在本届Chinajoy期间,gamelook有幸专访腾讯游戏副总裁刘铭女士,作为腾讯精品3.0的掌舵人,刘铭向行业解读了精品3.0战略的具体执行情况。其谈到,在今年与行业大厂联合发布重磅产品的过程中,“跟高手过招很有爽快感,腾讯学到非常多,他们做事非常客观和务实能够迅速决策。”
根据今年Chinajoy期间游戏工委发布的《2016年1-6月中国游戏产业报告》显示,国内移动游戏上半年销售收入达到374.8亿元,同比增长79.1%,追根溯源行业增长的驱动力来自两家国内游戏厂商,其中之一正是日趋掌握行业主动权的腾讯。
在腾讯今年年初提出的精品3.0战略之下,行业高度关注的大厂合作重磅端游IP改编手游《征途手机版》《剑侠情缘手游》相继推出、不负众望取得好成绩,同时腾讯自研的电竞手游《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》持续增长成为超人气产品,而随后还有《梦幻诛仙手游》《DNF》手游等重磅产品待发,并宣布《龙之谷》手游、《弹弹堂》手游、《仙剑奇侠传online》加入腾讯精品名单,而在海外精品方向上,腾讯更是出人意料的宣布收购全球顶级手游公司Supercell,腾讯的一系列“定向爆破”的大招让行业看的眼花缭乱。
腾讯游戏副总裁刘铭
在本届Chinajoy期间,gamelook有幸专访腾讯游戏副总裁刘铭女士,作为腾讯精品3.0的掌舵人,刘铭向行业解读了精品3.0战略的具体执行情况。其谈到,在今年与行业大厂联合发布重磅产品的过程中,“跟高手过招很有爽快感,腾讯学到非常多,他们做事非常客观和务实能够迅速决策。”
对于未来腾讯的产品方向,刘铭表示:“我们更多考虑用户需求这一块,而不是整个收入维度。大盘的细分市场还都在,一些细分品类还没有做的很大。RPG非常主流,且是最能够带动中国用户的品类,我觉得RPG有进一步扩张的空间,存在更中度玩法的RPG类型,可以把之前PC端的RPG形态变的多样化,希望能够给大家带来一些新的亮点。”
以下是采访实录:
腾讯精品3.0执行顺利,主导增长但保持开放心态
腾讯今年年初宣布精品3.0战略引进业内大型厂商一系列的重磅产品,目前来看腾讯对3.0战略执行的结果如何评价?
刘铭:我觉得从发布开始到现在几个月的时间,应该来说还是挺顺利的,我们先后发了两款重点的RPG,一个是国战类的,巨人开发的《征途手机版》,另一个是和西山居一起发行的MMO类型的《剑侠情缘手游》,这两款产品在市场上都处于排行榜前列的位置,从合作伙伴和我们自己的预期来讲都是符合甚至超出预期的,特别是在RPG领域,从去年《热血传奇》我们和合作伙伴已探索出来一些经验。目前除了产品本身成功外,我们也稍微松了一口气,也对得起“客户”,从合作中我们也探索出更细致的方法和思路。
除了以上这两款外,上半年还有卡牌类型的《龙珠激斗》,塔防类型的《保卫萝卜3》,也都进行了发布,所以这两款在卡牌和塔防的品类中都取得挺好的成绩,《保卫萝卜3》首月注册用户超过3千万的规模,在当下的市场环境下是非常亮眼的成绩。
而在小众品类,也做了一些尝试,比如说《偶像梦幻祭》这样的产品,在应有的二次元细分市场中进行了很好的探索。总体来说上半年取得的成绩算比较顺利。
根据游戏工委报告,2016年上半年手游收入有374.8亿同比增长79%,但很多业内人士私下说这个增量主要是腾讯和网易两家公司实现的,除开你们两家之外的真实增长并没有这么高,你怎么看腾讯驱动市场增长这个现象?
刘铭:我们不能说市场都是由腾讯或个别公司驱动,但是从行业曲线和增长的幅度来看,二者的数据有趋同性。其实我们早在前年就已经看到了这个苗头,短期市场急剧发展的时候也是一个正常的现象,一些产品拉动了整个行业增长,在发展期,这个现象不光中国看到,全球都一样,腾讯依然保持开放的心态,知道自己要干嘛。
首先我们面对这样的情况,完全没有骄傲或者过度乐观,因为用户的需求在迁移,会出现新的要求,用户一些新需求没有被满足,那么我们应该做什么,这是我们不断思考的,这是根本。在腾讯内部我们在考虑生态的问题,要兼顾行业的发展,任何行业都一样,包括如何定价,包括与上下游的关系,联动的机制,我们不做损害行业发展的事情,用积极的心态和大家一起分享,更积极的做一些什么事情,帮助大家加入到这个行业发展当中。
刚才我也提到一些分享,虽然行业部分是被腾讯驱动的,但如何能够让更多的同行一起进来,因为做大了大家才有意义,这些我们其实是欢迎的,心态也非常开放。
与高手过招相互学习有爽快感,小厂商依旧有机会
之前我们也采访过这几个产品的开发商,他们普遍都谈到腾讯的优势,比如产品优化、数据支持上腾讯提供了很多的帮助。我们很想知道,腾讯跟这些业内顶尖公司合作后,从他们身上学到什么?
刘铭:其实我们学到非常多,“跟高手过招”很有爽快感,这些大厂更多是客气自谦,他们作为老牌端游公司,积淀非常深的,很多做事的层面、产品层面上他们有10年多的经验,非常无私开放的共享给腾讯团队,很多项目我们是一起面对问题,对于版本本身,初期如何设定,内容怎么逐步释放,他们走过有好的地方,有坑的地方,双方的团队都学到经验,这不是简单分享就可以获得的,这是一方面。
第二个方面,从这些老牌公司做事态度上学习到不少,总的来讲,我觉得他们做事是非常客观和务实的,能够迅速决策的态度,所以才能够合作的很好。待会活动上我会分享《征途手机版》和《剑侠情缘手游》的案例,巨人、西山居都是非常大的公司,都有很好的业务和前景,在面对同样问题的时候,他们上上下下的沟通非常好,非常快的能够拿出决策来,从而让我们一起推进项目,这个其实是非常难得的。
因为项目本身周期比较短,征途从去年10月份立项,12月份开始腾讯洽谈签约,到4月份的时候版本做出来,在还没有签约就开始一起商量怎么做好项目,完全是紧密的合作,4月份做完,5月份上线,这个速度需要依赖于巨人有积累,知道怎么做,怎么才做的出来,我们方向得明确,两边非常无缝的衔接,有执行力才能进行,但这又依赖于很多的决策,必须很清楚,双方目标高度一致,双方很直接工作才能把事情定下来,稍微有一些不统一就没有办法这么快的进行,所以这一块给我们非常大的学习。
第三,他们都是研发型的公司,有非常深厚的积累,比如说我们提一些问题的时候,他们能从表象的需求、问题上拿出解决方案,且还有各种方案、怎么实施最有效率,他们在专业度上令人敬佩。综合这几点在合作当中,我们其实很愿意跟有专业度,彼此信赖的伙伴一起走下去。
之前腾讯合作过很多中小的游戏开发商,而今年集中合作这么多大型的公司,这两类公司能够做个对比吗?
刘铭:我觉得这两类公司是不同的,从游戏类型看,有些游戏以创新玩法为突破口,像这类游戏不是要求你在技术、系统的集成,游戏整体策划部分有多强,一些小的公司,有把握这样机会的能力,有拼劲,也能取得比较好的成功,过去跟腾讯的合作中,也有这样的案例。
而在RPG品类、玩法纵伸型的产品上则需要的积累比较多,不仅要结合RPG,又要上规模,团队实力这一刻需要充分的调用,并不是说小厂商没有机会成功,其实大体量的手游产品,在客户端网游开发上有经验和积累的公司本身都非常重视,因此相对就容易成功,腾讯跟他们的合作则更好的实现预期效果。
像轻小型的休闲产品,比如《保卫萝卜3》,我们和飞鱼的合作已经持续一年多了,为什么去年宣布的产品为什么今年才上?其实萝卜团队不能和RPG的团队规模来做比较,但是他们的精神非常值得我们学习,对萝卜团队来说他们对自己的要求是“没有最好,只有更好”,就是因为用这样的标准严格要求自己,在过去一年多中,并不是团队没有作为、或者做不出来。
其实《保卫萝卜3》版本被推倒两次三次,只要不够好就重来,现在的《保卫萝卜3》已经去掉了很多原先不够好的部分,《保卫萝卜3》团队这样的合作伙伴,腾讯是非常尊敬的,不仅是他们的理念让我们尊敬,他们一直要把用户体验打造到极致的态度,我们觉得是非常好的闪光点。
新产品表现稳定继续做细分品类,评价老产品只看用户认可度
今年腾讯合作的产品知名度、产品体量都很大,但当这轮子弹打光了今后怎么办?腾讯如何考虑后继产品的供应的问题?
刘铭:做业务就是一条不归路,永远一山连一山,今年做完明年做什么?我们也在考虑明年的布局方向,一些重磅的产品都在我们这儿,有些将陆续推出,有些还在打磨当中,其实未来还是这样的思路,不是为了发产品而发产品,一定要对得起平台的价值和之前的付出,把已经在我们合作当中的产品,进一步的打磨,达到优质的水准再去发布。
另一块方向上,收入规模目前来看,这些大产品的生命周期比较长,不像以前6个月就得换,新产品数量上不再需要这样倒腾,现在的产品衰减率非常低的,曲线基本上是持平的,这一块没有太大的跌幅,我们是做长线的方式。
然后考虑是增量的问题,之前也发现我们的产品推动了市场的增长,我们现在更积极的思考,其实大盘的细分市场还都在,一些细分品类还没有做的很大,可以把比较显性的用户需求这一块完善起来。即使一些细分用户需求可能不是特别大,但是要让用户满足,进入整个生态当中来。
第二块,我们更多考虑用户需求这一块,而不是整个收入维度。我们整体上在研究下一步,像很多有娱乐需求的用户,还没有玩手机游戏,或者说只是在玩单机的非连网的游戏,如何让他们能够有更好的游戏娱乐内容,可以让他们感兴趣一起玩。
腾讯移动游戏现在历经了整整三年的发展,但也有一个新的状况出现,3年前发的游戏今后或许就不存在了,随着发布的游戏越来越多,老游戏怎么办?
刘铭:对于游戏的长期运营是我们所追求的,腾讯从13年发布的第一批游戏,像《天天酷跑》系列,《全民飞机大战》,《天天爱消除》,《雷霆战机》、《天天飞车》现在都还挺好的,业绩也非常不错,而且都还在排行榜前列,这是我们一方面的追求,不期许短期产品迅速更迭,很多用户所喜欢核心玩法的类型,只要产品与时俱进玩家依然很满意,这对于研发商来说也是很好的方式。我们对于长生命周期的这类产品,其实是支持的,不断的投入,希望维护好用户,坚持让用户获得乐趣的理念。
另一部分我们新推出的产品都是用精品化的方式,尤其我们最早期做休闲类的产品,后来是动作类的,然后是枪战类型,然后是MOBA,刚才提的产品和品类,游戏持续度都是不错的,并没有做完了以后迅速更迭产品,更不要说RPG,像《征途》,他们看月留存的数据,包括《剑侠情缘》也是的,我们都是看长期的数据。
至于一些表现不是很好的产品怎么办的问题,其实我们主要的评判标准不是说月收入低于多少就不做,而是看这个产品对于用户的意义何在,值得不值得大多数用户玩,像现在比较火的《王者荣耀》,最开始游戏名字叫《英雄战迹》刚出来的时候数据不是很好,用户也不认可,就回炉重造3个月,游戏名字都换了,压力很大,这个过程也是一把鼻涕一把泪。用户认可你,永远就有春天,如果不好,在那儿硬熬着也不行,不是说收入达不到多少就下架。
大作横扫RPG市场,将尝试RPG多样化,不刻意追求神剧改编
腾讯之前的内部报告显示,RPG用户你们测算下来大概是几千万的规模,但随着这一批大的RPG产品的发布,RPG用户群是否也会进入消耗殆尽的状态?
刘铭:即便是端游时代,新用户的进入也会越来越迟缓,因为行业成熟了。PC时代对用户的要求放在那儿,比如说你是当兵的,你是学生,当年能否有PC上网是一个硬性的门槛。但是现在看移动游戏的门槛大大降低了,现在各行各业的从业者,基本都有手机,且都是智能机,所以这一块相对比之前PC时代的RPG,在吸引新用户这一块相对来说没有遭遇绝对的困难。海外用户觉得移动就是移动,打电话就是打电话,而中国用户要的是娱乐化的内容,相对来说用户门槛没有那么高。
第二,我是觉得RPG在中国游戏市场上是最有代入感的类型,中国用户很有上进心,喜欢被代入,现实生活中比较累。RPG非常主流,且是最能够带动中国用户的品类,我自己对这一块还是蛮乐观的,我觉得RPG有进一步扩张的空间,关键是我们输出什么产品。
因为RPG本身直译只是角色扮演,没有说一定要国战才是RPG,一定要动作类玩法才是RPG,只要角色能够扮演就是RPG,我是觉得存在更中度玩法的RPG类型,更碎片一些,更社交一些,比如做的电竞化、资讯化、社区化,用户在其中能够扮演角色,我觉得可以把之前PC端的RPG形态变的多样化,我们也在想一些新的比较好玩的方式,也在尝试,希望能够给大家带来一些新的亮点。
之前腾讯还没有着重尝试“神剧”改编这种产品模式,电视剧IP每年都会有持续的供应,这个方向会变成腾讯泛娱乐重点的突破方向么?
刘铭:这个方向我们不会作为重点突破,而是看成用户需求的补充,但我们自己是重视的,腾讯自己也做泛娱乐,其实有一些拍片都在计划当中,包括《择天记》,包括《爵迹》都有手游相关的合作计划,明年还会计划做一些尝试,我们更强调还是游戏和用户增长、社区、电竞、影视剧嫁接的碰撞,这种模式会带来增值和增长的空间,我们认为是成功的,但并不认为存在这种模式就必须把它做成怎样,我觉得蛮难的。
与Supercell结合水到渠成,关注Pokemon Go成功现象
最近一个最大的案子是supercell被腾讯并购,supercell的游戏产品将如何体现到腾讯的运营体系中?
刘铭:腾讯跟supercell结合,大家都说,怎么一下子就合作了,其实这个过程蛮长的,我们从早期跟他们交流合作,到彼此认同、惺惺相惜最后牵手走一起,其实有一段故事,正儿八经恋爱,然后才结婚,很顺利,Supercell是非常有自己想法、并且坚持有效率的研发公司,而腾讯在发行、特别是长线发行上有一些积累,最终两家结合一起。我们现在每个月都会彼此分享和沟通,看看运营、研发方面有什么想法,哪些做法值得我们学习的,在这样的心态上,我们的合作是水到渠成的。
接下来说到产品合作的层面,supercell的《皇室战争》在腾讯平台上已做了发布,而且这次的发布和之前的版本,从用户体验方面考虑,我们尽量做到最大程度的兼容。作为深度的合作伙伴,supercell之前发布的COC,包括Hay Day,我们都会考虑合作的发布计划,包括他们未来的新产品其实都在深入的探讨。
Supercell并不是一家多产的公司,他们现在一共发布的就4款产品,未来合作上也不是那么着急,他们是全球化、有精品战略眼光的一个公司,正常的合作上,他们只要需要在中国发布,我们正常的合作就会进行,不会因为有资本关系马上就改变彼此合作的方式。
Pokemon GO是目前海外最火爆的手游,没有在中国正式发布的情况下、中国已经有100万DAU,大家都很想知道腾讯会不会争取这款游戏的代理?
刘铭:这个问题我觉得比较敏感,我觉得商务同事回答更合适,我是觉得这款产品在线下、全球市场都很火,中国的用户和行业媒体都很关注它,这是一个现象,而且它展现了IP的辐射力量,包括结合LBS玩法,结合大家找到这个游戏的乐趣,都是它的亮点,我们看到了这方面的成绩,我们也觉得这个玩法是我们要关注和研究的方向。
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