快发助手杨云:[皇室战争]4天接入90家渠道
从3月31日《皇室战争》国内安卓上线之后,各大渠道争相推广。在这之中快发助手作为国内SDK技术提供商,成为安卓首发SDK接入技术提供商。究竟双方的合作是处于什么样的契机,合作的背后又有什么样的难点。带着这些问题,我们专访了快发助手CEO杨云,请他为我们一探究竟。
GameLook报道/从3月31日《皇室战争》国内安卓上线之后,各大渠道争相推广。在这之中快发助手作为国内SDK技术提供商,成为安卓首发SDK接入技术提供商。究竟双方的合作是处于什么样的契机,合作的背后又有什么样的难点。带着这些问题,我们专访了快发助手CEO杨云,请他为我们一探究竟。
以下为采访实录:
首先请杨总做下自我介绍以及各快发助手的一些基本信息。
杨云:大家好,我是快发助手CEO杨云。从2011年开始至今,我一直在从事手游方面的工作,作为一名程序员,我主要负责产品渠道SDK接入的事务。那时候手游行业刚刚起步,需要对接的渠道比较集中。
但是随着产业体量的逐渐增大,后期需要对接的新兴渠道越来越多。相对应的,在SDK接入方面许多从业者也越发显得力不从心。针对于此,我就决定专注这一领域,在技术上想出一套方案为手游发行商解决这一难题,快发助手便应运而生。
许多从业者都知道,从技术层面上看,手游上线工作并不难。但因为其中包含很多环节,工作量很大,所以需要耗费很多人力、时间。对手游发行商而言,将极大的精力投入到机械化的运维工作上是得不偿失的。有不少合作伙伴将我们定义为渠道、联运商、发行服务商,我觉得这些定义既不正确也不完整。
要我说,快发助手是一家手游方案服务解决商:除了市场上顶级的SDK技术解决方案,我们还有上线前的技术解决方案,甚至上线后的资源协调、渠道运营、市场活动等各个环节的方案服务我们都有。这是我们对自己的定位,更是我们对自己的要求。
从3月31日《皇室战争》国内安卓上线之后,各大渠道争相推广。作为安卓首发SDK接入技术提供商,这对于你们来说意味着什么?比如会不会带来更大的挑战或者其他问题?
杨云:其实,《皇室战争》从准备与快发助手合作到正式上线只间隔7天时间,而按照常规的游戏发行节奏,这种S级大作在正式开服三天前就必须开始预下载。换句话说,最终留给我们的时间只有短短4天。时间紧迫,按部就班已是不太现实,所有方案都是临时敲定。
最终我们还是如期完成了90多家渠道的上线工作,上线9个小时内,新增用户达到了5.2万,总流水高达80万,如此成绩,甚至可以说超过了我们的预期,这也再一次证明了我们的实力:快发的技术可以保证在最短时间内将任何一块游戏成功铺向市场,并且能够做到快速配合合作伙伴的出包、上线、资源、运营需求。
站在这里回首游戏上线前的那几天,可以这么说,挑战肯定会有、问题也会有。比如由于这次《皇室战争》上线准备周期不够充足,没有能完全展现快发在渠道运营上的优势,这是我们后期必须注重和加强修炼的地方。
《皇室战争》的开发商Supercell过去2年一直是全球手游收入冠军,是怎样的契机让你们开始合作的?
杨云:众所周知,supercell将《皇室战争》的国内发行权授予了昆仑万维,但作为这样一款世界级的大作,整个安卓市场当时只有13家安卓渠道与其对接同步发行。
而快发助手有幸掌握了聚合2.0技术,这一技术能在不增加接入成本、不耗费人力的前提下大幅度提升对接的渠道数量。对《皇室战争》来说,能够以最小的成本换取更多更大的市场,何乐而不为?双方的合作也因此水到渠成。
国内安卓市场碎片化比较严重,光是大大小小的渠道就有数百家,在做SDK接入方面有哪些挑战?你们是如何解决的?
杨云:安卓市场我们一直比较看好,去年年底的时候行业内很多朋友都觉得今年中长尾互联网企业会过的比较艰难,但事实上今年我们的业务却在蒸蒸日上。
在聚合的渠道数量上,我们一定是市场上最多的一家,这一数量未来还会持续增长。早期SDK接入的方式就是大家直接统一接口工作,快发也是从这一步走过来的。相关技术沉淀至今,快发现在不仅可以与CP、发行合作,甚至可以选择直接对接渠道。因为我们是手游方案解决商,在手游的任何环节,我们都有相匹配的服务
对于一款在线游戏来说,接入只是第一步,如何保证后续的运营维护工作也是非常关键的,在这方面,快发SDK和竞争对手相比有哪些优势?
杨云:接入是第一步。也是非常关键的一步。从后期运营上来说。快发最大的优势是发行过几百款游戏后的经验总结。竞争对手这个词用的不对,应该是友商。作为同行我们各有所长、各自有各自侧重点。快发一直专注网游。我们的SDK 接入的核心优势就是渠道多、接入时间快、包体比较小、省时省力。
作为需求方,大家可以选择和我们全方位合作,也可以选择部分合作。我们对合作伙伴的合作态度就是做各自擅长的领域。自动避免侵占对方的核心利益。着重长期诚意合作。
目前快发的客户主要是什么类型的团队或者游戏?
杨云:目前快发合作最多的是重度手游。现阶段对接休闲类产品相对经验会薄弱一点,但我们也在不断的测试和试错,以期给合作伙伴更多的选择和参考
据我们了解,除了Supercell之外,快发还和《率土之滨》以及《九阴真经》等游戏合作过,你们是如何一步步扩大用户量的?如何说服开发者使用你们的SDK呢?
杨云:在聚合SDK这块,每家手游开发商多多少少都有自己的产品线,也有自己的技术团队。在选择与快发合作的时候更多是看重快发支持的渠道数量以及对渠道资源的对接上,
随着手游市场进入成熟期,竞争变得日益激烈,做好一款手游需要很多方面的帮助,作为SDK技术提供商,快发在这方面是否已经有了解决方案?
杨云:手游市场已经进入稳定发展期。但这个稳定能持续多久我们尚不清楚。手游的玩法一直在改变、市场动向也随之不断革新,而技术创新则是推动变革的基础。目前快发的聚合2.0技术已经成功革新了一部分手游产业行为。而聚合3.0技术历经一年多的研发,也很快要面向市场了,这将会给原有的手游市场形态带来更大的撼动,届时也欢迎大家交流沟通与试用。
手游发行的另外一个环节就是用户行为的分析和把控。在这一领域,快发有更多的发言权。因为快发已经联运几百款游戏。各种类型的产品、各种类型的渠道我们都有合作、都有运营。相比较其他兄弟公司,我们更知道什么样的产品适合什么样的渠道。什么样的渠道更适合尝试一些新的产品。
这都是我们在经过几百款产品的联运后,与上下游合作伙伴紧密沟通与运营中得出的结论,绝不是运营过一款产品或者推进过一次合作就能轻易总结出的经验。我们对各种产品的大数据分析来给出我们的数据建议以供合作伙伴参考,从而提高产品成功率。拉高渠道收入,达到双方互利共赢。
你们对于SDK服务的整个产业前景是怎么看的?未来有什么样的计划?
杨云:这一块是一个很大的市场。就从聚合SDK本身来说他是有天花板的。但这个天花板是可以打破的。今年我们在北京、上海、广州、深圳、成都组建了一支合计40人的商务团队。以期更好地服务于渠道合作伙伴。在北京我们也建立了更专业的产品优化团队,从而更好的服务于一些中小CP的商业化。提高产品的成功率。对于一线渠道我们将更多参与到联运与独代产品的联合发行中来。至于具体效果怎么样?敬请关注我们下一款重点产品的数据和市场表现。
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