[魔兽]电影特效团队讲述动态捕捉技术

据Gamelook了解,《魔兽》电影实拍花了四个多月,后期制作则用了整整20个月,为了完美还原魔兽玩家心中的那个世界,世界上顶级的两大特效工作室工业光魔和维塔联手参与了影片的后期制作。我们在电影院看到的其实是在真人演员动作捕捉的基础上用数字角色做出来的,据消息透露,《魔兽》电影的特效镜头超过2000个,动作捕捉技术比《阿凡达》还有提升,加入了最大量和最先进的面部表情捕捉技术,可以通过数字角色展现真实演员的每一个表情动作。在此前的一个制作花絮中,ILM团队讲述了《魔兽》电影制作背后的技术,以下请看Gamelook带来的介绍:

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Gamelook报道/自6月8日上映以来,《魔兽》电影以5400万元的成绩创下了国内午夜票房记录,截至目前,累计票房已经超过10亿,稳居第一。虽然国内外的票房表现冰火两重天,而且外媒对影片的评分不高,但有一点是所有人是无可争议的,那就是这部电影的特效制作达到了新的高度,尤其是其中兽人角色对游戏的高度还原。

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据Gamelook了解,《魔兽》电影实拍花了四个多月,后期制作则用了整整20个月,为了完美还原魔兽玩家心中的那个世界,世界上顶级的两大特效工作室工业光魔和维塔联手参与了影片的后期制作。我们在电影院看到的其实是在真人演员动作捕捉的基础上用数字角色做出来的,据消息透露,《魔兽》电影的特效镜头超过2000个,动作捕捉技术比《阿凡达》还有提升,加入了最大量和最先进的面部表情捕捉技术,可以通过数字角色展现真实演员的每一个表情动作。

说到电影特效,就不得不提世界上最优秀的电影后期工作室ILM:1977年的《星球大战》彻底改变了人们对于视觉效果的认知,而ILM作为其背后的制作团队也成为全球最知名的特效团队,并且自此之后一直居于领导者的地位。2012年,乔治·卢卡斯把Lucasfilm卖给迪士尼之后,ILM和业内音乐制作顶级团队Skywalker Sound也被打包出售。和母公司迪士尼一样,ILM特别擅长把真实与幻想混合在一起,而且在过去的几十年里,该工作室一手打造了《星球大战》、《侏罗纪公园》、《哈利波特》、《加勒比海盗》、《阿凡达》、《变形金刚》以及《复仇者联盟》等好莱坞大片系列。

在此前的一个制作花絮中,ILM团队讲述了《魔兽》电影制作背后的技术,以下请看Gamelook带来的介绍:

一开始就决定用动作捕捉:只为高度还原

导演邓肯·琼斯说,“我个人是《魔兽》玩家,自《兽人与人类》之前就是,自从《失落的维京人》那时候就已经是了。”实际上,他此前的电影中就有从游戏借鉴灵感,比如2011年的《源代码》,Jake Gyllenhall扮演的角色Colter Stevens就是受到了《侠盗猎车手4》的启发。

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琼斯表示,“ILM工作室决定让他把《魔兽》电影做成以角色为主的风格,很高兴他们采取了这种方式,而不是造星式,这种方式可以让我们专注于两大阵营的角色们,也就是兽人和人类。”

《魔兽争霸》第一次战争的设定给了琼斯大量的内容可以借鉴,这让他想起了部落和联盟间的第一次接触,而且并没有被太多的背景故事所累。两大阵营意味着必须找到正确的方式来演绎具有同情心的兽人英雄。初期的研发阶段,他们还必须决定,到底是让演员装上假肢,还是用电脑合成角色做动作捕捉。琼斯表示,“我们必须让兽人造型可以经得起特写镜头的考验,其实你既可以打造让人同情的角色,又可以保证人们对它感兴趣。”

“对于演怪兽来说,假肢其实没什么问题,但我想对一个角色进行5-10秒的特写,而且想要理解他们在想什么。如果是一个真人演员,你可以这么做;可如果要带着这么厚的道具,是根本做不到的。Jeff(White,电影特效总监)和他的团队通过之前的经验给我们做了非常优秀的面部表情捕捉。”

用数字角色演绎真实感十足的表情

为了展示这在《魔兽》电影里是如何表现出来的,琼斯和White放出了一段霜狼氏族首领杜隆坦的一个场景,也就是火光下的特写,他的眼睛打转,微表情透露了他的思考过程。另一个场景是杜隆坦和他的夫人Draka憧憬未出生孩子的画面,焦虑、希望和慈祥的感情都被数字化的角色演绎出来了。实际上,在很多兽人和人类接触的场景中,这些数字角色的表情实际上比真人做的还出色。

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在詹姆斯·卡梅隆执导的电影《阿凡达》以及《神秘海域》游戏里,演员的面部表情都是实时捕捉的。和这些作品不同的是,《魔兽》电影的动态捕捉使用了2个摄像头做3D面部捕捉,这样可以给动画师做参考,因为要原创这些面部动作和微表情实在是很难做到真实的。

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动作捕捉是在物理模型基础上做的,这样兽人和人类演员就可以直接互动;制作团队必须小心地把动作捕捉摄像头藏起来,在摄像头取景器里,低分辨率版本的数字角色就在演员上面,这样演员们可以在兽人更大的生理机能基础上调整自己的表现。

在另一个小房间里,特效总监Jason Smith和Toby Kebbell共同负责来自动作捕捉环节的视觉效果处理,从演员脸部的追踪数据点开始。第二遍追踪眼睑,Smith称哪怕是眼睑出现了一根铅笔线这么大的差别,都可以分别表达困倦和愤怒的表情。第三遍则追踪眼球和牙齿,这时候的视频屏幕显示的是没有眼窝的眼睛漂浮在突出的牙齿之上,这样艺术家们可以把皮肤运动和坚硬的下巴分开。

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为了展示这种做法的实际效果,动画总监Hal Hickel展示了兽族酋长奥格瑞姆·毁灭之锤的面部表情捕捉。在表演版本中,演员(Rob Kazinsky)穿着灰色谨慎动作捕捉服装讲自己的台词并表演动作,服装指的是银色的睡衣和头盔,以及两个摄像头。在这背后,还有一个CGI角色场景,不适用任何光照,只是用动作捕捉来的数据。第二名就是对兽人嘴唇周围的獠牙做处理,Hickel表示这是动画师最喜欢的事情,这可以给原来的表演增加没有的效果。如果一些微妙的表情丢失的话,还要最终使用色彩渲染,增加火光照明。

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创造出像照片一样真实的角色造型是很具有挑战性的,人类的实时表演是锁定的,而且他们做不出游戏里的卡通效果兽人和矮人的角色都按照游戏里的风格做了模型。特效艺术总监Christian Alzmann还谈到了《魔兽争霸》里的兽人和矮人的剪影,这样他们的角色不仅可以在特写情况下被识别,即便是在千人战场中也可以看得明白,Jason Smith表示电影里还是用了游戏的片段来确保法术的相似度,琼斯则表示,整个电影里有很多彩蛋。

琼斯补充说,“主要是为了兼顾,我必须为毫不了解《魔兽》的人做一部他们也可以看的电影,让他们理解角色、故事,并且对特效感到印象深刻。同时还要让粉丝们找到熟悉感,这是一个挑战。”

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