模拟器用户数据报告:二代卡牌收入最高

数据显示,近83%的用户日均时长在30分钟以上,模拟器用户并非传统意义上的碎片化用户,得益于通过PC运行手机游戏克服了手游的两大天敌:电量和流量。模拟器用户拥有从早9点至晚9点点非常平滑的高活跃曲线,不同与移动游戏/应用在上下班、用餐、临睡前出现高峰的现象,由于模拟器给手游带来端游的体验,导致用户特点和端游用户更吻合。

Gamelook报道/近日,海马玩发布了最新的《安卓模拟器行业数据报告》,并通过直观的数据展示了目前国内安卓模拟器市场的现状。

数据显示,近83%的用户日均时长在30分钟以上,模拟器用户并非传统意义上的碎片化用户,得益于通过PC运行手机游戏克服了手游的两大天敌:电量和流量。模拟器用户拥有从早9点至晚9点点非常平滑的高活跃曲线,不同与移动游戏/应用在上下班、用餐、临睡前出现高峰的现象,由于模拟器给手游带来端游的体验,导致用户特点和端游用户更吻合。

从模拟器活跃用户留存来看,活跃度非常高,在第7日仍然有24.73%的留存,说明模拟器用户活跃度非常高。从游戏上来看,模拟器用户更倾向于中重度游戏,二代卡牌作为中重度游戏的典型代表占比最高,而MMORPG、ARPG、横版格斗分居二三四,总占比约44%。

各游戏类型在收入榜上的分布与使用人数分布没有太多差异,而高ARPU的代表SLG类游戏在收入榜上的崛起并不令人意外。

模拟器用户画像:拥有更强的游戏属性

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模拟器用户与重度手游用户性别比例极为相似,也基本代表了多数客户端游戏的用户性别比例,总而言之,这是一个游戏属性更强的群体。

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相对于移动游戏用户来说模拟器用户中青年分布更加均匀,尤其在30-39岁这个埋伏了大量骨灰玩家的年龄段。

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学生人群与IT从业者,这部分用户占全部用户的64%,他们有更稳定的PC娱乐时间、挂机时间或更高的画面/效果/易用性追求。

模拟器用户行为分析:中重度玩家为主及完备的用户生态 

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模拟器用户每日使用时间看,将近83%的用户日均时长在30分钟以上,这一数据显示:模拟器用户并非传统意义上的碎片化用户,得益于通过PC运行手机游戏克服了手游的两大天敌:电量和流量。

13.webp模拟器用户拥有从早9点至晚9点点非常平滑的高活跃曲线,不同与移动游戏/应用在上下班、用餐、临睡前出现高峰的现象,由于模拟器给手游带来端游的体验,导致用户特点和端游用户更吻合。

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从模拟器活跃用户留存来看,活跃度非常高,在第7日仍然有24.73%的留存,说明模拟器用户活跃度非常高。在TAD指标上,模拟器与社交网络App基本持平,说明模拟器目标用户对于模拟器产品的依赖程度基本上等同于对于社交APP的依赖程度。

16.webp从模拟器用户的使用情况来看,使用APP和玩游戏的用户都占据相当多的数量,并没有出现主要用途一边倒的情况,这也从侧面证明了模拟器市场已然构建起完整的生态环境。

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从模拟器用户对App的下载情况来看,即时通信类App占据绝对优势,这主要是因为在即时通信APP中,基于位置的各种交友方式的广泛使用。由于模拟器可以进行模拟定位,极大地满足了社交和匿名交友的需求。

18.webp从游戏上来看,模拟器用户更倾向于中重度游戏,这是因为模拟器提供了键位模拟器的操作方式,将用户的触屏操作转换为鼠标和键盘的操作,解决了触屏,无触感,容易误操作等诸多操控上的问题,用户的游戏体验更接近端游。

19.webp从使用人数TOP100的游戏类型看,二代卡牌作为中重度游戏的典型代表占比最高,而MMORPG、ARPG、横版格斗分居二三四,总占比约44%,也从侧面证明了模拟器用户对操作体验的不懈追求。

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各游戏类型在收入榜上的分布与使用人数分布没有太多差异,而高ARPU的代表SLG类游戏在收入榜上的崛起并不令人意外。

21.webp从使用人数Top100的游戏题材层面上看,模拟器用户并未受影游联动大趋势影响,使用人数最多的三种题材依次是端游/页游IP、日漫以及西方魔幻。

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从TOP100收入的游戏题材上看,端游/页游IP、战争、日漫三大主流题材的收入占据了模拟器总收入的七成,而战争题材在收入上的逆袭主要原因是这个题材中SLG扎堆明显,有强大的吸金力。

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