2016全球PC游戏市场将达300亿美元

相对于欧美市场,日本的端游市场可以说非常小,而那些在海外大热的Steam、VR游戏在日本本土也相对较冷。于7月15日在东京举办的游戏开发工具论坛GTMF上,Degica的岩永朝阳分析了Steam、众筹、VR游戏的情况。

GameLook报道/相对于欧美市场,日本的端游市场可以说非常小,而那些在海外大热的Steam、VR游戏在日本本土也相对较冷。于7月15日在东京举办的游戏开发工具论坛GTMF上,Degica的岩永朝阳分析了Steam、众筹、VR游戏的情况。

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Degica的岩永朝阳

Steam活跃用户1.6亿 同时在线超1300万人

根据Degica的数据,2016年全球游戏市场的规模将达到9.96兆日元,期中PC端游戏市场的规模将继续增长,将从2015年的3.12兆日元增长到3.19兆日元(约合300亿美元)。从2015年到2019年,预计年增长率在6.6%左右。

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Steam平台活跃用户数量

虽然端游市场的规模依旧在不停攀升,但是其所占份额却逐渐被手游所吞噬。市场份额从34%跌落到29%。这里主要是以亚洲(特别是中国)市场为中心,移动游戏急速爆发,使整个盘子都得以扩大。因此,端游市场虽然依旧保持增幅,但是所占份额却出现萎缩。

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Steam平台作品数量

数据显示,PC端游戏的收入增长主要是来自于Steam平台,截止2016年的3月,全球活跃用户已经达到1.6亿人,同时在线人数峰值也是到达了1300万人,并且依旧在迅速的增长中。平台累计游戏的数量已经超过8000款,这个数字超过了PS1~PS4所有游戏的总和。特别是从2014年开始,游戏的数量开始大幅的增长,其中大部分都是独立游戏。

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特别是近两年来,不少作品都是先登陆Steam平台,取得了一定成绩之后再移植到主机平台的例子也不少见。生存冒险游戏《Don’t Starve Together》就是在Steam上取得了400万的下载之后再转战PS4平台的,这样如果在Steam平台上进行促销的话,如果能成功带动话题,最终主机版的销量也会水涨船高。除此之外,像《Downwell》这样的独立游戏也可以先通过Steam平台获得资金方面的支持。

Kickstarter现状:众筹成功率仅17%

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Kickstarter历年众筹金额

对于不少独立游戏人来说,经常会通过Kickstarter进行众筹,以及为自己的产品进行前期的宣传。其中,2014年可以说是游戏众筹的一个分水岭,当年通过Kickstarter所筹得的资金只有2000万美元左右,这个数字只有去年的一半。

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作品众筹成功率

不过从实际的情况来看,主要是由于50万美元以上大项目的数量出现了锐减,而5~10万美元项目的数量还是基本持平的。但是现在来看,众筹的成功率一直在逐年下降,整体的众筹成功率大概只有17%。

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岩永先生表示,在Kickstarter进行众筹,筹措资金只是次要的,关键其实是能起到广告的效果,在游戏发售前就在玩家中建立起忠诚度,提升内容以及IP的价值。去年的一款《Muv-Luv》就是在众筹阶段获得了近8000人的支持,最终获得了超过125万美元的资金,这个数字是最初目标金额的50倍。虽然之后也因为支持用户过于分散,出现了不少的问题。

VR游戏市场:宣传效果仍大于游戏本身

最后岩永先生也以Steam平台为中心,分析了目前的VR游戏市场。截止7月15日,对应HTC Vive的软件共计306款,对应Oculus Rift的软件160款,除去那些双版本重复的作品,一共是366款作品,平均每月有150款作品上线销售。

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Steam VR作品数量

付费应用中,销量第一位的是休闲度假游戏《Heaven Island Life》,下载量大概在14万左右。而免费游戏下载首位的则是HTC Vive的游行软件《The Lab》,取得了20万的下载。

上面所说的《Muv-Luv》也曾推出过VR版本,该作在4月份举办的Muv-Luv × HTC Vive体验会上公开后,已经在6月份登陆Steam平台,游戏采用UE4引擎进行打造,而在操作方面采用了更加轻度,更偏向于VR的操作模式。

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岩永表示,对于目前的国内市场来说,VR游戏的作用更多的还是宣传效果,相对来说如果能在短期内做出VR成品,能起到很不错的宣传效果,进而还能反哺IP。而随着HTC Vive在6月登陆零售商店,这一市场也将得到进一步的发展。

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