心动网络:《横扫千军》SLG游戏更适合精耕细作
纵观中国区畅销榜,已经被众多端游改编的作品所占据,没有一个好的IP已经越来越难出头了。据悉,心动游戏推出的三国题材SLG手游《横扫千军》已于日前登陆AppStore,截止目前长期维持在畅销榜Top30,究竟该作为何能取得如此成绩,应该如何抓紧SLG用户?带着这些问题gamelook采访了心动网络商务总监VP蒋喆。
GameLook报道/纵观中国区畅销榜,已经被众多端游改编的作品所占据,没有一个好的IP已经越来越难出头了。据悉,心动游戏推出的三国题材SLG手游《横扫千军》已于日前登陆AppStore,截止目前长期维持在畅销榜Top30,究竟该作为何能取得如此成绩,应该如何抓紧SLG用户?带着这些问题gamelook采访了心动网络商务VP蒋喆。
心动网络商务VP蒋喆
“《横扫千军》自12月初公测以来,2周时间安卓和iOS7日留存率达到20%。”蒋喆表示:“西游和三国的题材,确实是市场上最常见的,也会有很多人觉得三国和西游的ip不吸量。但是我们觉得,关键还是游戏本身的玩法和体验是不是能留住用户,通过ip让用户进入游戏是一回事,如何让用户能够更好的留在游戏内持续玩下去,则是更重要的问题。”
谈及运营SLG游戏的问题时,蒋喆认为SLG游戏更适合精耕细作,细水长流:“SLG手游节奏慢,偏重养成,用户的粘性高,研发的门槛高,核心用户眼光挑剔,渠道商并不青睐SLG游戏。尽管RPG能够让用户短期快速付费,但其缺点在于以各种充值返利活动短期内过度刺激玩家消费,既透支了游戏生命周期,又损害了玩家的利益。”
《横扫千军》目前现在用户规模怎样?收入方面是什么样一个情况?
蒋喆:《横扫千军》10月29日iOS收费榜上线,畅销一直稳定在40-50位,同时12月3日安卓公测大规模市场投放开始后,整个大盘又上升了一个台阶,畅销榜稳定在了20-30区间,这种节奏和当时的COK惊人的相似。
《横扫千军》上线后畅销榜的成绩
12月初公测后, 至今已有近两周的时间《横扫千军》安卓和iOS7日留存率达到20%,整个游戏的DAU、ARPU、ARPPU每天都在稳步提升。
为何会选择三国题材?这款游戏相较其他同类作品有何独到之处?
蒋喆:横扫千军是一款SLG游戏,前期结合卡牌玩法,中后期以国战为核心玩法,在现有的手游市场中,还是比较独特的。从数据上来说,横扫的次留比一般的SLG要高,而付费率和用户LTV也会比传统的卡牌游戏要好。
至于西游和三国的题材,确实是市场上最常见的,也会有很多人觉得三国和西游的“ip”不吸量。但是我们觉得,关键还是游戏本身的玩法和体验是不是能留住用户,通过ip让用户进入游戏是一回事,如何让用户能够更好的留在游戏内持续玩下去,则是更重要的问题。
《横扫千军》主打PVP国战玩法,但在这里采用了异步对战的设定,心动是如何提高玩家的代入感?
蒋喆:玩家在PVP对战中,玩家的策略展现在武将的搭配和武将技能的释放时机,玩家主动操作能充分调动自身的积极性,即使是和机器对战,也依然考验玩家对武将搭配以及武将技能的理解,从这个角度看,玩家的对战快感并不会削弱。
最近一段时间移动电竞的概念很火,是否有考虑过往微电竞的方向走吗?
蒋喆:国战方面,已经带有了一定的团队竞技属性,后续的版本中也会有更多相关的系统开放。不过毕竟这不是一款MOBA类的竞技游戏。
是否考虑过出海,在出海后是否有考虑更换题材以适应欧美市场?
蒋喆:考虑过出海,首先会进入东南亚和日韩市场,这些市场对三国题材有很高的认知度,欧美市场这边,通过和欧美本土公司和玩家交流,发现他们对三国的认知只集中在几个人物上,如关羽、赵云。因此,《横扫千军》走向海外如何具有文化兼容性,还需要进一步考虑。
SLG游戏更适合精耕细作 细水长流
之前有国内CP说SLG的游戏不好做,不可能像RPG那样让用户快速付费,您如何看待这个问题?
蒋喆:其实心动从很早就了解了SLG的长线生命特性,最早我们还在做页游运营的时候,自家的一款叫《将神》的产品,其收入和付费就异常稳定。一直持续了2年多,至今依旧还在运营。
SLG手游节奏慢,偏重养成,用户的粘性高,研发的门槛高,核心用户眼光挑剔,渠道商并不青睐SLG游戏。尽管RPG能够让用户短期快速付费,但其缺点在于以各种充值返利活动短期内过度刺激玩家消费,既透支了游戏生命周期,又损害了玩家的利益,与RPG手游不同,SLG游戏更适合精耕细作,细水长流。
您认为做SLG游戏如何能精准抓到用户?
蒋喆:从素材的选择上,我们尽量做到还原游戏的画面,让用户在看到广告的同时就明白这是一款什么样的游戏。尽量做到让用户在点广告下载之前自己就有个判断,这是一款什么样的游戏,核心玩法是如何的。另外在大规模公测开始之前,我们做了很长时间的用户画像和问卷调研,在推广渠道的选择上,我们会尽量去选择和用户属性相匹配的媒体和平台进行推广。
心动每一个产品都会用高的市场投放费用去砸,但绝对不是乱砸,只为精准的目标用户。这次也由于SLG产品的特性,市场部特别做了一整套持续波段的投放方案,结合品牌广告和效果广告一起来,有目标用户的地方就一定会有《横扫千军》。有运营数据做支撑,产品的收入能保证,LTV大于单个用户成本,用实在点的话说,算得出赚钱,那就是能买多少就买多少用户。预算的3000万就一定会用掉,绝对不会弄虚作假,一定作数。届时,iOS官网和主流安卓渠道能到时候接住被品牌广告曝光过的用户,增加转化。
刚刚提到了COK,这款产品已经占据了很大的份额,对于《横扫千军》有什么借鉴意义?
蒋喆:回看整个下半年,COK的数据着实惹眼。但最早,他被冠于的评价却是“小众,不吸量,推不动”,可是现在,其畅销榜常年在Top 10里面,也给予市场强力证明:SLG并不小众,也并没有推不动。并且从先抑后扬,持续增长的付费结构情况来看,游戏付费很深度并且长线稳定。
数据显示,COK在今年6月的时候排行在50位,7月的时候直接跳过30-40位区间,直接杀到20位左右,8月就进入了10多名,一路非常扎实稳定。
对比《横扫千军》,10月29日iOS收费榜上线的情况,畅销一直稳定在40-50位,像极了COK的节奏,同时12月3日安卓公测大规模市场投放开始后,整个大盘又上升了一个台阶,畅销稳定在了20-30区间,节奏也是惊人的相似。
严打返利 保护渠道利益
公会返利促销价格战在2015年年终达到了顶峰,我们看到《横扫千军》目前在严打公会返利,能否为我们介绍一下详细情况。
蒋喆:《横扫千军》绝对不允许有打折充返的情况出现在游戏里面。这点的考虑主要对于游戏长线运营的着想,公平对待每一家渠道,也为了广大不做充返的渠道能把自己的用户留在自己的平台里面。
举例说,渠道A用了大量的banner和槽位推广了某款游戏,但是由于个别渠道B用充值打折的方式把渠道A用户拉到了渠道B这里,我认为这是一件非常不健康的事情。短看本月的KPI没有了,远看以后的本渠道活跃游戏用户也流失了,以后往任何游戏都不能进行导入了,这是一件吃大亏的事情。
对我们来说,心动不需要虚假流水账,对渠道来说保护每一个渠道的自身利益,对得起渠道的每一个banner位和槽位的支撑。
能否介绍一下团队目前的情况?
蒋喆:开发组由4位策划,11位程序,16位美术,2位QA以及1位运维组成,研发过程中修复bug上千次,大大小小的测试多达10余次。《横扫千军》也刚上线了10多天,表现非常稳定。整个公司市场侧,产品侧,运营侧,商务侧也都花了非常大的努力。
后面各个部门的目标都非常清楚:市场和商务这块都会去努力挖掘更多的目标用户,产品和运营的目标是持续的版本更新,做到每月都有新版本,持续加强国战的亮点,加强用户的交互。让这款产品能有持续的生命力。
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