1万美元研发:[粘粘世界]收入数千万美元
最近,在苹果的精品推荐中,一款叫做[粘粘世界]的解谜游戏,获得创意物理游戏推荐,这款由美国2人工作室2D Boy研发的作品不仅获得了数千万美元的收入,据Gamelook了解,该作最初版的研发费用只有1万美元,两人当时从EA公司离职组建了没有办公室的独立公司,2008年原版游戏发布之前已经是负债累累。
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Gamelook报道/在欧美市场,独立游戏可能在各个平台的畅销榜上占的名额都是屈指可数的,但这并不影响其开发者们在业内的影响力。凭借小巧灵活的团队以及灵光乍现般的玩法创意都为游戏业带来了一个又一个别具一格的优秀作品。
最近,在苹果的精品推荐中,一款叫做《World of Goo HD,中文译为粘粘世界》的物理解谜游戏(获得创意物理游戏推荐),这款由美国2人工作室2D Boy研发的作品不仅获得了数千万美元的收入,还得到了业内以及玩家的一致肯定,不过,据Gamelook了解,《粘粘世界》最初版的研发费用只有1万美元,两人当时从EA公司离职组建了没有办公室的独立公司,2008年原版游戏发布之前已经是负债累累。《粘粘世界》这款游戏的创作是如何而来的?2D Boys又有着怎样的故事?且看Gamelook带来的详细介绍:
独特的物理解谜游戏:收入数千万美元
《粘粘世界》是一款物理解谜游戏,由位于旧金山的美国独立团队2D Boy耗时2年研发,游戏的基本要求是,玩家用goo球创造更大的结构,游戏分为五个章节,每个都包含多个关卡,所有关卡都有专属的画面和音乐主题,为该游戏营造了非常独特的氛围。此外,该游戏还有一个联网模式“粘粘世界公司(World of Goo Corporation)”,全球的玩家们都可以参与竞争,建筑最高的将被上传到2D Boy服务器。
游戏的主要目标是获得一定数量的Goo球,并用物理解谜的方式把它们送到设计好的关卡出口管道处,玩家们需要使用Goo球建造桥梁、塔和其他结构,主要是为了克服重力效应和各种地形带来的困难,比如峡谷、山峰、刺状物、风车或者悬崖等等。游戏中的Goo球有很多个种类,每一种都具有独特的属性,玩家们必须把不同属性的Goo球结合起来使用才能顺利过关。其他的Goo球可以通过多人沙盒模式粘粘世界公司获得,玩家还可以在各个关卡收集一定数量的特殊Goo球拿到各种成就。
手游版截图
《粘粘世界》分为四个普通章节和一个最终章,每一章都有很多个关卡,共48关。章节的顺序按照一年四季排列,每个都代表一个季节,玩家们从夏季开始,到第二年春季结束,游戏的第四章是没有季节的,属于一个虚拟空间,游戏的关卡和章节之间都穿插了过场动画。在线模式中,玩家们尽自己所能建造最高的塔,塔身写有建造者的游戏名,在线排行榜单可以显示最高的50个玩家以及每个关卡通关排名的前十位。
游戏的故事主要由过场动画和游戏中的信号展现,最初,管道在地面出现,唤醒了很多的Goo球,它们被赋予了一种孩童般的好奇心和天真,,你需要建造一个优秀的Goo塔,让Goo球被气球带飞,然后小心翼翼地放到可以与剧情互动的位置。随后,你将会遇到很多挑战,需要进行很复杂的思考,据外媒表示,《粘粘世界》的评分很高,有些差评则直接说‘游戏难度太高’。在游戏的整个过程中,剧情故事都是由看不见的神秘角色Sign Painter叙述。
该游戏的首个版本于2008年发布于微软Windows和Wii平台,随后发布了Mac、Linux以及多个手游平台,曾被提名为Seumas McNally大奖、设计创新奖和IGF优秀技术奖,游戏发布之后还获得了更多的奖项。不仅如此,《粘粘世界》PC版的销量超过了百万,而Wii版本也曾是畅销游戏,iOS和Mac版本发布一年多售出了100万套(售价10美元),其中iPad版发布首月就有12.5万销量。虽然该工作室没有透露具体收入数字,但可以肯定的是,《粘粘世界》的总收入达到了数千万美元,考虑到研发成本只有1万美元,创始团队只有2人,这样的成绩已经是非常不可思议的。
从大公司离职的2个好基友:没有办公室的独立开发商
2D Boy工作室位于旧金山,创始人分别为Ron Carmel和Kyle Gabler,两人由EA工作时共同的好友介绍Amin Ebadi相识,当时他们都已经离职决定研发自己喜欢的游戏,最初是打算做一款与树相关的游戏,当时的创意来源是《Big Vine》。随后他们决定做《粘粘世界》,该游戏的研发工作常常是在带有免费WIFI热点的咖啡厅里完成,据Carmel预计,这款游戏的研发用了2年时间,投入了1万美元的积蓄,其中包括研发装备、食物和租金。
2008年,《粘粘世界》尚未发布之前,当时27岁的Kyle Gabler欠了一屁股债,主要包括他的助学贷款和从EA辞职之后希望做一款自己想要的游戏产生的费用,他当时在工作室的咖啡厅接受电话采访时说,“我现在是负资产”,当年10月份该游戏发布的时候,他们两人几乎是耗尽了所有的积蓄,并且转为负债状态。
不过,《粘粘世界》成功了,这个古怪、令人愉悦又充满想象力的物理解谜游戏取得了非常不错的反响。在谈到该游戏创意的时候,Gabler说,“我小时候玩游戏的时候就曾有这种幻觉,就好像我可以到任何地方探索任何事物,这就像是探索新世界一样,研发这款游戏的目标之一就是做出一系列神奇和令人惊叹的东西。”
游戏灵感来源:大学时期的创意原型
《粘粘世界》最初是Gabler在大学时参加Experimental Gameplay Project的时候做的一个创意原型,他解释说,“想要得到好主意的唯一方式,就是想出好多的想法”,在该项目期间,Gabler用4天的时间创作了一个《Tower of Goo》,虽然只是原型,但已经在独立游戏社区受到了欢迎。
如我们上文所说,在最初的时候,他们打算作一个基于《Big Vine》的游戏,但后来发现有一个不知名的公司在尝试做一款基于《Tower of Goo》的手游,虽然很像,但品质很差,这让Kyle很伤心,于是他们决定根据这个原型做一款完整版本的游戏,由于意识到有竞争压力,所以他们决定把《粘粘世界》做的更大、更好。
游戏初期版本
Gabler说,“但当我们真正开始做的时候,脑海中出现了很多的想法,我不希望人们觉得我只是在原型的基础上做了一些比较粗糙的扩展,所以,在自我怀疑的基础上,这个项目变得越来越大,因为之前一直感觉不够好。我们的设计中从来没有加入可以让人们直接付费的东西,因为当时的版本看起来不对劲,有很多不足的地方。”
没有办公室的游戏研发:大部分时间在咖啡厅完成
随着项目的转变,2D Boy的办公地点也发生了变化。在之前决定做树主题的游戏时,两人大多数时间在公园里进行头脑风暴。换成了《粘粘世界》之后,他们的工作地点也变成了各个提供免费wifi热点的咖啡厅,每周大约有三四个小时的时间,其余的时间则由两人分别在各自的家里完成工作。
在被问到为何选择公共场所研发而不是在家工作的时候,Gabler说,“在家工作会显得很孤单,后来我们发现在咖啡厅工作比在家收获更多,比如我曾经遇到一个拿着笔记本电脑在咖啡厅做编程的人,他的电脑上布满了插线板。”最开始的时候,两人的职责并不分明,Gabler和Carmel都做编程,但随着项目的进展,很多东西需要分工,他们便按照各自的特长进行了分工合作。
Gabler说,“我们当时没有商业计划,我们只是希望做一个自己想做的游戏,但愿其他人也喜欢玩。”随后,Gabler负责游戏设计、美术、故事剧情编写,甚至创作了游戏原声带。而Carmel负责游戏编程和业务方面的事情。为了节约成本,他们并没有租用办公室,而是经常在设有免费wifi的咖啡厅里进行游戏研发,这也是两人最主要的共同研发地点。
游戏初期创作
该游戏的研发采用了很多开源技术,包括Simple DirectMedia Layer、Open Dynamics Engine物理效果模拟系统,irrKlang声音效果系统,TinyXML动画效果系统、PopCap Games Framework等。他们共同的好友Allan Blomquist在最后几个月的时候参与并负责WiiWare版本的移植和优化工作。在2010年7月份,2D Boy、Capybara Games和thatgamecompany共同开设了Indie Fund基金,从经济上帮助独立开发者们做研发。
在谈到解谜游戏的设计原则时,Gabler说,“成功的解谜游戏该怎么做我不好说,但《粘粘世界》的关卡设计有三个规则,首先,所有的关卡都不应该依赖于运气或者随机性,因为这很容易让玩家感到沮丧;其次,所有的关卡都不要做的太相似,总要加入新的东西进来;最后,每一个关卡都必须视觉上能够区分开来,而且要具有标识性,帮助你的游戏世界更加丰富。这些可能对于大多数游戏来说并不适用,但对我们来说是有用的,我们在研发过程中做出来的三分之二的关卡都被我们自己删掉了。”
谈独立游戏研发:保持乐观、独立
游戏获得成功之后,不仅游戏玩家们获得了优秀的体验,2D Boy也迅速摆脱了负债状态,尽管没有透露具体数字,但Gabler说,“当我们开始做独立研发的时候,我们不知道是否能够赚钱,我们是用自己的积蓄在支撑,如果所有人都不喜欢这个游戏,那么我们可能经济上和情绪上都会很糟糕,但我们最后终于可以说,离职2年之后,我们处于更好的经济状况,我们希望保持独立工作室的状态,不会被任何公司收购,也不想拿任何大型发行商的资金”
在谈到独立开发的时候,Gabler表示,做研发不要顾虑需要投入多少钱,你只要有能力做自己想做的游戏就可以了,他说,“我当时的经济状况是,欠了6万美元的助学贷款,当我离开EA的时候,银行账户里有3万美元,所以我当时是负债3万美元。所以,我觉得我们在负债的情况下都可以办公司,那么所有都可以创办自己的公司,你并不一定需要很有钱,你所需要的只是带点儿傻气的乐观。”
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