Vise引擎创始人:用工具链降低开发者难度

近日,有一款叫做Vise3D的引擎向开发者进行了开源和授权,Gamelook为此专访了Vise3D引擎的创始人宋亿疆先生,据他透露,Vise3D提供的是一整套的网络游戏解决方案,而且该引擎的打造历时十多年,目前的团队大部分还是原来的成员。

GameLook报道/如果说游戏是一辆汽车,那么游戏引擎则是关键的发动机,玩家们直接体验到的东西大多数都是有引擎控制的。而随着游戏市场的竞争日益激烈,尤其是手游市场,单纯的引擎已经不能够完全解决开发者们的问题,市面上的主流引擎像Unity 3D、Cocos2D-x、Unreal等也是各有所长。

近日,有一款叫做Vise3D的引擎向开发者进行了开源和授权,Gamelook为此专访了Vise3D引擎的创始人宋亿疆先生,据他透露,Vise3D提供的是一整套的网络游戏解决方案,而且该引擎的打造历时十多年,目前的团队大部分还是原来的成员。

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Vise3D引擎创始人宋亿疆

在谈到做游戏引擎的难度时宋总表示,做引擎其实到处都是坑,一开始资料匮乏,想去网上找一些相关资料都找不着。即使后来资料越来越充足,但技术也越来越复杂,难度一直都在。不过他表示,做引擎最大的挑战不是技术方面,而是在于心态。做引擎很难快速产生价值,热衷于技术的同时也会失去很多东西,包括家庭、工作薪资、以及工作机会。

在解决开发者问题方面,宋总表示,Vise3D的工具链可以降低开发者工种之间的依赖,比如美术依赖程序做出效果,策划依赖程序实现想法功能,它是一整套的工具,它把服务器、客户端、所有的操作等都是以编辑器的形式做出来。美术使用编辑器能做出程序所做的特性,策划也不需要依赖程序的代码也能表现出自己想要的内容。

以下请看gamelook整理的专访实录:

耗时十余年打造:做引擎最难的是战胜自己

首先请宋总介绍一下您自己以及Vise3D团队的情况?

我是从2000年大学毕业后就开始从事关于游戏开发的工作,当时做一名2D单机游戏的程序员,但我一直很想做3D引擎。直到02年找准目标后,就一直从事3D引擎研发方面的事宜。03年,第一个合作伙伴加入团队,一起研发现在Vise前身的引擎,后来陆陆续续用了几年时间把引擎做出来,然后团队就这样慢慢组建起来。

直到07年,当时认为最先进的引擎是虚幻3,我们就做了一个虚幻3的项目,但之后还是舍不得自己的引擎,同时觉得虚幻3很多方面和国内引擎差别还是很大,所以在12年我们把Vise3D引擎做了一个新的版本,一直做到现在,今年也是第一次对外授权并对授权用户开源。

这个团队让我觉得很自豪,从03年开始,一直陪同我走到现在,合作时间最短的也有8年。这个引擎也是如此,有时看着02年03年的代码想想就觉得不容易。之前我们发现一个BUG,这个BUG还是02年的,用了12年的时间才把这个BUG找到。

Vise3d引擎在研发的过程中有没有遇到过比较难的问题或挑战,是如何解决的?

最开始觉得有挺多的问题,做引擎其实到处都是坑,尤其是在早期的时候,想去网上找一些相关资料都找不着,资料非常匮乏。虽说后来资料越来越充足,但技术也越来越复杂,难度一直都在,所以我是觉得一直都有挑战。

最大的挑战有,但不是技术方面,而是在于心态。其实做引擎很难产生价值,热衷于技术的同时也会失去很多东西,包括家庭、工作薪资、以及工作机会。最具挑战的事情,我们认为是耐住寂寞、坚持下来,但这点我认为我们团队基本是克服了。

而且不管是做什么事情,一个团队一起公事十几年不散都很不容易。

做Vise引擎除了技术方面的问题,在没有直接产生价值的时候,很容易产生信心上的动摇,我自己就有。经常有人问我有没有绝望的时候,回答道:“经常一晚上都睡不着,翻来覆去的想这个引擎还有哪点没有做好,到底值不值”。这个煎熬对我来说是最大的挑战,技术上面的挑战人类终究是能克服,最难的是战胜自己。

依靠服务链吸引用户 面向多元化平台

作为一个新兴的引擎,目前的用户量如何,你们是如何积累用户的?

Vise3d对外发布可供下载也是最近的事情,现在已经有十几家游戏开发公司与我们了授权协议。

相对于其他引擎而言,Vise3D是后来者,要进入这个市场肯定要展现更多的东西。我们团队和我都是在业内做了10几年,一些开发圈的朋友都了解我们的能力,当他们知道Vise3D引擎的时候,会愿意试试。

另外我们很乐意去展现Vise3D引擎不一样的点,把这些带到那些潜在客户面前展示,甚至邀请那些客户亲自动手试一试的时候,也许就会认可这个引擎。

其次,当初成立这家公司,甚至是以后做一个开发平台的时候,我们的理念一直都不是在卖引擎,是在卖服务。想要打动那些使用其他引擎然后换Vise3D引擎很重要一点,就是我们所能提供的服务。

当用户出现问题时我们能用最快的速度去解决,甚至是只要是在中国境内,都可以直接飞过去现场解决。用那些闭源引擎的公司就不可能做到这样的支持,等发现问题,版本跟新后,那家公司的项目也许就被拖死,或是必须要更改,达不到原先的预期。我们做的事情就是提供这种需求和服务。

所以很多与Vise签订协议的用户觉得这是一个非常有吸引力的地方,我们希望先通过这种方式积累用户,然后建立开发者社区,让一些爱好者也能加进来。当使用Vise3D的引擎的游戏有一两款能够成功时,那么用户也会跟着飞速发展。

这个引擎最开始是面向哪个平台?

最开始是做windows,直到12年才开始转向移动端。因为刚开始是在windows上开发的,所以刚转向移动端时很多不适应,当年都是做重度RPG的引擎。现在转向移动端时,发现可以做一些目前手机上都不太愿意触碰的领域,我们那时先天就已做好了。而现在我们已经完全支持了IOS和Android,且我们也准备在VR领域进行了布局。

从Vise3D引擎官网我们了解到,这款引擎跨主机、PC和手游多个平台,请问Vise在不同平台的实际表现如何?

游戏机这块我们目前还没有实现,但目标最终也是和windows、手机上一样,因为就是同一套方案。在windows上开发的,不管是在游戏机或是PC、手游上,他们的表现是一致,可能也只是会在windows上跑的更快一点,相对于手机上的硬件性能,PC有自己的优势。但如果是以最低的硬件标准来做,PC上看起来和所有平台上一模一样,不用担心在windows与手机上所表现的是不一致。

从目前来看,你们用户更多的集中在哪个平台?您觉得哪儿平台更具潜力?

因为目前用户还并不是很多,所以采量会有所偏差。从当前看,苹果和安卓是差不多,windows用户相对少一些,我个人认为每个平台都有机会,但还是移动平台用户最多,大家也都愿意往这个平台发展。

多线程渲染资源调度 Vise工具链可降低工种依赖

目前市面上有几大引擎,和它们相比Vise3D引擎有哪些特点?竞争优势在哪里?主要针对解决的是哪些问题?

每个引擎都有自己的特征以及优秀的一面,Vise3D因为是我们自己做的,所以肯定认为全方面都很好,但总归会有不一样的地方。

首先这是一个完整的引擎方案,一个网络游戏解决方案。中国人一直是以开发网络游戏为主,我们做引擎的同时,做的所有东西都是网络游戏相关。这个引擎包含了完整的服务器和客户端,是别的引擎不具备的,其他引擎基本上都是提供一个客户端,甚至有的引擎只是提供一个渲染。Vise3D不是这样,我们是有整套的游戏逻辑支持,包括服务器怎么同步、如何部署、以及服务器的均衡,这是一个更偏向于网络游戏的解决方案,有时都觉得这不是在做一个引擎,而是一个解决方案。

第二点,在渲染方面,渲染有两种体系,一种叫延迟渲染,另一种是前向渲染,大部分是使用后者,这是很早之前传统的渲染方式,PC到后期有一种叫延迟渲染的技术,可以充分的发挥硬件的性能,表现出各种光效动态。Vise3D引擎后面改版也是因为有后方优势,我们是前端渲染加延迟渲染都支持,两种渲染所带来的益处都能享受到。

另外一个就是从服务器方面,我们有一整套的服务器技术,可以做到上万人、十万人的同步,通过服务器硬件的增加,使之能承受这么多人,并且能通过我们的工具去管理它,这是其他引擎没有的服务。

还有一点是整个的工具链,也是我们比较自豪的,每个引擎都能统计自己的代码量,Vise引擎的代码量不逊色于其他引擎,有近380万行代码,大部分是工具上的代码,我们在工具上付出了非常多的时间。游戏最终开放的时候不是面向代码,而是用的人都需要面向工具,那么就一定要把工具做好,所以我们的工具链非常完整,而且非常好用有特色。

因为工具是很重要的理念,所以我们要降低开发者工种之间的依赖,比如美术依赖程序做出效果,策划依赖程序实现想法功能。而Vise3D是一整套的工具,它把服务器、客户端、所有的操作等都是以编辑器的形式做出来。使之美术使用编辑器能做出程序所做的特性,策划也不需要依赖程序的代码也能表现出自己想要的内容,这点对于用户而言非常具有吸引力。

我们的引擎是多线性渲染,在绘制的时候可以充分利用硬件设备,可以同时在PC和手机上利用CPU进行处理,提高效率。在资源调度上,Vise3D能做到当一款游戏在运行,内存不足时把不用的内存释放进行调度,确保不宕机。

Vise3D相对其他引擎最大的优势是,这是中国人开发的。我们了解中国用户,知道本地需求。而且引擎也已经开源,授权用户把代码取下来,有什么问题可以自己查看。我们甚至可以帮助授权用户实现他想实现而引擎没有实现的,做定制开发。这是国外的引擎所做不到的,这也是我们的优势所在。

作为开源引擎,Vise3D的业务模式是怎样的,盈利点在哪里?

Vise3D与其他开源引擎不一样,这是个商务软件,所有用Vise3D的用户都需要取得我们的授权才能商业使用。在开发阶段使用Vise3D都没关系,一旦去商业化赚钱盈利的时候,Vise就需要收取授权金,而且是根据盈利的数额占据一定的百分比,但是这百分比会根据产品营收额的扩大而逐渐缩小,这是主要的收费模式。

还有一种就是增值服务,在使用Vise3D开发的过程中是免费的,但在开发过程中也许会遇到一些问题,如果自己去解决,成本会非常高。比如用了国外的引擎,出现了一个问题,那个引擎支持不了,这时自己去解决这个问题就要花费一定的时间成本,这个成本除了人员成本,甚至有机会的成本。

如果这时有人能解决这个问题,很多用户是愿意付费。之前和Vise谈的一些客户都买了这种增值服务,等出现问题的时候,我们会及时赶过去并解决,这也是目前短期内能盈利的地方,但这并不是主要的盈利方式。只是希望更多的用户能用它,他们取得成功,Vise才赚钱。而且这个授权有一个最低限度,没达到限额是完全免费的。

随着手游市场进入成熟期,中小团队的生存压力越来越大,尤其是推广方面,Vise3D有没有对应的解决方案?

研发商目前确实很苦,产业链条一旦出现什么风险,都会推到研发这边。研发想要在激烈的竞争环境下存活,那么“研发”本身这件事就不能出错,如果研发自身都做不好,渠道也就不会给量,甚至没人发行。

中小型研发商要有一个抱团的意识,把力量集中在一块,共同面对。Vise3d要解决研发这个问题也需要提供一些服务,比如在游戏发行之前,提供各种平台的SDK,不会被平台所排斥减少。游戏上线后,一些数据分析Vise也可以整合,帮助研发商更好的去调整游戏设定。另一方面是应急处理,产品上线后也许会出现BUG,Vise3D就需要定位这个BUG,然后去解决这个错误,防止用户流失。

研发商有各种死法,其中死在研发期的就占绝大部分,我们会先解决这方面的问题,再后续跟进渠道发行等问题。对于之后推出的研发平台,也是希望更多的发行商或渠道能去关注它,随着开发者越来越多,渠道发行在这里,也许就能找到一个很好的项目,Vise也能提供更好的对接服务,在各个产业链上,Vise都能贡献力量。

未来或布局VR/AR产业 中小型厂商是Vise3D主要用户群

VR和AR近几年在业内非常热,Vise3D引擎有没有这方面的考虑?对这个领域的看法是怎样的?

VR我关注了很久,和国内的一些VR厂商也一直在进行沟通。Vise目前之所以没有涉及VR,是因为我们在等。有些事情率先去做当然好,会抢占先机,但是当我资源有限,或在其他方面还有未完成的事情,我会等一个更合适的时间点,这个时间点也许马上来临。

现在VR这股风已经吹起,我们今年关于VR/AR这部分的计划也已经制定好了,开始逐步实施,也许在今年就能拿到Vise3d VR的解决方案,这个解决方案也是贯彻以往的目标。

Vise要解决VR技术方面等问题,同时对于设备上,PC处理器和手机处理器的思路也有很大差别。到现在我也并不是很清楚对于VR而言,PC和手机未来谁会做主导,或是两者并存。但从某种角度,Vise3d是帮用户解决所有平台环境的问题。

VR除了眼镜之外也有各种周边,而且厂商不同产品也有所不用,我们都需要帮他们解决这些问题,让开发者不用再去考虑平台、设备等问题,这是个很大的工作量,也是Vise重点去突破的地方,希望最后所呈现的产品能让VR开发者觉得非常满意。

当我们体量不够时还拼命往前跑,即使跑到前面也需要停下脚步等一等,可能某些能力还不具备。到了目前这个时间点,Vise需要在VR上做大的投入。

Vise3d引擎的用户主要面对大公司还是中小团队,未来的计划目标是什么?

我是希望两者都能用Vise3D引擎,但现实存在的问题是,大公司家大业大,大公司的固有模式已经很成功时就不会去尝试其他方式,所以目前更多的是面对中小团队。他们有一定的能力,但在研发上并不是每个公司都能解决所有的问题,特别是技术问题。中小团队做不好的,我们帮他完成,两者各取所需。

虽说Vise的目标用户群是中小型团队,并不是意味着只给他们做,这也是环境所致。所以我们也会尽全力的去服务好他们。

我们团队这么多年一直想的是让游戏回归初衷,只要有想法有目标的人都能做游戏。只要有一个好想法,就可以轻松、低成本的把这个想法实现,接受市场的考验,而不会被一些不应该去考虑的问题所阻碍。

Vise3D以后会做的越来越好用,使用的门槛降的更低,逐渐推广到校园、独立游戏开发者等用户,如果他们花了非常低的成本使用Vise3D引擎,开发了一款很好的游戏,那样对于visd3d用户基数会得到很大的提升,Vise3D开发者平台也能顺理成章的做大做强。我们的目标就是服务游戏研发的整个环节。

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