有时候好游戏并不一定带来高收入,最近一位名叫Cory Spooner 的独立手游开发者发表推文表示,自己单独创作的首款付费手游近一年的的销量为1.7万,但数据显示总玩家数有5万,也就是说,正版玩家只有三分之一。据笔者了解,这款名为《Swing Racers(拖拽赛车)》的手游于2015年6月中旬发布,在未经推广、没有写开发者博客也没有做宣传视频的情况下拿到了苹果120国首页推荐,他在博文中列举了22条‘成功教训’,并且表示,如果可以重新选择,《拖拽赛车》的表现会完全不同。
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Gamelook报道/对于游戏开发者来说,其实成功的定义有很多种,收入高、玩家多、评价高都可以算作不错的表现。当然,有时候好游戏并不一定带来高收入,最近,一位名叫Cory Spooner 的独立手游开发者发表推文表示,自己单独创作的首款付费手游近一年的的销量为1.7万,但数据显示总玩家数有5万,也就是说,正版玩家只有三分之一。不过Spooner说,“对于一个只在iOS平台发布的独立手游来说,这已经是不错了。”
据笔者了解,这款名为《Swing Racers(拖拽赛车)》的手游于2015年6月中旬发布,在未经推广、没有写开发者博客也没有做宣传视频的情况下拿到了苹果120国首页推荐,最初定价为3.99美元,不过目前已经降价至99美分,所以,根据开发者透露的数据,这款游戏的收入大概只有3.5万美元(约22万人民币)左右。
最近,gamelook找到了Spooner此前的一次复盘,他在博文中列举了22条‘成功教训’,并且表示,如果可以重新选择,《拖拽赛车》的表现会完全不同。那么我们不妨看看,这‘22条军规’都有哪些:
资深开发者的首次手游尝试:3年业余时间研发
我叫Cory Spooner,是新西兰独立工作室Morepork Games的创始人和唯一的员工,也是手游《拖拽赛车》唯一的开发者。做独立游戏开发之前,我从事游戏研发已经有10多年经验在2K澳大利亚工作室的时候,参与过《生化奇兵》、《无主之地》以及《XCOM》等系列作品的制作,在Sidhe担任设计师的时候做过《蠢才秀(Jackass: The Game)》、《Speed Racer》和 《Gripshift》;在Perception担任关卡设计师的时候做过《Stargate SG-1: The Alliance》(未发布)。再往前,我从2000年开始就参与了Unreal Tournament大量的社区开发工作。
《拖拽赛车》是一个3D赛车手游,你可以用绳子拉着自己的赛车在不同的场地赛跑,之所以做这个游戏,是因为之前做的一个梦,而且我也不喜欢现在很多赛车手游的操控方式,2015年离职之前,我就已经用了3年的业余时间做研发,6月份发布之后得到了很多认可以及苹果在120国的最佳新游戏推荐。
苹果推荐截图
不过,下一个项目的时候,我会尝试做一些不同的事情,基于研发期间做的笔记,我列出了以下22条,排列顺序不分先后:
1.如果有资金,不擅长的领域可以寻求专业人士帮助
我们不得不正视这个问题,尽管独自一人做游戏研发有很多的优势,但是,要单枪匹马做一款高质量的游戏的确需要大量的工作。我一个人做《拖拽赛车》是有原因的,毕竟当时我只是在正式工作之余的时间从事研发,我的下一个游戏大多数也会独自完成,但并不是因为只是最好的方式,资金不足也是个大问题。
Cory Spooner
如果有资金的话让我重新制作《拖拽赛车》的话,我觉得以下几个方面可以优先投入资金:请一位音频专业人士,一个推广/市场营销/商务人士,一个有经验的程序员,专门做资料片和宣传画的人员,专门做本地化的人员以及一个优秀的3D美术师/动画师。
这些是在考虑了我自己的技术基础的情况下列出来的,对于不同的游戏和不同的人来说,这个列表可能会不一样。
2.使用分析工具
自从游戏发布之后,我很多次都希望了解玩游戏的人,比如他们是如何选择左手选项的?有多少人愿意解锁全部东西?那个关卡是最受他们喜欢的?知道这些可以让我的下一款游戏做得更好。
分析数据少的可怜
其实只要有一个普通的分析方案就不错,但由于引擎选择的原因,我最终没有能够获得分析工具,虽然Flurry也饿加入了UDK,但一开始就出了问题,而且从来没解决。游戏里加入排行榜的确让我获得了少量信息,也就是有多少人完成了最后一圈赛跑。
3.做初期评测
直到游戏发布的时候,我才开始做PR,所以发布首周的排名有略微的提升。下一次我希望更早地做评测,加入游戏社交渠道以及新闻链接等等,通过Facebook和Twitter粉丝的宣传,我已经看到了一些效果。
4.获得早期评测者的意见
在《拖拽赛车》这个项目上,我只给几个网站发送了游戏让他们评测,总的来说获得的反馈不错,一个网站说这款游戏很酷,除了觉得操作有些奇怪之外没有其他的不好。然而当游戏发布之后,他们的评论是“游戏还可以,但玩的时候我有点晕”,所以这是个比较大的问题。下次做游戏的时候,我会寻求更多的初期反馈,这样才能从源头上解决这些问题。
5.参加业内会议
我觉得下一款游戏最好是参加一些业内大会,比如PAX等等,至少要参加一个,我虽然从业十余年,但却从来没有参加过一个这样的活动。我自己有很多的联系人,但参加这些活动也是需要一定资金的,不过考虑到对于游戏的影响,以后还是必须参加的。
6.写开发者博客
开发者博客是保持人们对于你的游戏持续感兴趣的最佳方式之一,而且你还可以通过它获得更多的关注。除此之外,这也是不错的寄托,特别是你孤军奋斗的情况下。所以下一个项目中,我会做一个开发者博客。
7.投入更多时间做市场营销
《拖拽赛车》是我首次做市场营销工作,我之前也有读过一些指导意见,而且也有大概的预期,但事实证明我还是太天真了。我发现这个工作其实需要全职人员来做,因为市场营销工作总有更多事情需要做。下一个项目的话,我至少会在发布前投入三四周,发布后再投入两三周的时间做市场营销,而且这个时间完全是做市场营销和推广,包括准备营销资料、资料片、截屏、给媒体发邮件、搜集并获得联系人、获得人们关注等等。游戏发布后的时间无疑是更重要的,因为这时候你的游戏已经上线,你需要让排名提高才能被更多人看到。
8.做正确的推广材料
你可能在很多地方看到,游戏截屏是非常重要的,事实的确如此,而且和宣传片和推广艺术一样重要。更为重要的是可以一次搞定,你最后要把它们发送给媒体、发布在论坛里、社交网络、上传到游戏词条里等等,做游戏本地化描述的时候,这一点尤其重要,因为在《拖拽赛车》这个项目上,我为28种不同语言各自做了5个新的截屏,每个截屏都按照5种不同分辨率,需要很大的工作量。
在做游戏截屏的时候,我有些着急,而且也不擅长做游戏截图,在经历了挫败之后,我失去了挑战的动机,所以游戏发布之后的截屏做的比较普通。我的宣传片也做的很匆忙,下一次的时候,我会规划出专门的时间,投入更多努力,如果资金允许,可以请专业人士来做。
在游戏icon方面,我觉得做的还行,不过下一次会做的更加有风格。
9.规划发布后更新
下一款游戏我将做好充分的更新计划,因为我发现,我应该做大量的更新来保持游戏的关注度,而且我觉得更新可以帮助搜索排名提高,你也可以通过更新找到促销的借口,提高游戏的玩家评分。
准备好代码,这样游戏发布之后就不会出现那么多问题,特别是在加入更新内容的时候确保代码不会更混乱。如果提前规划好更新的话,我就可以更好地规划工作,让需要知道信息的玩家了解更新内容,当游戏销量下滑的时候可以带来一定的提升。
10.提前做宣传画
如果苹果问你要宣传图片的话,你最好保证已经做好了,因为时间比较短。但我之前并没有做准备,所以当被问到的时候,可想而知我的压力有多大,所以下一次一定要提前做好,万一用到了呢?
11.减少文字数量
我其实已经可以在游戏中减少文字了,但在研发的某些阶段,我变得比较懒并且整个游戏里都有文本,随后我决定把它们翻译成12种语言,《拖拽赛车》这个项目上,我的本地化工作其实是朋友们帮忙完成的,如果可以减少文本数量的话,这个工作会容易很多,尤其是涉及UI界面的内容,因为在不同语言切换的时候,找到合适的替代词很痛苦,比如英语里是Race,但德语就是Autorennen。
12.做更简单的UI设计
UI设计占据了相当多的研发时间,我觉得即便有一个优秀的UI制作系统,那也是很痛苦的。但我完全是手动制作的所有东西都是亲自测试、调整,再调试、再修改。而且UI做不好往往会让游戏整体都比较难看。
所以下一次我不会再用手动制作的UI了,不过我会投入更多的时间,让UI看起来尽可能简单。
13.听取更多反馈
游戏发布之前,我大概邀请了50人尝试游戏,考虑到这是一个业余项目,所以人数并不算特别少。不过根据我的经验,独立游戏需要更多的用户测试,看着玩家玩游戏是做游戏优化最佳的方式。
然而,当游戏完成的时候,我却没能做到这么多的测试,因为只是邀请好友和他们的孩子玩游戏并不能真正找到太多的bug,所以这里说的测试不是为了获得新功能建议。尤其是对于新手开发者来说,出现游戏bug是在所难免的。虽然我的游戏没有太多的bug,但我觉得下一次还是要做更多测试。
14.学习编程,或者聘请专人来做
在《拖拽赛车》研发过程中,我不止一次意识到自己不是专业程序员所带来的苦恼,业余写代码可能胜任小游戏的制作,但我的项目比最初预期的大了10倍,如果做不好的话,你很难管理整个项目,我遇到了不少问题之后变的比较懒,而且也尝到了其中的苦果。只有游戏最终能够完成,我觉得自己是幸运的。
所以,如果再做游戏的话,我希望能够请一名真正的程序员,因为我觉得自己没有这个耐心和时间学编程,这里我说的真正程序员指的是有经验的人。现在,由于资金和经验不足,接下来会做一个小项目。
15.做好本地化
如此前所说,我有很不错的朋友帮《拖拽赛车》做本地化,我会继续请这些好朋友帮忙,所以下一个项目,我会减少需要本地化的文字数量,把它做的更专业。
16.登录尽可能多的平台
很明显的是,只发布到一个平台是不够的,特别是手游平台。我现在觉得,你登录的平台越多,就会被越多人评论,游戏就会得到更多的曝光率。虽然跨多个平台必须请外援,但下一个项目我还是要朝着这个目标发展。
17.上传自己的官方视频
你绝对不希望人们在Youtube搜索《拖拽赛车》玩法的时候,出现的结果都是光线不好或者各种不好看的视频。所以下一款游戏的时候,我会上传自己的视频,这样玩家们想要了解的时候首先就会看到‘官方视频’,说服他们下载我的游戏。
18.不要在重大游戏活动期间发布游戏
在像E3、PAX或者GDC这样的业内重大活动期间发布游戏是大忌,这个时候大多数的评测者和记者们都在忙于报道大公司的活动,很可能忽略你的邮件,即便有人看到,那么他们的评测也很容易把你的游戏和大牌游戏对比。
《拖拽赛车》发布的时候,E3刚好进行到一半,我的确可以选择不发布,但我觉得发布之后可以获得推荐,但谁知道呢?如果晚一点发布,或许我的游戏也能拿到推荐,但我只是不想冒那个险,因为对于一个独立开发者来说,拿到推荐实在是太重要了。
可无论如何,下一次我都希望游戏发布避开重大的业内活动。
19.做网站域名和Facebook页面
游戏发布几周之后,我才意识到没有注册swingracers的域名,虽然看起来是小事,但考虑到注册域名价格不高,所以为什么不做呢?
我当时选择了Morepork Games的Facebook页面,但并没有给游戏专门开通一个页面,不过,如果你做更大的游戏,或许会有很多人关注,所以做一个专门的页面还是有帮助的,这一点不知道其他开发者怎么看?
20.用一个服务发布到所有社交网络
在每个社交网络,我都尝试用不同的方式写同一件事,但有Facebook、Twitter、Google+、LinkedIn、Flickr、Instagram、Youtube、Pintest和Vimeo这么多渠道,一个个写实在是太耗时间了。所以下一次我会对此做出优化,一次性分享到所有社交网络可以节约不少时间。
21.把推广邮件写的更认真一些
在给媒体写邮件的时候,我非常仔细而且投入了大量努力,但现在回过头看,似乎这种做法太过于‘促销化’,我基本上没有从任何人那儿得到反馈,当然也可能这只是一个iOS专属游戏,不过我认为可以尝试更个性化、更轻松的邮件方式。
22.用更恰当的邮件域名
我所有的邮件都是用gmail地址发的,如果用公司网站域名的话,会不会有更多人愿意提供反馈?毕竟这样的方式或许看起来更专业化,而且做网站邮件地址并不需要太多时间,所以下一次我会进行尝试。
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