电竞手游鲸吞用户 影响玩家走向重大变量
从产业内来看,真实状况不以大量CP的意志为转移,电竞已开始成为手游概念之后、游戏业的第二热词,不仅各大发行商今年几乎人手一款MOBA手游推出,手游电竞也成为了资本的新宠,以英雄互娱、盖娅互娱为代表的电竞手游发行商相继登陆新三板、多家CP被估值10亿收购,而英雄互娱更是拿到了华谊兄弟19亿元的巨额融资。
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Gamelook报道/今年8月,gamelook曾与英雄互娱《全民枪战》、网易《乱斗西游》在上海开了业内第一场以手游电竞为主题的开放日活动,回想当时的场面,至少无法用火爆来形容。之后仔细想想,也能想通,毕竟业内大量的手游开发商正在做的产品多半是卡牌手游、或者ARPG类产品,电竞类手游是一个与绝大多数CP没太大关系、CP们也不擅长的类型,研发商关注度低是自然的。
但不关注电竞、电竞就跟各位CP无关么?非也,随着下半年走势陡变,收入榜TOP10近期出现4款电竞手游霸榜盛况,电竞手游崛起或将改变行业未来的格局,这种变化将与大家生死攸关。
电竞正成为影响核心手游玩家走向的重大变量
王者荣耀DAU破750万、CF手游DAU破1000万
从产业内来看,真实状况不以大量CP的意志为转移,电竞已开始成为手游概念之后、游戏业的第二热词,不仅各大发行商今年几乎人手一款MOBA手游推出,手游电竞也成为了资本的新宠,以英雄互娱、盖娅互娱为代表的电竞手游发行商相继登陆新三板、多家CP被估值10亿收购,而英雄互娱更是拿到了华谊兄弟19亿元的巨额融资。
从用户端来看,今年下半年电竞手游爆发形式更为明显,电竞正成为手游玩家的刚需类型。在产品方面,尤其以近期腾讯发布的《王者荣耀》、《穿越火线》手游为突出代表。12月25日晚,《王者荣耀》宣布游戏同时在线达到100万人、当日活跃用户达750万,成为国内在线人数最多的MOBA手游。而另据多方证实,《穿越火线》手游上线之后的DAU已突破1000万。在腾讯体系内,加上另一款MOBA手游《全民超神》、以及《全民突击》,还有未来可遇见的手游《逆战》、手游《英雄联盟》,腾讯正急速复刻一个如PC游戏市场上一样庞大的电竞版图。
随着一款接一款超百万、甚至破千万DAU的电竞手游产品崛起,即使各位CP开发的不是电竞手游、电竞手游亦正默默影响着各位的未来生计。只因为电竞手游抢夺的是有限的核心游戏用户群,抢走的是宝贵的核心用户新增量。
游戏成功需要人气,电竞产品夺走人气
手游市场看似有着数亿的用户群,但真正能适应重度游戏体验的玩家群是相对有限的,虽然不同类型的用户群之间存在转换关系,但相对来说,休闲游戏玩家是较难成为重度游戏用户,这其中尤其以女性玩家、非学龄儿童、及中老年用户为甚。而各地区上网条件的不同,造成了长尾地区的手游用户成为无效潜在重度用户。
用户重在质、而不在量。事实上2013年国内手游玩家规模就超过了端游,但2013年未出现真正大成的重度手机网游,这一方面与产品质量有关、另一方面则与核心玩家未彻底进入手游市场有关,2014年随着智能机销量快速提升、端游IP导入手游市场,大量核心玩家在手游市场激活,形成了延续到2015年年底重度手游的盛况。
游戏要成功要形成用户生态,但生态形成需要人气,电竞手游爆发夺走的就是重度游戏的人气。人气很重要的纬度是游戏的用户规模和构成,要形成游戏中良好的社交关系、或者说用户间竞争关系,必须要有足够的玩家导入,无论是按MMO模式运营、还是如页游的滚服运营,不仅需要大R来付费、也多少需要些中小R来做活游戏的生态。但电竞手游产品,争夺的就是大量的中小R用户,而中小R恰恰是对MMO、卡牌游戏非常重要的用户群。
如果未来整个手游市场的人气如PC市场一样倒向电竞手游,那么不仅现有的重度手游产品将失去维系游戏人气度的“人气”,还将因为中小R大量涌入电竞手游带走大R用户。这种效应持续累积,不仅影响中小CP产品生死存亡,也影响明星重度产品长期的健康度。
勿蹈端游覆辙:创新才是重度手游长期竞争力来源,用户为本
对抗电竞手游的唯一办法,就是让自己的产品更具社交性和吸引力。
在gamelook看来,对很多年轻玩家来说电竞就是如扑克、麻将一样的日常娱乐,本质是社交产品,LOL 5V5的多人实时对战很容易形成“人带人”的效应。
而对特别强调玩家个人成长、成就的RPG游戏来说,缺乏的就是社交性,这尤其以2013年左右手游产品为甚,大量游戏其实就是个单人推图游戏+聊天室。行业内重度手游提高社交性的通常做法就是产品MMO化、或者至少MM化,目前榜单前列的大量产品基本都已实时对战化、或者MMO化了,而单机游戏则是弱联网、甚至极端的未来将走向实时化。
而要提高对用户的吸引力,唯一的办法就是创新了,然而对以ARPG、MMO为代表的重度手游来说,题材故事创新、核心玩法创新、视觉表现力创新一直都是个难题,正因为端游时代都没解决好、手游时代更是短时间解决不了,因此大量公司把创新的难题甩给了购买IP,而好IP是十分有限的,且行业内的IP狂热本身就是另一个巨大泡沫,大量CP的重度手游将遭遇端游时代相似状态:被顶级端游IP手游、电竞手游两头夹击而死。
某业内老人曾这么说道:“自从CF、LOL崛起之后,端游市场就开始不行了”,手游虽不至如此,毕竟用户群太大,不同用户间差异性也极大,但行业未来极端分化的态势还是会更为明显,其表现之一是休闲游戏、棋牌游戏、中重度手机网游日趋泾渭分明。另一个表现,则是在手机网游领域,电竞手游将用其鲜明的游戏性和相对公平游戏机制,去反复冲击重度MMO、IP卡牌的固有市场。
现在不是选择性对用户好,而是必须对用户好,眼下的电竞手游可谓虎视眈眈,巴不得重度游戏能犯错、释放更多的核心用户出来给自己。
同时渠道也要开始有心理准备,随着重度核心玩家已陆续入坑、电竞手游成为玩家脱坑备选,甚至未来至少8年中国在校学生人数持续减少不可逆,未来的新品重度游戏的导量平均效率将会不断降低,鸡蛋放哪个篮子里可要想好了。
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