腾讯2015Q3财报分析师会实录

大型多人在线游戏(MMOG)的每用户贡献营收在145-455元人民币之间,手机和移动游戏的每用户贡献营收在170-180元人民币之间。之前执行的策略是从2013年末开始的,到今年年初,公司意识到手游市场已经成熟,而且出现了细分市场,因此需要调整公司的策略。公司在二季度完成了新策略的制定,本来计划二季度发布的一些游戏也推迟了,三季度开始实施新的策略。

北京时间11月10日晚间消息,腾讯控股(00700.HK)今天公布截至2015年9月30日未经审核的第三季度业绩。报告显示,第三季度,腾讯总收入为人民币265.94亿元(41.81亿美元),比去年同期增长34%。按通用会计准则计(IFRS),公司权益持有人应占盈利为人民币74.45亿元(11.70亿美元),比去年同期增长32%,低于分析师预期的75.1亿元。

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财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下是分析是问答环节主要内容:

美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):公司O2O电商的生态系统如何促进广告业务营收的增长?目前增长表现如何?另外,公司各类游戏的每用户贡献营收是多少?

刘炽平:公司正在努力打造O2O电商的生态系统,目前来着这部分业务的广告营收不多,但是我们可以对比之前电商生态系统对公司广告业务的贡献。我们与不同的电商平台进行合作,公司最大的电商合作伙伴是京东,和京东合作的一个好处是,京东平台上大量的商家转化成为腾讯的广告客户。通过京东的广告平台发布广告,商家获得流量,京东赚取广告收入;商家同时需要通过腾讯的广告平台发布广告来获取更多的流量。

O2O电商帮助垂直行业的线下商家在线上营销,比如大众点评和美团,当他们平台上聚集了很多的饭店和其他线下商家,这些饭店和商家也可能变成腾讯的广告客户。同样的,58同城所服务的商家,不管是招聘行业的,还是房产中介都可能使用公司的按效果付费广告。公司还在寻找合适的方式来服务于这些商家,不过长远看来,公司有能力和办法为他们提供推广服务。

罗硕瀚:大型多人在线游戏(MMOG)的每用户贡献营收在145-455元人民币之间,手机和移动游戏的每用户贡献营收在170-180元人民币之间。

麦格理资本分析师温迪·黄(Wendy Huang):第一个问题关于之前提到的用户转账时银行收取的手续费,这部分费用是否主要是由于用户发放红包产生?我注意到公司其他业务营收成本有一倍的增长,达到将近11亿人民币,这部分成本是否来自支付给银行的手续费?第二个问题关于公司旅游业务的拓展,腾讯在同程的持股为15%,在艺龙持股33%,公司计划如何整合公司的旅游资产?或者有什么业务发展计划?

刘炽平:用户在从银行账户向腾讯账户转账,或者通过微信支付和QQ钱包消费的时候,银行都会向腾讯收取手续费。公司会向商家收取使用腾讯支付服务的费用,这样可以贡献一些营收,而用户支付产生的银行手续费是公司需要承担的,这部分费用与用户支付的金额成比例。发生用户支付并产生成本的情况主要有两种,一是发红包,二是转账。红包的金额并不大,但是数量非常大;相比而言,转账的每笔金额要高很多,但数量少很多。因此,大多数手续费来自转账而非发红包。目前腾讯仍在向这些交易提供补贴,未来公司会想办法来减少手续费的支出,尤其是大额转账的手续费支出,同时,公司还将鼓励用户高频次地转账,因为这部分服务通常产生的手续费不多。

公司认为同程和艺龙在各自的旅游细分领域都有很强的竞争力,他们在在线旅游生态系统的作用也不一样。同程主要提供景点服务,现在也开始经营团队游业务,而艺龙一直专攻酒店业务。公司认为目前的旅游行业增长非常迅速,并且向线上转移,预计两家公司未来都会有非常不错的成长。

汇丰银行分析师曾琪(Chi Tsang):公司QQ钱包和微信支付绑卡用户数超过2亿,这些用户的交易数量是多少?用户账户之间的交易和用于电子商务支付的交易量分别是多少?公司目前在移动支付领域的市场份额是多少?另外,公司如何评价目前在线视频市场的情况?尤其是阿里巴巴收购优酷土豆之后的市场竞争态势。

刘炽平:绑定银行卡的用户增长非常快,上一次我们公布的数字是超过1亿,而这季度就已经超过2亿,这些用户中的大部分都非常活跃地使用公司的各类支付服务。目前交易量最大的还是用户账户之间的交易,而其中占比最大的是红包,这也是微信和QQ生态系统中所独有的,排在交易量第二的是用户转账,转账的每笔交易额要比红包大得多,第三位的是O2O电商在线支付,每天的交易数量达到几百万,其后是公共服务缴费,包括手机充值和其他公共服务,最后是电子商务,交易数量不多,但是每笔交易金额要高很多。

詹姆斯?米歇尔:腾讯不是最早进入视频行业的公司,所以对于公司而言,行业的竞争一直非常激烈。不过公司也采取了一些措施来提高公司在这一领域的竞争力,并且减少市场短期情况变化所带来的影响,比如购买大量优质的内容,比如NBA转播权,HBO版权,派拉蒙公司的电影版权,星球大战的版权和昨天刚刚宣布的007系列电影版权,这些都是长期合作的协议。

腾讯的在线视频业务与竞争者不同,因为公司的平台可以保证视频业务拥有独特的优势,其中一个优势就是可以将不同形式的版权内容提供给视频平台,比如将公司的文学和游戏领域的版权内容转化为视频,另外一个比较明显的优势就是社交网络视频内容消费量的增长,这一趋势在全世界都非常明显,在美国和在中国社交网络视频都是一样流行,微信内视频浏览量在三季度同比翻了两番。

瑞银分析师Erica Werkun:在公司视频和电影业务中,企鹅影业和腾讯影业分别扮演什么样的角色?公司如何在这两家公司之间进行资金划拨?另外,二季度,腾讯在朋友圈发布的广告数量在60个左右,三季度的数字是多少?财富500强公司和中小企业投放朋友圈广告的占比是多少?

詹姆斯?米歇尔:公司在视频业务上的资金划拨基于预期回报和内容影响力,公司会偏重在一些具有重大品牌影响力的的内容上进行投入,这些内容对用户和广告客户而言都更具价值。

腾讯影业主要将来自腾讯文学和游戏业务平台的版权内容,改编成电影,电视剧和游戏。腾讯的游戏和文学业务都处于市场领先地位,而目前中国市场出现的一个比较持久的趋势就是越来越多为人熟知的网络小说被改编成电影,电视剧和游戏而广受市场欢迎,腾讯影业就是为了加速这一业务的发展。企鹅影业主要负责投资影视剧制作(占股通常不多)和影视剧的发行,企鹅影业主要通过外部购买来解决影视版权内容问题。

三季度的朋友圈广告数量达到了100个左右,朋友圈广告客户的数量也在不断增加。上半年的广告客户主要是财富500强企业,而下半年公司开拓了地方广告市场,在各个城市寻找广告客户,但是目前主要还是服务于大企业,未来会逐步丰富广告客户的构成。

德意志银行分析师艾伦·赫拉威尔(Alan Hellawell):朋友圈广告营收的占比大概是多少?目前公司按效果付费的广告客户数量有多少?公司如何预测这一数量在明年的增长?腾讯与微信公众账号的分成比例是多少?未来会不会发生变化?

詹姆斯·米歇尔:我们不披露朋友圈广告营收的数字,不过公司按效果付费的广告营收主要来自移动端QQ空间,微信公众账号,移动广告平台,微信朋友圈,腾讯应用商店和手机浏览器等业务。很多业务都广告营收贡献,微信朋友圈广告对营收也有不错的贡献,不过不是占比最大的。

公司按效果付费的广告客户数量在1万左右,同比增长超过50%。公司也有一些举措可以加快广告客户数量的增长。

与腾讯与微信公众账号拥有者的分成,主要来自广告客户在公众账号文章内容底端发布的广告。根据内容的不同,公司的分成比例不一样,但是分成的平均比例在50%。

瑞士信贷分析师韦迪(Dick Wei):第一个问题,公司如何预测增值服务未来的利润率趋势?第二个问题,作为美团点评的股东,公司在其发展策略和补贴政策方面有什么规划?

刘炽平:增值服务主要是游戏业务。公司游戏业务保持了一贯地增长,PC端游戏主要产品《英雄联盟》贡献很大;腾讯的手游增长也很快,公司也采取了新的增长策略,将新游戏发布于腾讯的两大社交平台,微信和QQ上;另外,公司也在应用宝和浏览器产品上推广这些游戏产品,这些都为手游产品的推广提供了新的渠道和场景。在游戏内容开发方面,公司也从休闲游戏产品转向中度和重度游戏,游戏类型的转变通常意味着玩家数量的减少,但是每个用户贡献的营收将提高,这种情况下,有针对性的广告推广就非常重要,所以我们的策略也需要包含识别用户兴趣和消费能力的解决方案。公司最近在移动端推出的MMOG就非常成功。公司认为移动端游戏仍有很大的增长机会,也会继续实施新策略来拓展这一领域的业务。

公司在美团点评的持股比较小,我们认为两家公司的合并可以增强在O2O餐饮,生活服务和外卖领域的市场竞争力,预计未来合并公司的业务规模将继续增大,不仅是交易量的增加,而且还将深入挖掘价值链,为商家和用户提供更大的价值。

分析师:微信朋友圈广告的数量是多少?有什么因素可能影响公司在朋友圈投放更多广告?另外,公司提高说会引进更多地方广告客户,这些客户是公司自己联系的,还是通过中介机构获得的?如果是通过其他机构获得,如何分成?

刘炽平:朋友圈广告一开始只是测试,后来逐步加大了规模,目前还是严格控制的状态,微信用户48小时才会看到一条朋友圈广告。与其他应用相比,这样的广告投放强度其实很小,因为腾讯需要挑选合适的朋友圈广告内容,使用合适的技术,并且了解用户行为和兴趣。朋友圈广告会在保证质量的前提下,来逐步加大投放量。

公司与大公司的广告合作有通过腾讯自己的销售团队,也有与4A级机构的合作。公司还有一个自助服务的新渠道,通过这个渠道广告客户可以上传广告内容。朋友圈广告的质量把控非常严格,需要客户与广告公司协作完成。未来公司也会和其他机构进行合作联系新广告客户,并且制作高质量的广告。

杰富瑞分析师Cynthia Meng:公司与京东最近发布了“京腾”计划,可否介绍一下这个计划的进展?比如因为此项合作,京东获得了多少流量?营收转化率的表现如何?腾讯的支付业务会否令京东受益?

刘炽平:公司与京东的合作非常顺利,包括在微信和手机QQ应用内对京东交易增加的贡献,这部分的交易量每天都有增加。同时,腾讯的应用也帮助京东获得新用户;京东的品牌在一线城市很响,但是在二线,三线和四线城市的部分用户仍然不习惯使用京东的服务,通过腾讯的移动应用,很多用户在京东下了第一单;在了解了京东的购物体验之后,他们在腾讯移动应用上的重复购买率也很高,或者他们也会选择下载京东的应用。此外,公司和京东在广告网络上也有合作,京东可以向商家介绍腾讯的广告推广资源。“京腾”计划有助于京东优质品牌的推广。

Cynthia Meng:公司三季度手游的增长要比上季度强很多,一部分原因是二季度产品的延迟发布,是否还有其他原因?跟整个行业的趋势有关吗?还是重度游戏市场的好转?

詹姆斯·米歇尔:主要原因是公司手游策略的变化,之前执行的策略是从2013年末开始的,到今年年初,公司意识到手游市场已经成熟,而且出现了细分市场,因此需要调整公司的策略。公司在二季度完成了新策略的制定,本来计划二季度发布的一些游戏也推迟了,三季度开始实施新的策略。

巴克莱资本分析师艾丽西亚·雅普(Alicia Yap):第一个问题,微信公众账号广告业务进展如何?对比一个季度和二个季度之前有什么变化?第二个问题,公司如何评价视频市场的竞争?多个竞争者并存的情况是否会持续?另外,所有在线视频服务平台都在试图提供差异化的产品来吸引用户,未来用户是否会形成付费收看的习惯?会出现一家视频网站付费业务独大的情况?还是一名用户会在多家网站付费观看?最后,公司预计腾讯视频什么时候可以盈利?

詹姆斯·米歇尔:微信公众账号广告业务是去年三季度发布的,是一种非常强大的广告媒体,我觉得比很多分析师想象的更强大。首先是因为它有巨大的页面浏览量,公众账号每天的浏览量有几十亿次;其次公众账号文章内广告更有针对性,三季度可供发布广告的文章数量同比也有200%的增长,每次点击付费有不错的增长,点击率也在提高。我们做的一个改变是提高原创作者的收入分成,这样有助于原创文字,图片和视频内容的增长。

你提到的一个很有意思的现象是,广告投放在各家在线视频平台的分配可能是比较平均的,而用户付费可能倾向于集中到某一家平台,因为用户换平台观看比较容易,而取消在一个平台的付费转到另外一个平台相对比较复杂。公司在这两项业务上都有很强的竞争力。用户对高品质内容的付费意愿比一年前要强很多,这对整个行业都有好处。腾讯用户付费贡献的营收同比增长了800%。

盈利不是腾讯视频短期内的目标,目前公司会在内容上有更大的投入,吸引更多用户,增加营收和提高平台质量。

刘炽平:公司没有将视频平台独立来看,视频内容对于吸引用户,提高流量和版权内容的转化有很大帮助。

花旗银行分析师Thomas Cheung:公司如何评价今年手游市场的竞争态势?

詹姆斯?米歇尔:腾讯和网易今年获得了一些手游市场的份额,在手游营收排行榜上,两家公司的游戏也各有斩获。这一趋势在全球都变得明显,比如在美国,日本和韩国,几家最负盛名的游戏公司在当地的市场份额都有提高,营收增长也逐渐稳定。

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