、视觉小说粉丝们不喜欢动作玩法等等,这些都是很好的纠错点。这对于很多开发者来说比警告的意义更大,失败是常有的事情,比你刚进入游戏行业的时候预料的还多。人们可能通过一款游戏的成功而进入全职独立游戏研发,然后发布一个失败的作品,考虑到你所投入的时间和资源的不同,创造一个失败的游戏就足以让一个独立工作室破产。

我还是比较幸运的,因为《Defragmented》失败之后我们还没有完全破产,或许可以马后炮的说自己有先见之明,因为有一段时间以来我都比较节约,虽然没有什么大的收入但至少还有资金结余,所以留一些应急资金总是有用的,不管你是做什么工作都一样。

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这张图基本涵盖了《Defragmented》之前我们所有游戏的角色

我们也没有打算关闭Glass Knuckle Games,我们仍然热爱粉丝们,而且会继续做游戏研发,虽然此后必须进入兼职工作的状态。Brett、James和Owen始终在这个工作室都是兼职的,所以生活方式发生比较大改变的只有我一个人。我不会失去对游戏研发的热情,所以这点儿小挫折还不至于把我击垮。实际上,我已经开始了新游戏的制作,过去几个月里一直都在做《Heliophobia》的研发,如果一切顺利的话,明年它就可以完成并且公诸于众了,就像我们所有其他的游戏一样,这对我们是全新的类型和游戏内容,所以谁知道会发生什么呢。

如果真的热爱游戏研发:其实失败并不算什么

以上基本上就是所有的事情了,之前的游戏成功让后来的失败显得更难看,而实际上,并没有那么糟糕。至少全职做独立游戏研发的梦想实现了,虽然最后并没有足够的资金维持下去,但我非常喜欢整个过程中的每一分钟。

就像我在文章一开头所说的那样,我希望同行们在这篇文章里找到对你们有用的东西,我之前没有看到过独立开发者分享过先成功后失败的故事,这的确比较难,但说出来让大家知道还是好的。毕竟你们所看到的成功独立游戏并不代表大多数的独立开发者,在一个独立游戏成功的背后,要知道有数千个独立开发者在经历着失败。

所以追求自己的梦想、辞掉你的工作,并没有什么不好,前提是,你要有一个后备计划,这样在游戏失败的时候你不至于丧失基本的生活条件。

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