Zynga CEO:未来考虑AR/VR和可穿戴设备

在今天公布的财报中,Zynga宣布第二季度GAAP收入为1.82亿美元,比去年同期的2亿美元略微降低,但超过了该公司最高的预期,而且净损失从此前的2600万美元降低到了440万美元,上任不久的CEO Frank Gibeau在股东问答环节解释称,核心大作帮助Zynga开始逐渐转向盈利,但转型‘还没有胜利,还有很多工作要做’。

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Gamelook报道/在今天公布的财报中,Zynga宣布第二季度GAAP收入为1.82亿美元,比去年同期的2亿美元略微降低,但超过了该公司最高的预期,而且净损失从此前的2600万美元降低到了440万美元,上任不久的CEO Frank Gibeau在股东问答环节解释称,核心大作帮助Zynga开始逐渐转向盈利,但转型‘还没有胜利,还有很多工作要做’。

按照非GAAP计算,Zynga在截至2016年6月30日的三个月内收入为1.75亿美元,同比持平,但订阅收入超过了预期,DAU人均收入也出现了同比增长,不过MAU和DAU数量分别下滑了26%和15%,运营成本降低了15%,该公司表示希望用更少的预算做更多的事情。

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Gibeau说,“我们仍然在继续转型,我们的订阅和GAAP收入都远超预期,我们对于Q2表现感到满意”,他表示,《Words With Friends》、《Zynga Poker》和《Social Slots》等老游戏都在6月期间出现了增长。他说,“我们发现《Words With Friends》表现很好,第二季度该游戏是发布6年同期表现最好的,我们的扑克和老虎机游戏业务也有不错的表现,扑克游戏推出了9年了,所以这些长寿命周期游戏仍然在创新和增长。”

Gibeau说,“在Q2,我们的用户量出现了下滑,手游DAU数量下降至1500万,但这主要是由《Looney Tunes》和《帝国与联盟》以及《笨拙忍者》等游戏引起的,这些都是发布了很长时间的游戏,而且我们目前已经不再进行投入。另一方面的原因是圣诞节假期过后的下滑,Q1表现通常会好一些。随着我们进入手游行业,开始推出新产品,坦白地说,也在退出一些旧产品,你们会看到Zynga用户量的反弹,上季度(Q1)我们的用户量出现了增长,这个季度又有一些下滑,我觉得这种波动是正常的,随着我们新产品的发布,有些业务已经不是我们最关注的,我们希望在长期范围内维持用户量的持续增长。”

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去年同期的手游DAU为1700万,即便是《Words With Friends》这样的游戏也出现了用户量下滑,不过Gibeau表示这只是季节现象,并不出乎他和团队的预期。Zynga目前的策略是打造玩家喜欢的游戏,比如最近NaturalMotion工作室研发的《CSR Racing 2》,首发之后就取得了很多用户的关注,而且在美国区有不错的收入表现。

“我开始首先关注2016-2018年,看我们面前的所有产品,以及我们的长处和短处,我非常坚定地认为Zynga会开始进入增长期的,因为我们已经开始有了一些大作,我们开始创新,我们开始在产品中做其他人不会做的事情。”

这位CEO还提到了上个月全球火爆的《Pokemon Go》他认为这就是市场迫切希望独特社交游戏的证据,Zynga希望进入该领域。Gibeau说,“我完全被《Pokemon Go》感染了,我周末的时候会陪着孩子一起玩,我也认识创造这个游戏的人们,我从大学毕业之后就一直在游戏行业,不管是Sega Genesis、PC还是什么东西,每当人们说榜单不会变化的时候,它往往会发生变化,这就是我热爱游戏行业的原因。”

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也正因如此,Zynga看到了机会,Gibeau准备让他的团队瞄准新的领域,“我们还有很多工作需要做,我们并不觉得我们像在社交游戏市场那样证明了什么,到目前来说表现还可以,但我们还没有胜利,我们还有很多事情需要做。市场的反映非常积极,因为这款游戏是非常新颖而创新的,这给我的启示是,手游领域急需创新,我们经常可以看到手游榜单固化、AR还需要10年这样的消息,但《Pokemon Go》推出之后,一切都变了。我们在考虑VR、AR、可穿戴设备,这些是我加入(Zynga)的时候就非常感兴趣的领域,我们开始进入研发阶段来探索更多的可能性,因此未来你们会看到和这些技术有关的产品。

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