腾讯大数据:中国手游行业2016年中报告

在应用宝可监测的手机网民中,49%的用户安装了手游APP。用户日均手游使用时长约32分钟,日均打开手游的次数约3.3次。在没玩过游戏的智能手机用户中,女性用户比男性高出11%。手游类型中,角色沉浸感强和具有画面冲击力的角色扮演类、动作冒险类游戏最受用户欢迎。

作为中国互联网生态中重要的一极,手机游戏(以下简称手游)市场的任何波动,都牵连着资本、巨头和创业者的心。在经过多轮竞争后,目前整个手游市场格局趋于稳定,资本的投入趋于理性,用户增量空间依然可期。从产品层面看,手游业则正在经历一次“效益升级”。

企鹅智酷联手应用宝大数据,基于产品数据、智酷全国智能手机用户调研和行业趋势洞察,发布了这份《中国手游行业2016年中报告》。

在这份报告中,我们将针对手游的精细化运营,来探索几个核心议题:

主要研究发现:

在应用宝可监测的手机网民中,49%的用户安装了手游APP。用户日均手游使用时长约32分钟,日均打开手游的次数约3.3次。

在没玩过游戏的智能手机用户中,女性用户比男性高出11%。手游类型中,角色沉浸感强和具有画面冲击力的角色扮演类、动作冒险类游戏最受用户欢迎。

休闲益智类、飞行射击类轻量移动游戏因能打发碎片化时间,游戏规则简单,用户也较为喜欢。

玩休闲益智类游戏的女性用户更多,玩体育竞技类游戏的男性用户更多。

联网手游以84%的渗透率占据第一,单机类手游排名第二。

63%的用户在成块闲暇时间(饭后/睡前等)体验手游,一半的用户玩手游是基于游戏目的(体验乐趣/缓解压力),消磨零碎时间并不是用户玩手游的最主要场景。

手游比端游更难维持热度,次日留存和7日留存率都较低。5.7%用户的热度不超过一天,只有33%的用户对一款手游的热度能维持半年以上。

只有11%的用户会因为好友不玩了而放弃游戏——联网手游虽然已成为市场主流,但社交元素尚未形成足够的用户游戏粘性。

01.webp 02.webp 03.webp 04.webp 05.webp 06.webp 07.webp 08.webp 09.webp 10.webp 11.webp 12.webp 13.webp 14.webp 15.webp 16.webp 17.webp 18.webp 19.webp 20.webp 21.webp 22.webp 23.webp 24.webp 25.webp 26.webp 27.webp 28.webp 29.webp 30.webp 31.webp 32.webp 33.webp 34.webp 35.webp 36.webp 37.webp 38.webp 39.webp 40.webp 41.webp 42.webp 43.webp 44.webp

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2016/08/261884

关注微信