一年一度的ChinaJoy已于上周日闭幕,在本届CJ展会上,VR可以说是一个不得不提的话题。根据相关数据显示,将近7成的参展商都是来自VR领域,其中不乏索尼、HTC这样的行业领军企业。而在同期举办的全球虚拟现实娱乐产业大会上,17173媒体群总经理赵佳分享了名为“分享未来——从核心玩家洞察VR游戏”的演讲,对此GameLook采访了赵佳,邀请其来谈谈她对VR市场的看法,并解读了17173对于VR产业的布局。
GameLook报道/一年一度的ChinaJoy已于上周日闭幕,在本届CJ展会上,VR可以说是一个不得不提的话题。根据相关数据显示,将近7成的参展商都是来自VR领域,其中不乏索尼、HTC这样的行业领军企业。而在同期举办的全球虚拟现实娱乐产业大会上,17173媒体群总经理赵佳分享了名为“分享未来——从核心玩家洞察VR游戏”的演讲,对此GameLook采访了赵佳,邀请其来谈谈她对VR市场的看法,并解读了17173对于VR产业的布局。
以下为现场采访实录:
在今年的CJ现场,关于VR产业的话题被越来越多人所提及,您对这一产业是怎么看待的?
赵佳:首先,我觉得作为一个用户来讲,能看到一个新的设备所带来的完全不同的娱乐式体验,肯定是一个喜闻乐见的事情。第二,从行业角度来讲,从游戏角度来讲,我认为游戏会往两个方向发展,一个是跟现实结合越来越紧密,也就是虚拟现实增强,瞬间把你的客厅变成游戏场,或者你的社交能够到一种前所未有的互动方式。
另外一种跟现实越来越脱离,完全沉浸到一个虚拟的世界当中,很多科幻电影也都想过这件事。所以我觉得这两个方向,应该是人类一直不断探究的两个方向。VR基本是指的第二种方向,就是跟现实越来越脱离的方向,这种脱离会带来很多可能性,这些可能性对于游戏,对于很多的行业,都会造成很大的不一样的改变,总的来说我们还是很期待,特别这种改变带来可能的创新,是我们作为行业人员和作为用户都很期待的。
您刚才说到现实增强,《Pokemon Go》近一段时间也是特别火,你对AR市场怎么看待?
赵佳:虽然我还没玩过《Pokemon Go》,但是我玩过《Ingress》。我觉得AR是现在手游上的分支,手机游戏利用手机这个设备所带来特异性,应该做更多的创新东西。我觉得所谓小精灵这块是真正应用到手机的特异性功能,包括它的定位,它的实时摄像,包括人和人之间互动的模式等等,这是我觉得真正的手游,而其他的手游,更像把PC游戏搬到手机上。
以前在电脑上玩俄罗斯方块,掏出小的掌机来俄罗斯方块,电视上玩俄罗斯方块,你不能说这是俄罗斯方块到手机就变成手游,电脑是PC游戏,这边还是一个小游戏,我还能在店铺打,就变成街机,不能这么说。
我觉得之前的手游,大部分都只是将PC的玩法在移动端做了适配,不能算因为手机这个设备的革新,所带来的全新用户体验和商业模式。我认为AR游戏它可能就是手机游戏的一个延伸,我甚至认为它是真正的手机游戏。
教化用户:17173的目标是为行业制定标准
目前国内用户对VR接受度和普及度是什么样?
赵佳:之前在17173VR做过调研,现在的玩家相对来说期待度比较高,我们调查下来超过8成的玩家愿意掏钱买VR设备。其实也说明VR设备对C端用户普及度比较差,因为83%的玩家大部分还没买。其中17%的玩家表示我愿意用一千块钱以上的钱买VR设备,这是很重要的数据。
这也意味着高端VR设备也是有大的生存可能性和空间,与此同时有超过40%的玩家表示不知道怎么买,其实它包含的意思有,不知道买什么,不知道怎么挑,不知道在哪儿买,也不知道买来怎么用。如果说VR行业想要繁荣起来,首先用户教育是一个非常重要的一件事。
有一个数字,之前在北美地区,微软和索尼一年在北美行销费用是十亿美金计,为什么需要那么多的营销费用,并不是铺天盖地打广告,包括线下体验店、直营店,包括各种各样的合作,包括对于它设备渠道控制,包括它对整个电视、媒体等等所有的应用,实际上它的目的就是能够把它的专用的游戏设备,能够推荐到用户面前。在这个方面来说,VR市场还在早期时代。
VR最重要要解决的问题,还不在于怎么样教育用户的问题,之前要解决的问题是性能与价值之间的平衡。所以在VR设备本身的体验,硬件的能力和它的性价比上面,首先要有个商业化的前提。第二个要解决的是开发环境问题。你的VR设备出来以后,要有开发人员各种各样的环境,要有操作系统,要有不同的接口提供给CP,CP才有办法在这上面开发。
刚才也有人问到怎么看所谓的VR元年?我认为如果说今年是VR元年,那么也就意味这上述的两个问题已经解决到一定程度了。实际上在这个前提下,我们有可能跟普通消费者去提醒怎么用这个东西,如果普通消费者不用,这个东西永远只能是个产业论坛。所以我觉得在国内一方面首先要解决还是刚才说的硬件开发环境问题。
第二,在国内现在做VR相关的CP相对比较少。去年年终有个相关论坛,就问了很多游戏开发者,你们会不会开始开发VR游戏?大家纷纷表示我们要跟风。跟风就意味着我不吃第一口,我不做第一个吃螃蟹的人,我要看着有人把这个事情做起来以后我再去跟进。实际上这个在游戏行业是可行的。
因为一个游戏领域出来不可能被一款游戏霸占掉所有市场,做不同的细分在局部上创新也是可行的对开发者是一个好的选择。但是对于一个行业来说,总要有第一个吃螃蟹的人。其实我觉得对于任何一个专有设备来说,去参照之前的主机整个发展路径,可能VR要做的一件非常重要的功课。
包括之前PlayStation,包括Xbox到一个地区以后要推广,就是找当地开发者,去适配它的主机平台,这件事不做,它没有办法带着一大堆海外游戏,当地去铺市场。我觉得整个发展过程,应该会在一个互相重叠,互相促进的方向上面去发展,但是我相信中国今天的消费者人数,以及大家对于新奇东西好奇心和整个经济发展水平来说,VR应该会跟之前的主机PC不同的一点,我们不会太落后于国外市场,甚至在某些运营点、某些创新上也许还会走在更前面。
中国市场最擅长的创新是商业模式创新,这点很重要,一个行业能赚到钱,也是可以支撑这个行业发展一个最核心的动力。所以我们就期待着国外的硬件创新,以及这种开发环境的创新,跟中国人民相关的商业模式创新,还有内容展现创新,能够结合出一条助力中国VR市场的发展之路。
如今VR硬件市场鱼龙混杂,价格差异很大,这是否会让消费者对VR产生一种偏差?
赵佳:我们回过头来说,这是大众媒体,就像173这样的媒体最应该做的一件事,就是制定标准。我们举一个例子,我去买车,我到了一个汽车论坛或者一个汽车网站上,就算我是一个完全的白痴,但是我去看一遍,就能有一个大概的认知。
媒体在把用户所关注的那些点给抽象出来,变成一些可以类比的参数,这个实际上我认为是作为一个行业媒体或者2C媒体来讲是最必须要做的事情,这也是173下一步要重点做的事情。具体来说,就是说一个十几块钱的设备跟一个几千块钱的设备,到底什么地方有差异,如果没有办法说清楚这件事,别人可能永远不会掏钱,毕竟这玩意儿是需要花钱的。
第二点,这些参数第一拨肯定从硬件本身参数来的,我相信每一个硬件生产商,它做自己产品的时候一定有产品定位,这些产品定位的标准,就是用户硬件选择的第一波标准。
但是第二拨更重要的标准,其实就是消费者使用所带来的发明创造的标准。而媒体的重要性在于它要连接用户的语言跟厂商卖点,或者我们叫厂商实际的设备它它的内容呈现模式之间的语言转换,同时要给消费者可以做决策足够的信息依据,而这个信息要结构化、抽象化,同时也要客观化。
不同类型的VR设备或将形成不同的商业模式
你刚才提到中国厂商的商业模式,主机游戏市场大多是,主机亏钱,通过软件赚钱,VR市场会不会有这种方向?
赵佳:我觉得用什么样的模式,跟用户愿意在什么点把钱掏出来,掏多少钱有关系。刚才你说的主机模式是比较成熟的商业模式,就像之前说的打印机白送,墨盒花钱,或者刀架白送,刀片花钱。你在消耗这个东西要付费原来承载这个东西的设备是不花钱的。我相信对于主机来说,选择这样一个商业模式也有它的背景,它的背影是什么呢?
首先这个主机本身它的硬件设备性能就决定它的价钱或者它的成本,它的成本不低,如果说这么好的设备,500块钱就能覆盖,我觉得就不需要贴补了。本身这个设备性能和它的成本到了这样一个水平,已经超出大部分消费者可以承受的线。我相信不管是索尼还是微软它一定做过市场研究,如果价钱提高多少,将会把多少人挡在外面,如果降低多少,会把多少人弄进来。
所以,首先一个前提是说,这个设备本身的成本降不下来。第二件事是因为游戏在这个设备上有点像易耗品,大家图新鲜不断换游戏,这种模式使得它跟游戏厂商之间的分成也能够实现。所以在这样一个前提之下,才会出现这种所谓的叫硬件亏钱,但是软件赚钱的模式。
但是我们也知道任天堂出Wii打破了这个模式,因为任天堂的Wii把性能降低很大一截,但是它降低的这截性能以后,它是通过对于滑雪画面要求没那么感,通过体感有趣的创新,弥补画面缺失。所以在你买Wii的时候,你关注的是它对我的动作捕捉是不是精确的,或者说这个游戏是不是跟之前游戏玩不一样的,你的关注点就从画面上挪开了。
这种情况下,Wii每一台主机都是赚钱的,每一个游戏都是赚钱的。所以我觉得用什么样的商业模式跟你的成本结构优关系,跟你的成本结构和你的消费者对产品使用频次和深度也有关系。
所以我觉得在VR上,你刚才提到VR设备从十几块钱恨不得几千块钱都有,也许VR市场不会采用一个统一的商业模式,由于成本结构不一样,由于内容提供也不一样,所以可能最后的玩法会不一样,也许到明年这个时候,我们会发现VR厂商也分裂成好几个不同的细分,也是有可能的。
有种观点说,VR适合于游乐场、网吧这样的公共场所,你对这个问题怎么看?
赵佳:这也是有个前提的,我们现在说的VR,实际上有好几端,第一端是动作收入端,然后动作处理、建模,最后说的输出端。
我们看今天很多VR厂商做的只是个局部体验,在五线城市也卖的挺好,它有它使用场景和适配它的内容存在,它就有它存在的合理性。但是我们刚才说的从动作捕捉到动作处理,再到动作互动,以及动作输出,全都能够一起化的VR,它确实需要相对来说比较专用的场景。
今天说VR,可能我们会把手机架、眼镜、头盔、动作捕捉一大堆的东西,我们全把它叫VR,所以我觉得一个行业发展成熟的标志,其中之一也是这个行业相对的细分要能够实现。刚才说的VR游乐场,VR专用体验馆是未来的发展方向,但是它也不发展,我们发展在家里用的VR设备,或者在火车上的VR设备。
整个行业基于这样一个技术或者叫用户使用模式所带来的变革,有可能会激发出完全不同的细分领域,我觉得这个也是现在大家所有的投资VR也好,或者要进入VR也好,要去考虑的问题。就是你到底进的哪个行业,到底做的哪个细分市场,到底面对什么样的用户。
VR设备其实是一个专有设备,这里有一个问题,我为什么要买VR设备?为了玩游戏买VR设备值吗?
赵佳:对,这是一个问题。这就是为什么会出现线下体验,就是用公用设备。比如我喜欢坐过山车,我不会再我们家后院买的过山车,我们家也没那么大后院,或者我非常喜欢旅游,我不用各个地方买一套房子,我们住酒店就可以了。我们考虑到刚才你说的,你的设备实现性能和价钱对比,以及你的使用频次问题。比如我超级爱去游乐场,我一年去三次不得了,总不能各个星期都去游乐场,对于游乐场一个人一年去两次、三次是正常频次了,对VR来说也是一样的,我对全沉浸VR体验地方,也可能一个月一次。
另外来讲,我用VR看电影,可能我每次坐飞机都会看。对于VR设备本身来讲,还是刚才说的问题,它需要细分,细分的结果会有不同的使用场景和不同价格的设备产生,你为什么要用它,可能这就是跟这个使用场景有非常大的关联。比如也许未来会出现一种VR设备专门提供给你在火车、飞机上用。对经常出去旅行的人来说,也是不错的选择。
另外我们做VR体验店,要保证一定的客流量就可以了。我去那儿的原因,我要社交,或者要干嘛。所以这个原因需要不同的VR厂商和VR细分市场进入者去寻找。之前很多中国家庭买Xbox为了看蓝光碟片。
索尼当时Play Station进入市场,希望说服畅游能够开发相关的游戏,提到了一点,他们那时候的竞争者已经不是所谓的Xbox,而是乐视TV,这种占领客厅的娱乐终端系统。所以我觉得找准一个用户的使用场景,给用户一个掏钱的理由,最终还愿意为你的增值付费,是这样一个努力的方向。
VR游戏品类:RPG和养成类机会或更大
回到VR的软件部分,对目前VR产业来说,您认为IP重要吗?
赵佳:我觉得如果有IP,对于任何一个创意文化娱乐产业来说都是重要的,回答这个问题之前,得问一个问题IP是什么,或者叫IP意味着什么,IP意味着用户认知度和用户影响力,哪个行业不希望要用户认知度、影响力,把这个问题一换,答案就不言而喻。
但是为什么PC时代没把IP提到这么高的位置上,现在手游把它提到这么位置上,我觉得这跟手游行业是有关系的,有两点:第一,手游本身的游戏承载力偏弱,在PC时代任何一个游戏本身就是个世界观,《魔兽》不需要IP,自己就拍电影了。
很多的游戏,比如说《怪物猎人》,本身整个游戏所承载的内容就已经具备足够的用户影响力和用户感官认知。其实在PC时代,每个游戏自己就是个IP,如果你的游戏本身的玩法不能丰富到让玩家有很强的代入感体验,在PC时代你逼死无疑的。
但是在手机上面,首先第一个受到设备的限制,不可能做成一个多么惊天动地的体验游戏,所以对用户体验沉浸度有限,有限怎么办?把它外延,故事不够,通过同人小说补。IP在手游端最重要价值就是这块,我认为是对于手机整个游戏体验一种弥补,这是第一点。
第二点,在手游时代我们会发现用户的获取成本太高了,所以IP可以降低它的用户获取成本。现在做影游联动,都是游戏沾电影的光。但是游戏厂商问电影,什么时候上面,一起工作吧。像电视,要得是卫视档期,根本不管游戏什么时间上。游戏厂商为什么要上赶,无非是降低用户获取成本,这跟手游渠道整个把控、控制以及对用户贴补的商业模式是密切相关的,由于你不断做渠道控制、贴补,造成商业成本持续上升,最后只能用IP这种形式来降低这件事情。
第三,任何一个游戏制作人,都不可能告诉你,什么做法让你的游戏一定成功。但是IP是现在认为非常确切的证据能够提升游戏成功率唯一的东西,相当于为一个救命稻草,其他东西画面做得牛逼,其他做得怎么好,都不可能买账。所以我认为是基于这三点原因,IP在手游时代被放得很大很大的原因。回过头来讲,刚才说IP所代表的用户持久的认知力和影响力是任何一个文化产品需要的,VR也是一样的。但是我相信在VR上面,如果基于VR沉浸式重度的体验,VR是有自己IP的能力,有可能构建更好的体验,更宏大的世界观,以及更深入人心的游戏形象或者故事形象。
刚才您说恐怖游戏不敢在VR上玩,您这边认为哪类游戏更适合被改编成VR?
赵佳:现在看起来有两类做得比较多,第一个角色扮演,我扮演的场景越逼真,对于游戏的体验感越强。第二类养成类,原来养一个东西就是一个平面东西,现在养一个东西,它还能跟我互动,跟我有更好的视觉体验。
但是角色扮演已经是非常广泛的概念。我相信一开始刚才说到受制于设备发展,可能不会有玩家之间PVP强的角色扮演出来,要在VR游戏,两个人打一架这个事是比较痛苦。
单人角色扮演探索类再缩小,可能是现在相对来说比较好实现的,非要把它变成社交类、竞技类,可能有点困难。所以我觉得受限于设备,现在角色扮演探索是一个比较好的方向,养成是一个比较好的方向。
目前有一些厂商认为就现阶段来讲,VR更多是一种宣传作用,您对这个怎么看?
赵佳:我们说同一个游戏,比如说俄罗斯方块在手机上玩,手机对游戏沉浸度来说是降低的。我之前也看过一些例子,现在如果让你玩VR俄罗斯方块,比如用手戴个东西,VR高沉浸度,让同一个游戏场景会有完全不同的体验。我小时候爱玩恐怖游戏,我认为肯定不会在VR玩。同样一个小动画游戏,你在手机上看到精神病院,你在PC就已经吓得不行了,你要戴的头盔,不就吓疯了。VR带来的视觉、听觉、感官上的强刺激,让任何一个不那么出的游戏场景达到前所未有的高度。这是我说为什么游戏行业对它很期待的原因。
第二,所谓的噱头和宣传手段,之所以能成为噱头,因为物以稀为贵。现在还没有游戏做这方面尝试的时候,有了这样的东西,确实是叫噱头。实际上你发展到后期,如果每个游戏都有这么一个噱头,也有没有所谓的噱头在了,那个时候要拼的真正是在那个场景,那个设备下面,你所创造出来体验的延续性,所以我认为任何一个行业初期的时候都有这个噱头,手游刚出来的也有PC游戏,号称有一部分可以挪到手机上玩。我觉得之所以能称之为噱头,恰恰说明了民众对这件事关注度和期待度足够强。
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