mixi新作[漫威Tsmu]登顶日本iOS免费榜

GameLook报道/前两天【日本31家手游厂商2015年Q4收入对比】中,我们还在说日本移动游戏市场的竞争已经变得愈发激烈,一方面是难有新产品成功突围,另一方面由于不少公司的收入多由单款产品支撑,打造新的营收支柱也成为不少厂商的重要议题。日前,日本手游大厂mixi,也交出了其新的答卷。旗下三消手游《漫威Tsmu Tsmu》(以下简称漫威tsum)在2月24日上线后,首日便成功登顶日本地区的免费榜,截止目前,其畅销榜排名也已经冲至35位。(漫威tsum的发行商为XFLAG,为mixi旗下的发行子公司,以下统称mixi)

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我们都知道,对于mixi来说《怪物弹珠》一直以来都是其核心产品,收入占比超过公司的90%。根据其最新财报显示,mixi在2015财年Q4营收549.33亿日元,其中以“弹珠”为首的娱乐事业部门在2015年第四季度营收512.76亿日元。对于这家公司,事实上与2年之前的GungHo很像,都是依靠单款产品。

但是单款产品又能撑多久?继续看一些实打实的数据,GungHo由于旗下“智龙迷城”迈入了第四个年头,虽然活动依旧做的有声有色,广告也充分霸占电视屏幕,但其收入依旧不可控的出现了下滑,进而拖动公司整体的收入。根据其Q4财报,由于该季度广告成本的大幅上升,加之“智龙”收入的下滑,盈利的降幅超过20%。在这种情况下,打造新的营收点迫在眉睫。

mixi旗下第三款手游 并非“迪士尼tsum”换皮

说实话,听到《漫威Tsmu Tsmu》这个名字,脑中第一反应就是LINE旗下的《迪士尼Tsum Tsum》(以下简称迪士尼tsum),事实上两款作品都是有NHN负责开发,这也造成一个结果,这两款作品不管是从游戏界面,还是UI设计上都是如出一辙,甚至就连角色形象,也同样是Q版的玩偶头像。但这款作品却并不是迪士尼的换皮作品。我们从玩法来看,虽然两款作品同样以物理三消为基础,但是在进入“漫威tsum”后能明显感觉到两款作品的差异性。

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对比“迪士尼tsum”,此次mixi推出的“漫威tsmu”前者玩法的基础上,采用了连线消除+RPG的设定。游戏中玩家同时可以排出三名漫威经典角色,没名角色除了属性能力有所不同外,各自还有独特的技能设定,当玩家在游戏中连线消除到一定连击后便能释放这些技能,起到助力攻关的作用。相对于“迪士尼tsum”来说,引入了RPG玩法,也使mixi的这款作品更偏重度。

同时,该作主打boss战的玩法,玩家需要通过不断了消除以及技能的释放,从而对boss们造成伤害。这里gamelook要补充一句,相对于“妖怪手表PuniPuni”这类,战斗中屏幕一分二,上半屏战报下半屏连线的作品。“漫威tsmu”创新的将战斗全部放在消除模块中,所有的连线最终需要链接到BOSS身上,才能对其造成伤害。

继承“怪物弹珠”精髓 社交主打面联

对于mixi来说,社交玩法一直是他的强项,在其第一款作品“怪物弹珠”中,其经典的本地联机玩法就是其一大制胜法宝。而此次推出的“漫威tsum”也很好的继承了其社交功能。有些同学要问了,“怪物弹珠”能够共斗我们能够理解,对于一款三消游戏,应该怎么做联机呢?

(联机玩法视频)

相较于“弹珠”的4人联机,“漫威tsum”最多只支持2人合作。上面也说了,这款游戏主打boss模式,战斗过程中,敌人会频繁地在两台主机中穿梭,玩家需要齐心协力才能将其击溃,一方面考验到玩家的合作,另一方面也更加强调实时的互动。

从联机这一角度来说,“怪物弹珠”其实从本质上来讲是回合制的玩法,每位玩家拥有30秒的操作时间。而“漫威tsum”则讲究实时战斗。或许是考虑到网络的因素,目前“漫威tsum”只推出了本地联机的模式。

俗话说的好,好马还需配好鞍,对于一款成功的手游来说,砸钱营销也是并不可少的。而在营销这块,mixi好像是借鉴了Level5的营销模式,开始打起了O2O的注意。除了常规的线上广告外,mixi还联合线下实体店,按照游戏中的造型,推出了漫威角色的头像抱枕,而这在日本twitter上也引起了相关话题。

从目前来看,虽然“漫威tsum”不失为一款创新的三消作品,加之有mixi的招牌傍身,但是我们还是要对其之后的成绩打一个问号。先不说能否成为mixi的另一款支柱产品,其要面对最大的坎就是“迪士尼tsum”。

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